重生大玩家
时间:2023-05-24 来源: 作者:邱天27
王不负问孙一峰:“你觉得《傲世三国》怎么样?”
“我游戏玩得多,所以意见可能做不得准。”孙一峰有些犹豫,不好意思打击国产游戏,婉转地说:“创意是有的。但是有些乱,比如说资源就太多了。五种资源,感觉有些乱。而且游戏好像也有些慢,我才玩了十几分钟,但都是自己发展,没有见到敌人的摸样。”
“和《帝国时代2》比起来呢?”张淳连忙问。
重生大玩家 第一百四十八章 第一个联卖游戏
孙一峰早已玩到从台湾流传过来的《帝国时代2》中文盗版了。两者对比,实话实说道:“两款游戏各有亮点。《傲世三国》在背景上更亲民,但游戏机制就太复杂了。《帝国时代2》则是反过来,白手起家地发展势力不是那么的好代入,可游戏内容一目了然,资源、科技、建筑、兵种,都不复杂。”
张淳失望了:“这么说,你是觉得《傲世三国》比不上《帝国时代2》了……游戏盒的渠道还有希望么?”
王不负记得《傲世三国》本身有六十万的销量。光这一点,就要把他们收进游戏盒中去。他刚才只是站在一个玩家的立场上,说一下游戏的问题而已。他有超前的见识、孙一峰玩过数量庞大的游戏,都觉得《傲世三国》有问题。但问题是可以改善的。
他说道:“我们都没有否认你的意思,微软毕竟是个巨无霸,《傲世三国》比不上他们的作品,完全可以令人理解。而且我也很欢迎你们加入游戏盒。只是我想问你,你是想就这样卖,还是想要卖得更好?我可以保证,如果你愿意调整,最起码在游戏性上是可以追上微软的。”
“真的?”张淳一跃而起,《帝国时代2》始终是压在他心头的一座大山,听到王不负说能“超越”,顿时让他心头无比火热。
王不负说道:“孙一峰和我对这游戏都有意见。这两个意见殊途同归,都是期望能降低玩家的上手门槛。你们是游戏盒的第一个联卖者,所以如果你们愿意,我可以出点力气,帮你们调整游戏,加快游戏节奏,放大游戏乐趣,让《傲世三国》更适合游戏盒。”
张淳有些迟疑道:“加快游戏节奏?那不就是快餐游戏了么?”
王不负挠挠头,在这个年代,快节奏的游戏难道是可耻的东西么?
他说道:“短平快的游戏,其实更加在心理层面上迎合玩家。因为不管是谁,一天也只有24小时,这其中,用来分给游戏的时间是固定的。打一局《傲世三国》要用好几个小时,获得一次胜利。和打个别的游戏,用时几十分钟胜利,对于玩家来说在心理体验上是截然不同的。”
现在的玩家虽然可以容忍《傲世三国》这样很拖时间的游戏,但是却玩不了很久。就好像当初的王不负,玩了段时间《傲世三国》,就失去兴趣改玩别的游戏去了。
张淳知道了问题的存在,一咬牙,下定决心说:“王不负,你现在是国内游戏的大神,我们听你的。”
“那行!游戏盒将在元旦时正式运营。《傲世三国》也在那个时候正式开卖。我们就用这段时间,把游戏改进得更好一点。你们把游戏的策划案拿来我看看。”王不负决定帮助这个游戏改制。
这是游戏盒的第一个联卖游戏,王不负肯定不能吊儿郎当地对待。他要给其他厂商做个榜样,让厂商们知道,精心制作的游戏一旦加入游戏盒,卖出的销量将是实体零售时不敢想象的。同时也要让玩家产生信心,明白游戏盒收录的游戏都是挑选过的,不是一个什么都能摆进去骗钱的黑店。
“那什么,这个利润我们怎么分?”张淳没想到王不负这么上心,连价格都不谈,赶紧主动问,怕到时候说不出清楚。
王不负说:“这个我想过了。以一款游戏售价20游戏币计算,我们拿到手的是12块钱。如果联卖游戏不使用在线服务,青瓷科技就抽两块钱。如果使用在线服务,那么就对半分。你们要想办线上比赛也可以,但得自己掏奖金。”
张淳打了个哆嗦,谁钱多啊,没事拿奖金出来。他又不指望把《傲世三国》运作成《星际争霸》那样的竞技游戏。比赛的事情他先不想,先搞清楚两种分账方式的区别,问:“什么是在线服务?”
“在线服务的基础就是我正在建设的数据中心。主要用来给玩家进行联网对战。”王不负解释。
一个是青瓷科技抽六分之一,另一个是对半分。张淳有些舍不得中间的差价,但青瓷科技的《狂潮》和《反恐精英》,都是靠联网才无比火爆的。他问道:“能不能问一下,《反恐精英》卖了多少份了啊?”
王不负自己也不知道,给童文的团队打电话,很快就得到了汇报。他听到数字,也很惊喜,说道:“绑定了《反恐精英》的游戏盒账号,现在已经超过了两百万。”
周六周日两天是玩家上线的高峰期。加上前几天什么“龙组”、“diy皮肤”的推波助澜,销量连王不负都感到惊喜。
张淳不仅惊呆了,敲了敲自己的心脏,才稳下来。两百万个账号啊,岂不是说,《反恐精英》已经给青瓷科技赚了两千四百万?在只有中国四分之一的玩家能玩到的情况下,就卖了这么多……四个数据中心都建成后,还得了?
张淳有自知之明,不奢求《傲世三国》能卖出这么多。但靠着联网功能,应该能卖不少
!张淳本身就觉得《傲世三国》在国产游戏中质量优秀,何况现在还有王不负的帮助。
“如果用对半分的话,会不会拖慢数据中心的资源?”张淳对网络上的东西不是太懂,怕王不负到时候为了保护自己的游戏,以后时不时做出什么限制。到时候大家都不太好看。还不如一开始就选择老老实实地卖单机和局域网呢。
王不负笑着说:“这你不用担心。数据中心用的是目前最先进的技术。每个数据中心,都可以同时为100万人同时提供服务。即使其中包括青瓷搜索等互联网服务,剩下的分给游戏联网也足够了。而且未来,我还会建立更多的数据中心。”
他的一点五亿投入之后,正好和国家建设中国互联网的规划不谋而合。几个大型骨干网为了配合青瓷科技,都进行了升级和改造。电信所建立的“china”骨干网,更是财大气粗,直接将带宽提升了四分之一。
得益于这些机构的配合,等四大数据中心运营起来后,可以吃下超过四百万的在线量。有了这样的硬件设施,没有足够的服务怎么行。所以王不负告诉张淳,在线联网事情完全用不着担心。
张淳放下心来,决定道:“那我们就选择对半分账。《傲世三国》你觉得怎么改?”
“资源量肯定要删减。”王不负说。
《傲世三国》的资源系统实在稀奇。制作团队好像在炫技一样。农场的产出资源按理来说,搞一种就足够了。结果却非要分成“谷物”和“肉类”,最后还要农民制作成专门的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。
张淳舍不得,争道:“这里面的关系其实很和现实逻辑的。你看,民夫自己种出来的粮食,可以自己烧着吃。但士兵不能自己烧?所以要搞一个建筑,专门给他们酿酒和做饭。兵马未动粮草先行啊。”
“……”王不负心说请问意义何在?这设计太胡扯淡了。玩家看着电脑屏幕里脸都看不清的小人,根本没有办法从这些细节上感受到任何真实感。只会感觉麻烦。
看看《魔兽争霸3》,其中只有两种资源,金币和木头,但这不碍于游戏的经典。一只冰霜巨龙要用木头去造,玩家会觉得不合理么?
简化内政,就等于鼓励玩家把时间拿去探索地图、和对手竞争,让他们在对抗中获得乐趣。
王不负粗浅地解释了一下,也不等张淳听没听懂,又说:“整个游戏都需要调整,不然就我来说,打个两天,就没兴趣了。”
《傲世三国》在王不负的记忆中始终很美好。但那终究是过去的事情了。见识广泛之后,他很清楚,《傲世三国》和欧美的即时策略游戏之间的差距。这个差距现在很大,以后还会越拉越大。
王不负以前一般不喜欢把什么东西都归罪于“体制问题”。不过这次还真就是体制问题。目标软件内部没有平衡机制,完全是由这个制作团队想当然地把游戏做出来。结果真正展示在玩家面前的,和张淳在制作时的设想完全不同。
其实王不负也有这样的问题。他在青瓷科技里是一言九鼎,想到什么就要做什么。但他主动寻求了平衡机制。像《我的抗日》中核心玩点“击杀特效”,在整合进游戏前就有很多人看过并且满意。游戏盒中的“天梯匹配”更是请来大量玩家做小白鼠,这才有最后的摸样。
所谓的平衡机制,说白了,就是一个跷跷板。一头是游戏制作者,另一头是玩家。制作者想达到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。
平衡机制中,除了放出测试什么的,还要有中立的人。能站在玩家的角度上,客观评价游戏的方方面面。为此,王不负给了孙一峰一个职位。
孙一峰不知道游戏制作组熬了多少夜、费了多少脑细胞、怎么艰难辛苦了把游戏制作出来。他只知道游戏好不好玩,把自己作为玩家的感受说出来,供大家参考。有了孙一峰的反馈,游戏组才能明白自己的设想在制作出来后,到底成功与否。
重生大玩家 第一百四十九章 两代人的基础差距
目标软件没有平衡机制。都是制作者们幸苦做出来的游戏,看着就好像自己的孩子一样,什么都好。这种心态下,能客观地评价游戏么?根本不可能。
他们把大地图分成野外和城池两种。只看到了这样设计的新意,却忽视了野外地图的无趣。设计了复杂的资源系统,只看到这样子能让玩家感觉其中的严谨,却忽视了玩家的上手门槛。
但不管怎么说,《傲世三国》仍然是目标软件的良心之作。就算不如国外大作那么成熟,也亮点满满。就算有所瑕疵,在这个时代,仍是中国所有爱好即时策略游戏的玩家们,所期待的那一款游戏。没有王不负出现的话,《傲世三国》如期上市,也能大卖六十万份。
我要把他变得更好。王不负在心中说。
六十万份的销量证明了目标软件在制作《傲世三国》时的诚心,但心意和热情并不能拉进和欧美同时代作品的差距。
目标软件想用“中国风”来弥补这些差距。王不负并不认同,觉得虽然有效一时,但用不长久。
王不负认为,中国风是亮点无疑,可游戏中的缺陷始终存在。并不能用中国风和民族感情就能蒙混过去。没有游戏性保底,中国风游戏的审美疲劳很快就会到来。这完全是涸泽而渔的行为。
见王不负想要将游戏改好。张淳也乐见其成。《帝国时代2》在去年就出了,不仅是欧美,也是全球最顶尖的即时策略游戏。标杆就在哪里,谁不想超越?
说起来容易,“超越”两个字也就大嘴一张的事情。真要做起来,可太难了。目标软件也没有请大量玩家进行测试的能力,什么东西都只能凭空去想,对于玩家的反馈一无所知。
比如说王不负说的节奏太慢、孙一峰说的资源太多,他们就完全没有预料。在今天之前,他们心里还洋洋得意,觉得自己制作的游戏,能让玩家快快乐乐地打一个下午呢。
王不负时不时地暂停游戏,去翻着策划书。他惊奇地问:“游戏是三国题材,但没有分魏蜀吴三国的区别?兵种建筑全是一样的?”
“是的。我们开始也想给魏蜀吴三国设立截然不同的科技、兵种,类似《星际争霸》那样。但有个草样后发现,实在是太复杂了。就放弃了。都是同样兵种的话,也能有平衡性。”张淳自己也有些不好意思。《帝国时代2》没有平衡性,种族之间互克非常严重。但那有怎么样?人家的游戏好玩啊!
“这样。”王不负说:“还有二十多天的时间,游戏的画质、音效是不能改了,但是这游戏参数还能调整。我来为你们做设计。”
张淳当然是大喜过望,但又有些不好意思:“这会不会耽误你的事?”
王不负觉得拿出二十几天来,根本不是耽误事。不仅仅是回忆童年时光,也是在为游戏盒这个战略产品奠基。
他说:“你放心好了。我做出游戏盒,就是为了整合中国游戏产业的。你们是第一个来找我的厂商,当然要最为重视。而且,也要给玩家足够的信心,让他们相信所有通过游戏盒发售的游戏,都是百里挑一的。”
张淳又有些疑问:“只是调整参数的话,就能提高游戏的质量么?”
“当然能。”王不负笑着说。他当然知道一些细节上的变动,能带给玩家多大的感官差别。
听王不负说得斩钉截铁,张淳也有些激动,问道:“你觉得,有那些参数要改变呢?”
王不负说:“即时策略游戏有两个玩点。一是发展自身,二是打败对手。所以从这两个方面开始下手。内政主要是改变资源。战斗主要是改变兵种。最终呈现出来,是玩家为了不落后于人,主动前往野外地图,用各种相生相克的兵种战斗,积累优势。最后再进行决战。”
在王不负的心里,有很多经典的即时策略游戏。比如说《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄连》。这些游戏无一例外,都鼓励玩家去占领更多的资源点,获取经济上的优势。从未听说过有哪个玩家能不出去开矿,只窝在家里憋兵就打赢的情况。
玩家要胜利,就必须开分矿。开分矿就代表战线拉长,给了对手进攻的机会,使战斗变得激烈起来。为了应付激烈的战斗,玩家需要开更多的分矿……
一个好的即时策略游戏,内政和战斗都不应该是割裂开来的。《傲世三国》在这点上就做得不好。
王不负说道:“不如这样,现在青瓷大厦还有位置。你们把人从首都带过来,在南江安顿好。我也把初步的方案拿出来了,大家就近讨论,方便一些。”
“租金我们现在出么?”张淳问,咬牙出的话,他们能出得起,现在《傲世三国》能在一月份开卖,有了回款的保证。他可以将转租办公室的钱拿来付租金了。
“先记着,等到时候再从分账里面扣。”王不负说。目标软件和他现在只是合作关系,租金肯定是要收的,大家公平合作,关系反而处得长久。
“那就太感谢了。我这就从首都叫人来。”张淳大喜过望,又说了两句,就准备去处理搬家的事了。
王不负叫住他,又问最关键的问题:“对了。这个游戏,你是想要做成大众向,还是小众向?”
王不负刚才一直站在广大玩家的角度上考虑问题。但张淳会不会不乐意呢?
所以王不负得问一下,别费心搞了半天,结果人家根本不接受,大家都不好看。
张淳完全不明白王不负在说什么:“什么大众向小众向?”
王不负解释道:“这是游戏在一开始设计的先决思路。大众向的游戏,类似于《红色警戒》,上手极快,谁都能学得会。小众向的游戏,上手门槛就高了,里面的元素也很复杂。一般只有耐下心学习游戏机制,才能玩好。”
张淳明白过来,这还用问么?当然是大众向赚钱多的了啊!他连忙说:“大众向的!中国现在还没有欧美那么多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三国》的策划时,没有考虑这些东西。难怪你们都说五种资源太复杂了呢。”
看来,《傲世三国》完全就是一次野蛮生长。目标软件上下把自己的想法一股脑地全塞了进去,而不像欧美的厂商,从一开始就有明确的定位,每一个环节都精密计算过。
王不负说:“知道了你的态度就好办了。我就以这个为基础,开始重新设计。”
张淳直到被问到小众和大众,这才茅塞顿开。这可是两条完全不一样的路线,而《傲世三国》一会迎合大众玩家,一会又放进去些复杂的游戏机制,仔细想想,确实别扭。
张淳想明白了问题所在,对王不负顿时敬佩起来。小众和大众都是两个字的词,但张淳在看欧美的游戏制作教程时、在学校学习时、和外国制作人交流时,谁都不把这东西告诉他。
这么简单的东西,欧美的制作者人人都会。而国内的制作者谁都不明白。
张淳回想欧美的那些大作游戏。容易上手的都特别容易。复杂的都特别复杂。可不就分成了泾渭分明的“大众”和“小众”两条路线么?选择一条路,然后一路走到底。让各自的受众都得到满足。
而国内制作者们作出的游戏,就算是制作精良的苦心之作,也因为在两条路线上摇摆不定,导致走的没有欧美大作那么远。
就好像他的《傲世三国》,他开始只是想把自己内心想到的东西,一股脑地砸到玩家面前而已。但现在分析一番,发现里面的问题居然那么大。
有了意识之后,张淳不自觉地比较起《傲世三国》和《帝国时代2》两款游戏,终于发现了真正差距所在。从制作理念开始,他们就落后了的微软的年度之作。
这种差距他以前在比较的时候,有过很朦胧的感觉。但隔着层窗户纸,看不清抓不住。
若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。
“现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。
“过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。
可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?
“小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。
这对王不负是常识,可对2000年的中国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。
曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的中国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。
王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。
张淳要去搬家,告别了。王不负喊孙一峰用局域网把《帝国时代2》传过来。这个游戏也有好几年没有玩了,但印象要比《傲世三国》深刻得多。
《帝国时代2》不愧于1999年的年度之作。
简单易上手,战术选择也很多变。可以在黑暗时代用大棒子敲死对手。可以迅速攀升到城堡时代、盖城堡压死对手。也可以商议好停战半个小时,各自聚合一大波兵,打大兵团战争。
不愧是微软的作品。王不负感叹。当初微软制作《帝国时代2》时,还未有互联网泡沫,微软的股价达到了有史以来的最高点。市值超过五千亿美元。这样的公司要做游戏,肯定面面俱到,画质、稳定性、游戏性都能兼顾,在质量上完全挑不出任何瑕疵。
王不负又重新开了一局《傲世三国》,随意地点着鼠标玩,时不时地按暂停,看策划书上张淳的原本的设计思路。
将《傲世三国》变得更好玩,比《帝国时代2》还要好玩。王不负并不觉得是天方夜谭。在他脑中,也有很多的参照物。
三国题材在单机、客户端网游时代,都不是特别热门的题材。但到了网页游戏时代,三国题材一下子爆发性增长。
这是由于页游的特点决定的。页游无法设置太精美的画面,想要从端游的市场中抢夺玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三国题材由于游戏背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看着网页上的汉字和数字,就爽起来了。
有那么多页游前仆后继地对三国题材展开探索,王不负当然知道哪些方面的设置比较讨巧。《傲世三国》是单机游戏,可仍是电子游戏。玩家现在把时间花在上面的理由,和他们以后在页游上花时间的理由是相通的。
这并不是说王不负准备直接借鉴或者抄袭,他只是知道往哪个方向走,做出来后的玩家会有什么反应。
拿内政体系来说。他就觉得,页游那中只能在固定好的方块上盖房子,非常清爽。而《傲视三国》那种,点击民夫找空地盖房子,就很麻烦。
这里面有《傲世三国》在程序上先天不足的原因。一个比如说“民居”建筑,能在哪里放下去,王不负根本就摸不出规律。很多看起来是空地的地方,结果地不平,就放不下去。
既然如此,不如扬长避短,干脆简化玩家在盖房子上的操作。毕竟这不是一个建筑城市类的模拟经营游戏,玩家在游戏里盖房子并不是玩点。
王不负在纸上画了半天,觉得给八个民居的空位、五个军事建筑的空位,剩下的每种建筑一个空位,应该会不错的。
八个民居空位,就代表着最多只能建八座民居,人口上限定在了七十人这个数字。《傲世三国》中有五种军事建筑,五个军事建筑空位可以让玩家每个兵种都选择一个,也可以大量爆某个单一兵种。
资源的话,五种实在是太多了。王不负觉得,删减成两种就可以。采用《魔兽》和《星际》的设计,设计一种普通资源和一种珍稀资源。
先让目标软件改这两个地方。其他的都一点点来。
重生大玩家 第一百五十章 最重要的日子
章节修改过。调整了剧情。《傲世三国》会尽快完结。主角会开始做新游戏。新人新作,老是会写自嗨的剧情。谢谢大家了。
……
王不负从目标软件的身上,真正切切地看到了这个时代中国游戏制作者们的困境。
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