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全能游戏设计师

时间:2023-05-26  来源:  作者:青衫取醉
“武功系统同样大幅精简,不论是内功还是招式,只保留一部分,不需要像《武林群侠传》一样做得那么复杂。招式系统只要比《怪物猎人》稍微复杂一点点就够了,千万不能多,否则会逼死手残党。”
“至于为什么绝大多数内容都要精简……因为,这是一款碎片化时间的多人游戏。”
“而且,它的模式并非传统网络游戏模式,严格来说,它的游戏模式跟《逃出生天》有些类似,也就是多人在同一个故事中进行游戏,彼此的行为都会对整个游戏进程产生影响,同时,每个人都有独特的身份,能够完美地和游戏的背景故事融合。”
看着有些懵逼的众人,陈陌继续解释。
“游戏本身算是一个开放世界,整个地图的大小……比《刺客信条:起源》和《塞尔达传说》这种级别要小,比《绝地求生》稍大,城池、门派和特殊地点分布在整个大地图上,要完全消灭任何的1oa条。24名玩家将在整个开放世界中同时进行游戏,每次游戏的标准时长是2个小时。”
“游戏提供单人、双人、四人匹配模式,最多支持四人组队。在2小时内,玩家们将快体验从初出茅庐到名扬天下的全过程,剔除掉那些相对枯燥的养成部分,加快游戏节奏,让整个游戏的爽感在2小时内全部呈现给玩家。”
“玩家获胜的方式是,成为武林盟主或武林霸主。整个故事的大背景是正邪对立,整个江湖风云激荡;玩家们将扮演各个门派初出茅庐的年轻弟子,在整个江湖中搜寻奇遇,提升自己的实力,通过武林大会、正邪决战,成为最终的胜利者。”
钱鲲惊讶道:“就是说,有点像《绝地求生》的模式?24个玩家,只有一名玩家胜出?”
陈陌点点头:“你可以这么理解。各种武功招式和奇遇就像是《绝地求生》中散落遍地的武器装备,而《江湖》中故事线不断向前推进的过程,就像《绝地求生》中的毒圈不断缩小。我们要严格控制整个故事线的流程,保证每场游戏的时长都控制在2小时以内,甚至更短……毕竟现在的玩家,更倾向于碎片化的游戏模式。”
“从游戏模式上来看,《江湖》可能和《绝地求生》有一些相似之处,但从体验上来说将会是完全不同的。因为玩家可以采用更多的不同策略。”
“在《绝地求生》中,玩家之间是绝对的对立关系,只要见面,不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一样,玩家之间的关系可以是敌对、合作、欺骗、伪装等等。”
苏瑾瑜有些不解:“伪装?怎么伪装?”
陈陌解释道:“游戏中将会有1oo个以上的武林人物,但是只有24名玩家。玩家每次进入所选择的角色,都是不同的。也就是说,玩家们并不知道某个武林人物,到底是npc还是玩家。”
钱鲲一惊:“这个能做到吗?让一个npc能假装玩家?我们的ai技术还没到这个程度吧?如果只是战斗的话那当然没问题,但是如果要推进游戏流程、和玩家交谈的话,npc很快就会露馅的吧?”
陈陌笑了笑:“是的,还没到这个程度。但是,为什么一定是让npc来伪装玩家呢?我们完全可以用游戏机制,鼓励玩家去冒充npc。”
“你想一下,如果玩家暴露了自己的玩家身份,结果会如何?必然被其他的玩家往死里阴,因为这是一个零和游戏,最后只能有一个胜利者。所以,对于玩家们来说,最明智的方式是装npc,把自己隐藏在暗处。”
“至于怎么装npc……这就需要我们提供相应的游戏机制了。”





全能游戏设计师 第946章 角色身份(一更)
钱鲲挠挠头:“让玩家扮演npc?哇,这个点子不错啊。”
确实,怎么才能让玩家和npc混同起来呢?npc的智能不够扮演玩家,那就只能反过来,让玩家扮演npc了。
也就是说,7o多个npc,24名玩家,共同扮演1oo多位武林人物,最后只能有一位最后的胜利者,登上武林盟主或者武林霸主的宝座。
陈陌继续说道:“为了让玩家能够更好地‘混入’npc中,我们需要提供一些机制。”
“先,取消掉玩家在游戏中的语音功能,只有同小队的玩家可以私聊,内容完全保密。所有武林人物的接触,全都由系统自动完成。”
“也就是说,玩家和玩家碰上的时候,他们所触的对话,和npc遇到npc、玩家遇到npc是触的对话完全是同样的规则。日常的对话、寒暄将完全由人工智能来完成,当涉及到需要选择的方案时,只为玩家提供相应的选项。”
“触类似选择的时候,玩家只有几秒钟的时间来决定,与之相应的,npc也会花费一个随机的时间作出反应。例如武当派弟子找少林派弟子结伴探索某个地点,少林派弟子有1o秒钟时间从多个选项中选择一个,选完之后自动触相应的剧情对话,全部对话内容由ai补完。”
“注意,这里的武当派弟子、少林派弟子,都有可能是玩家或者npc,如果玩家不主动表露自己的身份,从游戏机制上来说是无法判断出他的准确身份的。”
“以上仅仅是‘伪装’这一种情况,各武林人士之间的关系也可以是敌对的,玩家可以任意攻击任何的武林人士,不管他是npc还是玩家,但这么做也要承担相应的后果。比如结仇、被此门派追杀报复等等。”
“玩家们无法确定24名玩家还剩多少,只能知道这1oo多位武林人士剩下多少。当某个武林人士遇害的时候,如果他的尸体被现,或者长时间失踪,这个消息会传开,让所有玩家都知道。”
“也就是说,对于玩家而言,这款游戏的核心内容在于:”
“活到最后,获得足够强大的武功,争夺武林盟主或者武林霸主。”
“至于玩家采取何种策略,没有任何限制。玩家可以伪装成npc,从头苟到最后,身怀绝技但从外表上看完全就是个普通小兵;也可以一上来就高调地亮出自己的玩家身份,对各个武林人士大杀特杀。”
“为了帮玩家更好地完成伪装npc的目标,我们将为玩家提供完善的人工智能辅助系统。例如,当玩家a的实力(包括内功、招式)等远高于玩家b的时候,玩家b想要偷袭玩家a,即使玩家a自己没现,他的角色也会自动完成闪避动作,减少自己受到的伤害。因为按照常理,一个小弱鸡偷袭武功高强的大侠,是几乎不可能成功的。”
“所以在双方实力悬殊的情况下,想要以弱制强就不能用武力解决问题:要么用生活技能,使用高级毒药;要么仗着人多围攻。”
“接下来,就是玩家身份的问题。”
“所有玩家都将扮演初出茅庐的少年英雄,出生于某个门派。”
“游戏中的门派包括:少林,武当,丐帮,逍遥,峨眉,唐门,华山,八卦门,藏剑山庄,五毒教,天龙教,移花宫。”
“九个正派,三个邪派。玩家的门派属性将会自始至终和自己绑定,需要一直穿着本门派的衣服。也就是说,玩家们和npc的身份在整个游戏中是被直接标识出来的,当玩家做出与本门派立场不符的行为,就会有暴露的可能。” ”每个门派都有初始武功、进阶武功,当玩家为本门派作出贡献达到一定值,就可以从师父那里学到进阶武功。此外,地图上也分布着各种奇遇,包括武功、兵刃、特殊道具等等,分布情况完全随机。击杀某个武林人士,即可从他身上掠夺所有道具。”
“之后是玩家的‘出生规则’。12个门派,24名玩家,意味着每个门派都会分到2名玩家。同小队的玩家不一定会被分到同一门派,小队只要有一名玩家活到最后,即宣告整个小队获得胜利。也就是说,同一小队可能会被拆分到正派和邪派的不同门派,至于具体要走正派路线还是邪派路线,完全交由玩家自己决定。”
“玩家的初始战力完全平等,也就是这十二个门派的初始武功战力一致。但是,正邪不两立,正派的默认目标是武林盟主目标,而邪派的默认目标是武林霸主目标。正派与邪派无条件对立,正派与邪派合作,等同叛出师门。”
“出生于正派的玩家想要走武林霸主结局(或者反之),必须叛出师门。第一次叛出后,敌对势力将无条件接收,可以再次叛出,但是就只能当孤家寡人了。”
“考虑到邪派只有三个门派,处于弱势,所以在游戏机制上作出相应的平衡。”
“先从整个游戏的背景来说,江湖风云动荡,各个名门正派都面临危机。例如,少林派藏经阁失窃、武当派掌门中毒、丐帮帮主不知所踪,等等。此时,五毒、天龙、移花宫三大魔教虎视眈眈,觊觎中原武林,想要成为武林霸主。”
“出生在正派的玩家们,除了在地图上搜寻奇遇之外,还可以完成各门派任务。例如,为少林派找回失窃经书,即可获得高级心法;为武当掌门解毒,即可获得太极剑法,等等。而邪派玩家则是要千方百计地搞破坏,比如找到并毁掉能为武当掌门解毒的药草,完成任务后,同样可以获得道具,或者向魔教教主索要更高级的武功。”
“这种正邪对立本质上是一种‘不公平pvp’,正派人多,但各自为战、风雨飘摇;邪派人少,但杂兵多,可以随意使用各种阴谋诡计,而且隐藏在暗处,可以掌握主动权。从宏观方面来讲,正邪势力基本持平,关键看双方玩家的表现。”
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全能游戏设计师 第947章 正派邪派(二更)
钱鲲举手问道:“那么,店长,整个游戏的流程,还是跟《武林群侠传》类似么?”
陈陌点头:“对,但节奏大大加快。游戏大致分为三个阶段:第一阶段,初出茅庐,完成各门派任务,四处打野,提升自身实力;第二阶段,整合门派资源,正派内部争夺武林盟主,邪派内部争夺武林霸主,为决战做准备;第三阶段,正邪双方决战,最终决出武林盟主或者武林霸主。”
钱鲲微微皱眉:“但是,我还是感觉正派实力更强一些。正派的武林盟主可以统领九个门派,邪派只有三个门派,这差距未免太大了,很难用npc来平衡。毕竟等玩家拿到各种高级武功之后,npc大部分杂兵都是送死的。”
陈陌点头:“对,但是你忽略了一点,正派和邪派的行为方式是不同的。”
“具体来说,正派不能灭门,而邪派可以。在游戏初期,所有正派都有各自的问题,只能防守;即使是问题解决了,正派也不能攻击其他正派,就算玩家想要攻击,正派的掌门、npc也不会同意。如果玩家一意孤行,甚至会被逐出师门。”
“但邪派不同,在游戏初期,邪派完全满血,可以向正派动攻击,一旦灭门成功,就可以搜刮倒大量的武功和资源,势力快扩充。”
“也就是说,在游戏的前中期,正派和邪派处于拔河状态:正派必须想方设法防御邪派进攻,恢复实力,而邪派则是要想尽一切办法趁正派实力大损捞到更多好处。双方在前中期的勾心斗角,将会直接影响决战期双方的力量对比。”
苏瑾瑜问道:“那个,店长,我有个问题。既然这是个零和游戏,那假如我是一个正派玩家,正派这边有个比我厉害很多的玩家,我应该怎么做?”
陈陌说道:“你有三种选择:第一,找奇遇,打野,提升实力过他;第二,用下毒甚至是勾结魔教的方式阴死他,当然,这么做等同于背叛,有可能要承担被逐出师门的风险;第三,老老实实地跟着他混,让他当武林盟主。”
苏瑾瑜:“啊?跟着他混这算什么?”
陈陌笑了笑,解释道:“这游戏是零和游戏,但不代表每一把你都要去争第一。就像吃鸡一样,正常情况下可能两三天才能吃一次鸡。这游戏也是,两三天能拿到一次武林盟主,就已经很不错了。”
“那么如果拿不到武林盟主呢?是不是第二名和最后一名没区别?当然不是的。我们会根据玩家死亡的先后顺序来决定他们的排名,为他们放奖励。当你现在搞不定某个正派玩家的时候,可以先跟他混,苟住,等后面再想办法阴他。”
苏瑾瑜想了一下:“那,会不会出现24个玩家,6个邪派玩家上来就挂了,然后剩下的17个正派玩家全都跟着一个大佬喊666?”
陈陌笑了笑:“从理论上有可能出现这种情况,但概率很低。先,我们会有势力间的平衡机制,如果邪派玩家死光,那么正派玩家反叛过去就可以直接获得邪派赏识并直接拿到一些高级武功;其次,玩家们都是好斗的,怎么可能什么都不干就这么眼睁睁地让你当上武林盟主?或明或暗,肯定有玩家要联合起来把你搞掉;另外,如果最后多名正派玩家存活,除武林盟主外,剩下的人根据综合评分排名(包括他的战力、道具等),如果你全程当咸鱼喊666,那你最后获得的排名奖励基本上跟落地成盒是差不太多的。”
“所以,这游戏的规则相对固定,但到底会如何展是无法预测的,因为每个玩家都有自己的想法,过于信任他人,有可能被卖了还替人数钱。当然,作为设计者,我们乐于见到玩家们互相套路的情况。”
钱鲲问道:“那……这游戏的盈利模式呢?”
陈陌:“跟《绝地求生》一样,买断收费,游戏中获得的货币用于开箱购买特殊外观,可现金交易,我们抽交易税。当然,为了防止特殊外观对玩家的暴露,进入游戏后所有的npc和玩家都将随机获得特殊外观,就像《英雄联盟》给机器人提供皮肤一样。”
“明白。”钱鲲点头,“还有最后一个问题,就是《江湖》的机制比《绝地求生》复杂得多,怎么解决玩家的上手难度?还有,这个游戏会不会对手残玩家不太友好啊?”
陈陌解释道:“很简答,匹配机制。像《绝地求生》一样,每一局根据玩家表现进行评分,把积分相近的玩家分到一起去。另外,为了照顾手残玩家,游戏中会自带战斗辅助系统。”
“简单来说,如果两个玩家都是初始属性,那么谁操作牛逼谁就赢,这就跟《绝地求生》大家拼枪法一样,你操作不行那你就去练,否则活该你打低分段;除此之外,如果你获得了特殊的武功,就在一定程度上弥补操作的不足。”
“比如你获得了《易筋经》这种顶级内功并练了上去,你的血条比别人厚一大截,普通的拳法掌法很难对你造成伤害;或者你获得了《逍遥游》这种顶级的身法,那你就自带很高的闪避属性,系统自动帮你执行闪避操作,别人不容易打到你;你拿到了《太极剑法》这种顶级剑法,就算你这一剑砍歪了,系统也自动帮你修正,就跟微自瞄差不多。”
钱鲲惊了:“那岂不是说,如果某个玩家获得了一堆绝世武功,就可以直接a过去了?”
陈陌摇头:“也不是。武侠世界是低魔世界,就算你一身绝世武功,也不一定能防毒,也不一定能打败十大高手围攻,甚至比你差一些的高手偷袭你,也有可能把你干掉,就像《黑暗之魂》,你砍别人确实很疼,但是别人砍你也很疼。要知道,你在忙着找奇遇的时候,别人也没闲着,玩家之间很难拉开太大的差距,所以直接a过去是几乎不可能的。”
“退一万步说,如果你真的那么牛逼拿到了所有的顶尖武功,那你确实应该把其他人都吊起来打,没毛病。就像是高手在《英雄联盟》和《绝地求生》虐菜一样。”




全能游戏设计师 第948章 华夏风(三更)
陈陌突然又想起来一件事情:“对了,还有就是关于游戏节奏的问题。”
“关于一场游戏到底是不是2个小时,这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整,但是只能更短,不能更长。事实上,两个小时对玩家来说也比较累了,如果能压缩到一个小时更好。”
“不过,两个小时也不算太久,其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已,在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中,玩家们大部分时间都在搜寻、打野,只有小部分时间在战斗,不会那么累,另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了,几分钟一把,也不会感觉到累。”
“这一点跟《绝地求生》不一样,《绝地求生》是fps游戏,虽说搜东西的时候比较放松,但一直需要跑毒,而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中,所以会比较累。但《江湖》的玩家数比《绝地求生》要少,而且不像fps游戏那样需要时刻注意很远处,所以相对而言会轻松一些。”
“另外,我们需要一个类似于《绝地求生》的‘毒圈’机制。”
“这些门派的分布,是有地理位置的,这个地理位置是为游戏机制服务的,跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置;其他正派靠外一些;三个邪派则更靠外一些,分别在不同的方位。”
“在这些门派以外的地方,分散着各种地点,随机刷新奇遇、武功等等,整个游戏的流程是从外往内。”
“第一阶段的时候,正派玩家在自己的门派周围活动,邪派玩家则是想方设法去搞事,双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进,外围的奇遇被拿得差不多了,玩家们就开始不断地向内集中。”
“与此同时,玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派,正派只能灭邪派。一旦成功,就可以获得大批资源。”
“此外,大地图内部有更多更好的奇遇,但大多数都需要一定的条件才能拿到,所以不能一上来就去。”
“通过拉锯战,正邪玩家的焦点会越来越向内部集中,最终正派会选举出武林盟主,正邪强制决战,决出最后的胜者。”
“好了,大致的设计就是这样,一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”
众人纷纷点头:“明白。”
……
介绍完《江湖》的概念稿之后,大家就开始分头忙自己的事情了。
其实武侠版的《绝地求生》在陈陌的前世有不少,但没什么做得特别好的,往往只是披了一层皮而已,乐趣跟《绝地求生》相比差得远。
绝大多数的rpg游戏、moba游戏做吃鸡模式,其实都是不被看好的,因为战斗系统并不适合。
吃鸡的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,当1yb,一样能阴到技术很好的钢枪玩家;同时,枪法好的玩家又具备很大的优势。
但是,大部分做吃鸡模式的rpg游戏,战力往往是数值驱动的。也就是说,我装备比你好,那咱俩见面了我就无脑往你身上a过去就行了,你基本上没什么太好的办法,双方的实力差距非常悬殊。
吃鸡好在哪呢?好就好在即使你八倍镜am,三级头三级甲,被我m4阴到了也就是几枪的事情。一个玩家的装备只要过得去,他就能玩下去。
但是rpg游戏和moba游戏里面呢?我六件装备你四件装备,那我闭着眼跟你打就行了。
所以,解决不了这个问题,吃鸡模式就玩不转。
武侠背景的吃鸡游戏,需要解决战斗系统的问题,给偷袭、先手的玩家足够的优势。但受限于这些游戏的战斗系统,很少有做得特别好的。更何况,大部分类似游戏都只是披了一张皮,根本没有展现出武侠游戏的优势,玩家们玩了两把现跟《绝地求生》差得远,也就不会再继续玩了。
所以,想要做武侠背景的吃鸡游戏,肯定是不能生搬硬套《绝地求生》的,必须解决两个问题。
一个是玩家间实力的动态平衡,让高手有一定的先优势,菜鸟也有获胜的可能。
另一个就是在游戏中展现出足够多的武侠元素,不论是战斗系统、门派间的博弈等等,都要做出自己的特色和优势。
只有做到这两点,这才能算是一款合格的游戏,否则就只是披了一层皮的粗劣仿品,很难让玩家深入地玩进去。
当然,陈陌前世没人能做出这种游戏来,还有一个很重要的原因就是,实力不够。
做不出《黑暗之魂》级别的战斗系统,做不出高水准的ai,做不出高水准的画面……
归根到底,没钱,没人,没资源,就只能拿吃鸡换个武侠皮,骗一波玩家的钱。
但是,陈陌跟那些游戏商不一样,他有充足的资源来制作这款游戏。
碎片化游戏时间、零和游戏模式、一定的随机性、一流的战斗系统、深厚的武侠背景、多样化的玩法……这些都会让《江湖》与市面上的其他游戏完全区分开来。
对于喜欢华夏风、喜欢武侠游戏的玩家来说,这肯定是不容错过的一款游戏,毕竟这一类游戏本来就少,又是陈陌做的,下一款这样的游戏还不知道要等到何年何月。
但是,陈陌的目标肯定不仅仅是在国内。
国外喜欢华夏风的武侠迷不多,对于武侠精神的内涵也不了解,但《江湖》除了游戏的文化背景之外,其他方面也都是非常优秀的作品。这部作品就算不能在国外大火,但也肯定会吸引一批外国玩家来玩,算是在某种程度上传播一下华夏的文化。
所以,陈陌选择这款游戏作为今年的收官之作,在经过这么多游戏的积累之后,终于有底气拿出更多华夏风游戏了。




全能游戏设计师 第949章 从天而降的掌法
《江湖》正式开始研的同时,玩家们在《怪物猎人》中的征程也在继续着。
【渴望的黑剑:介入古龙迁徙后,我们终于查出了与我们长久隔岸相望的神秘古龙灭尽龙所在之处了。调查它们之后,将有望更加接近古龙迁徙的真相。】
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