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全能游戏设计师

时间:2023-05-26  来源:  作者:青衫取醉
至于它有没有缺点……它肯定有,而且可能还挺多。
这并不是为“产品有瑕疵”而开脱,而是说你作为一个生产者,需要明白你不是神,在有限的资源之内,你要有所取舍。
……
为什么我不喜欢去过多讨论这个问题呢,因为绝大多数挑毛病的人,不论是针对游戏还是小说,他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。
如果他们不能用生产者的角度去思考问题,那么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。
什么意思呢?
作为一个消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一个生产者如果你这么说,那你可能是……公孙太君?
如果你是一个生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。
为什么小白文盛行呢?
对于很多作者来说,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。
在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意这么写的,而且卖的确实好。
所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。
因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。
……
如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。
消费者是提出问题,而生产者是解决问题。
那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的1o万+,我应该怎么做呢?
第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。
也就是你的目标用户。
假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。
很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。
moba有1oo多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?
文明开一局要几个小时?闹呢?
黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖m?
看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。
……
所以,我要做一款游戏,或者写一本书。
先应该明白我做出来是要给谁的。
你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。
也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。
……
事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?
如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
看,挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。
你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。
小说、自媒体乃至微商,都是如此。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行,也能越写越好。
你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?
……
做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。
举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?
你有两种选择。
不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。
肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。
没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。
那这时候你应该怎么选呢?
很简单,想想你的目标用户是谁。
如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。
但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。
这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?
抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。
……
所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。
抓到一个点纠结,没意义。
因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
……
我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。
因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。
当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。
事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戏业内人士非常喜欢。
这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。
但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评这批评那,我真是懒得去解释这些。
你非说我这高数题解错了,我为了让你懂,还得从头给你讲初中数学知识?
当然,如果有人能用客观规律和专业知识,系统地分析某个游戏成或是不成,那我很乐意跟你讨论。
如果我现这东西确实有无法自圆其说的硬伤,那我可以在后边直接改设定,对吧。
但是如果你具备这种眼光的话,应该也和我一样,看东西先看优点,而不是骄傲地去挑刺了。
……
回到《江湖》这个游戏。
如果你想问这游戏能不能成,能不能盈利,想想这几个问题。
它有没有亮点?
有没有不可替代性?
有没有满足特定玩家群体的需求?
它存在的缺点是否致命?
任何游戏,只要前三个问题是“是”,最后一个问题是“否”,那它就算是成功的。





全能游戏设计师 第952章 《江湖》宣传CG(一更)
随着《怪物猎人》的影响力不断扩散,这款游戏的销量也是不断攀升。
1o月14号售至今,《怪物猎人》已经过去了将近两个月,玩家们从被角龙、雄火龙按在地上摩擦,到现在已经是在组队竞,刷灭灭子了。
而在这两个月的时间内,《怪物猎人》的销量也在不断地刷新着人们的认知。
两个月,《怪物猎人》的销量突破35o万套!
即使是按照半价的99o来算,《怪物猎人》给陈陌带来的收入也有恐怖的34个小目标。
更何况,这仅仅是两个月的销量而已,在接下来,这个数字必然还会持续上涨,《怪物猎人》的实际影响力,比这要深远得多。
在陈陌的前世,卡普空的《怪物猎人世界》全球销量3个月破75o万套,比《绝地求生》都快。
对于很多不玩主机的玩家来说,《怪物猎人》可能是个听说过无数遍、但从未理解它为何如此受欢迎的游戏。
为什么一个一直都是偏向于核心向的游戏,突然就销量爆了呢?
其实,最大的原因在于,它从马赛克猎人,变成了3a级别的次世代猎人。
这倒也不是说《怪物猎人》的前作们做的不好,主要是前作全都是在掌机上的,而掌机的性能支撑不起《怪物猎人世界》级别的画面和无缝地图,所以充满着各种对于性能的妥协。
而到了《怪物猎人世界》的阶段,随着画面的提升、玩法的全面优化,《怪物猎人世界》成为了系列的集大成之作,可以说是最大限度地吸引了新老玩家,所以才完成了销量的爆。
而对于平行世界来说,还有一个很重要的原因。
就是陈陌之前开的《黑暗之魂》极大地提高了玩家们的受苦阈值。
平行世界的玩家们本来是非常脆弱的,虽然《黑暗之魂》拿到了年度游戏,但它的销量并没有到毁天灭地的程度,远远无法匹配它的名气。
但不管怎么说,《黑暗之魂》对于整个游戏行业、对玩家们口味的影响是极为深远的。
有了《黑暗之魂》的铺垫,同样是受苦游戏,大家对于《怪物猎人》就非常宽容了。
虽说《怪物猎人》中有极高的怪物ai,但总的来说,它的受苦程度还是低于《黑暗之魂》的,因为游戏中允许多人组队,也有大量针对性的道具,还可以通过刷刷刷把自己的装备提升到无脑刷的程度……
所以,很多对类似游戏不是非常自信的玩家也买了《怪物猎人》,有些咬着牙通关了,有些可能吃灰了。但不管怎么说,能让很多新玩家买,这本身就已经是一件很了不起的事情了。
……
在《怪物猎人》的热度保持平稳增长的同时,陈陌新游戏的宣传cg,来了。
很多玩家在刚看到游戏名字的时候都是一愣。
“《江湖》?”
“武侠题材啊?”
“塞伦特可是有阵子没做华夏风游戏了!”
“卧槽,这是给国内玩家的福利啊!快去看看!”
对于很多玩家而言这都是个意外之喜,因为陈陌确实很久很久都没做过华夏风的游戏了。
虽说架空类的幻想游戏更容易打开国际市场,构建大ip,但对于很多热衷于传统文化的玩家们来说,始终都对华夏风游戏有着难以言说的情节。
谁不希望华夏的传统文化,也诞生出很好的游戏作品呢?
所以,在《江湖》的宣传cg公布的同时,国内玩家们的注意力全都被吸引了过来,他们都很好奇,这会是一款什么样的游戏?
……
月黑,风高。
一只苍鹰从漆黑的天幕下飞掠而过,依稀可见远方是一片苍茫的远景。
这是一片广袤的土地,有山峰,有平原,有河流。
一个个村落、城池、门派座落其上,越过云层,可以看到充满华夏风的特色建筑群,依山傍水,风景秀丽。
镜头快拉近,来到洛阳城外的一片密林之中。
头戴斗笠的侠客俯下身子,查探躺在地上的一名少林弟子的死因。
突然,少林弟子一把抓住他的手,口中流淌着血沫挣扎道:“《易筋经》……《易筋经》……小心!”
少林弟子话音刚落,几枚淬着剧毒的飞镖突然从侠客的背后激射而来!
“嗖嗖嗖!”
侠客的右耳微微一动,他的身形瞬间向左移形换位,几枚飞镖全都落在了空地上。
侠客视角的余光扫过地上的几枚有着独特标记的飞镖:“唐门中人?”
远处的树林深处,一棵茂盛的大树上,黑影一闪而过。
侠客纵身一跃,他的身躯如同箭矢般离弦而出,在空中双脚虚踏,快拉近距离;与此同时,右手拔剑出鞘,如暴雨般的剑芒向着前方的黑影直刺过去!
与此同时,那个蒙面人猛地转身,双手一扬,密密麻麻的暗器如暴风骤雨般,席卷而来!
“漫天花雨!你果然是唐门中人!”
侠客不退反进,趁着蒙面人转身的瞬间,手中长剑长驱直入,凛冽的剑芒破开如网一般迎面罩来的暗器,瞬间刺入蒙面人的右肩!
但,漫天的暗器也分别刺入了侠客的左肩、小腹等部位。
蒙面人双眼中闪过一丝阴鸷深色,捂着肩膀逃之夭夭。
侠客还想追,但他的嘴角已经渗出黑色的毒血,赶忙从怀中取出一颗药丸吞服了下去。
蒙面人跌跌撞撞地向前跑着,看到身后的侠客没有追上来,这才长出了一口气。
他从怀中取出金创药,想要敷在伤口处,却现这一道剑气已经渗入他的经络,血流不止。
蒙面人想要打坐逼出体内的剑气,但就在此时,天空中却突然飘下一片浅粉色的花瓣。
蒙面人双眼中露出惊恐的深色,他刚想站起来逃走,一道掌风却突然破空而至,正中后心!
蒙面人的五脏六腑都被这一道掌风给震得粉碎,他踉跄着向前几步,艰难地转过身来,看着远处款款走来的婀娜美人。
容貌俊秀、衣袂飘飞,看似出尘仙子,却是索命判官。
蒙面人仰面朝天倒在地上,双目的焦点渐渐涣散。
美人右手一招,蒙面人怀中的东西被她拿在手上。
一个装满暗器的铁匣,一些药物,还有一本极品内功秘籍,《易筋经》。




全能游戏设计师 第953章 以假乱真的武侠游戏(二更)
镜头一转,许多不同的场景一一呈现。
密林中结庐而居的茅草屋。
宽阔官道旁用竹木搭成的茶舍。
苍松翠柏掩映、云雾缭绕的山巅。
爬满了青苔的石阶,残破不堪的断壁残垣。
气势恢宏的大雄宝殿,少林弟子们正在诵经念佛。
险峻奇绝的华山之巅,剑芒闪烁。
苍茫的大漠之中,戴着斗笠的侠客正在默默前行。
雪峰之顶,两个侠客飞檐走壁,互相追逐。
而在此时,背景旋律突然变得激昂起来!
密集的鼓点中,山崩海啸般的喊杀声,席卷而来!
在少室山脚下,正邪两派中的武林人士齐聚于此,一片腥风血雨。
混战之中,穿着不同门派服装的侠客们各展神通,令人目不暇接。
少林弟子身披袈裟,挥舞着长棍,全身都萦绕着金色的佛光;丐帮弟子仰头喝了一口酒,而后半醉半醒之间,纵横厮杀;唐门弟子身形灵动,无数暗器如暴风骤雨般从手中激射而出;华山弟子手中三尺长剑,剑芒吞吐,所向披靡……
在万军丛中,正派中的武林盟主与邪派中的武林霸主飞身跃起,两股强大的力量瞬间交碰!
恐怖的余波席卷全场,而宣传视频却在此时戛然而止。
画面一黑,出现了游戏名:《江湖》!
“12月14日,正式售!”
……
看完这个宣传cg,玩家们的第一反应,是由衷的振奋!
为什么?因为从未有一款国内的武侠游戏,在品质上达到这种高度!
严格来说,武侠游戏是最适合做成动作游戏的,但问题在于,动作游戏的门槛,是很高的。
所谓的门槛绝不仅仅是画面、建模、动作这些方面,事实上,国内的游戏公司在画面上虽然无法和国外的3a大作比肩,但也不会差到哪里去。
动作游戏的门槛是多方面的,严格来说,它也遵循木桶理论:画面、模型、动作、音效、特效、物理引擎、伤害判定、特殊展现……
这种门槛是多方面的,出现任何一个短板,都可能会让游戏的感觉崩坏。
很多游戏中都能看到一些“打击感警察”,到处说这个游戏打击感不行,那个游戏打击感不好。
当然,这种行为本身是非常愚蠢的,因为“打击感”是一种“感觉”,很多人说某游戏的“打击感不好”,都仅仅是出于一种毫无道理的感觉,并不会从专业角度去分析这款游戏的打击感为何不好。
甚至有些云玩家连游戏都没玩过,光是看了看网络上的视频就到处说这游戏的打击感不好,闹出了很大的笑话。
但,这个例子也从另一方面说明了,玩家们对动作游戏要求的苛刻。
事实上,所谓的“打击感”确实是动作类游戏绕不开的一个话题,真想做好的话,需要非常深厚的底蕴。
而国内的游戏商,往往缺少这种底蕴。
但是,在陈陌已经制作出《黑暗之魂》、《怪物猎人》这种级别的游戏之后,他和整个研团队,对于盘古引擎的运用已经是炉火纯青、驾轻就熟,再来制作《江湖》中的战斗,已然是得心应手。
所以,在这个宣传cg中,陈陌几乎是以一种炫技的方式,向玩家们全方位地展现出了这种武侠风的战斗模式。
侠客被暗器击中时,身体微微震动;蒙面人被一剑刺穿肩膀,鲜血飞溅,险些摔倒在地上;美人的一掌直接在蒙面人的后背印上一个清晰的掌印,瞬间震碎他的五脏六腑。
在最后的大场面中,少林弟子全身佛光萦绕,长棍挥舞之间,所有敢冲上前来的邪派杂兵全都骨断筋折;华山弟子长剑翻飞,鲜血狂飙……
这种几乎做到了极致的战斗场面,已经和很多真人扮演的武侠剧别无二致,简直是达到了以假乱真的地步。
所以,光是这个宣传cg就已经足够先声夺人了,玩家们只要想一想《黑暗之魂》、《怪物猎人》级别的武侠战斗?光是这一点,就已经足够让很多武侠迷们毫不犹豫地买买买了!
更何况,这游戏还有“陈陌出品”的这个金字招牌。
只不过,玩家们对于这款游戏的类型,众说纷纭。
“这肯定是mmorpg啊,这还用说?你看这里头有这么多的门派,这么多的大场面,天然就是mmo的路子啊!”
“mmo真的已经半凉了,陈陌之前可是从来没做过mmo的。”
“说mmo凉了我是不同意的,现在国内的mmo游戏都还活着,虽然热度不比以往,但好歹人家盈利和活跃还不错啊!再说了,现在mmo不行,是因为厂商不争气啊,目前世界范围内的mmorpg,有一个能打的吗?不论是剧情、内涵、画面、系统……各方面都被3a单机大作给甩得没边了!做出来的游戏不好,不怪玩家不买账啊!”
“好吧你说的有道理,但是陈陌没必要扬长避短啊!他拿奖的游戏都是单机游戏,何必去做mmo?”
“一看你就不懂塞伦特,他做游戏什么时候不是随心所欲?再说了,今年他已经做了《刺客信条》、《塞尔达传说》、《怪物猎人》这三款单机游戏了啊!现在这个华夏风的游戏《江湖》明显就是年底的玩票之作,没有任何口碑和盈利上的压力,说实话,这游戏是什么类型我都不觉得奇怪。”
“我还是觉得这个题材做单机挺好啊,这里有没有《武林群侠传》的粉丝?老游戏了,如果能改成vr版,那肯定非常好玩!我想看vr版的风吹雪妹子换衣服呢!”
“楼上的你个hentai……”
玩家们猜来猜去,谁也猜不到这到底是一款什么样的游戏。
事实上,有这样优秀的品质,不论是做mmorpg还是做单机游戏,肯定都能吸引玩家的眼球,不同之处无非是在于玩法和盈利模式而已。
但是,这两种猜测也都有各自的问题。
mmorpg的日渐衰落已经是不争的事实,最大的问题在于,玩家们都有着较为沉重的时间压力,动辄每天肝七八个小时才能完成的活动对于大部分人来说都是一种沉重的负担;单机游戏虽好,但今年陈陌已经出了三款行业最顶尖的单机游戏了,更何况以《江湖》的题材来说,做单机游戏可能并没有什么太大的竞争力。




全能游戏设计师 第955章 门派任务(一更)
“小胖子你怎么样了,有没有洗好ass,我要排了。”老秦在语音里说道。
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