游戏设计鬼才
时间:2023-05-24 来源: 作者:青梅煮可乐
在人傻钱多还好骗的华夏,居然冒出了这么一家公司。
而且这些不是什么吹牛皮阶段的预告片宣传片之类,而是实打实的实机演示画面。
……
在china joy期间,还有一档游戏开发者大会也会举办一次。
和china joy不同,这个大会的参加人员,主要是游戏业各种大佬,还有一些媒体。
杨阳现在作为游戏界的风云人物,怎么说也要参加一回,算是给点面子。
和一般人物的成长经历不同,走到杨阳这个等级的人,大部分都是从底层摸爬滚打,一步一步的走上来的。
对于圈子里的人,不说所有人都认识,但至少是认识不少人的。
但杨阳偏偏就是一个怪胎,仿佛凭空冒出来的一样,之前业界压根就没听说过他的名号。
而且还不是背靠大树成长起来了,这就奇了怪哉了。
会议还没开始,这里面的人杨阳也不认得几个,干脆就坐在位子上玩手机。
不过他不认识别人,别人可不会不认识他。
就这么一会的功夫,上到龙头老大,下到默默无名的工作室,全都跑过来和他打了一遍招呼。
杨阳有点懵逼,然后一寻思。
这不就是拜山头吗。
杨阳这才后知后觉的发现,自己在这个行业已经是个能量不小的大佬了。
这个会议其实也挺简单,主要就是交流,然后让一些大老板们上台演讲,越牛批的公司就越在前头。
还有就是一些独立游戏制作组,会在这里找投资。
杨阳上去演讲了一会,不过不是头几个,毕竟以他公司现在的体量,确实挤不进头几名。
之后,杨阳才发现拜山头不是白拜的,这些人目标很简单,那就是他那款游戏的商业授权。
这些人似乎笃定了,他就是有一款业界领先的游戏开发用的引擎。
杨阳也承认了,但是授权这事暂时放到了一边。
现在还不是时候。
将引擎授权出去,有很多好处。
一是对整个游戏界的发展有很大的帮助,能让更多的独立制作人,以跟低的成本制作出更好的游戏。
二是能够积累大量资金,把自家引擎开放出去,按比例分成收费,可以说这是无本买卖。
但也有坏处,他们之间的游戏再也不存在严格意义上的技术壁垒。
所以就算是授权也不可能把完整版的游戏引擎弄出去,肯定要进行一定的阉割。
而且他已经想好了,以后以他的引擎制作的游戏,必须优先在方纵娱乐的平台上登录,给自家平台扩充游戏库。
游戏设计鬼才 第八十九章 渠道
china joy只是开发期间的一个小插曲,但却给了杨阳以及玩家们一颗定心丸。
杨阳知道了玩家们对这款还在开发中的游戏,期待情绪十分热烈。
而玩家们则知道了,国内有这么一款大作正在开发中,并且看情况确实很不错。
于是从这时开始,杨阳又多了一些死忠粉丝,人送外号方小将,只要看到有人遍地方纵娱乐或者是他们的游戏,就围攻上去,把其他公司鞭尸一遍。
公司员工们,也得知了他们正在做的游戏,在这个期间取得巨大且热烈的反响,工作热情前所未有的高涨。
毕竟之前做游戏最多只是感觉很有趣,但是现在可以不一样,不知道多少眼睛盯着他们,等着他们的成品出来。
这种感觉既兴奋又忐忑。
兴奋是功成名就就在此刻。
忐忑则是怕捅出篓子,赞誉瞬间变骂名。
所以《生化危机》的开发进度开始提速了。
之前的工作都是不紧不慢的进行着,由于是第一次做这种类型,杨阳也没把时间逼的太紧。
单机游戏不像页游手游,最终要以质量论成败,属于慢工出细活的那种,跳票是常有的事。
不过经过china joy这么一搞,整个公司都处于一种紧张的气氛,一个个上班时间鱼也不摸了,有时候一项工作没完成都主动自愿加班。
为了保证游戏的完整度,杨阳特意又招了一批游戏测试人员。
也多亏这个江城学生多,学生这种东西就是喜欢玩游戏,对游戏其他方面的关注度也比较高,听到方纵娱乐招临时的测试人员,一大堆连钱都不要就往里面挤。
就算失败了,参观一下方纵娱乐也是蛮不错的。
……
自从生化危机在china joy面世之后,杨阳一反之前严格保密的状态,开始过一段时间透露一点消息。
有时候是一点设计概念图,又或者是开发进图,再或者是某个怪物或者一点背景故事。
其实这种东西不用他们特意维持热度,一些媒体就自己找上门了,有得要找开发人员进行采访,qa几个问题,甚至有一些直接就自己编了。
这些媒体也确实神通广大,什么人都能找到。
早就已经结束工作的,远在国外的动作捕捉演员都被他们找到了。
然后进行了一段视频采访。
由于保密原因,回答的问题不是很多,这些媒体也没不找自在的问个没完。
大多就是感觉工作的这段时间有趣吗、这是一个什么样的游戏、你感觉怎么样,还有就是这个游戏出了你会自己买一份吗的问题。
人家确实也给面子,狠狠得捧了一下生化危机。
虽然不知道是真捧还是加捧,但玩家们也确实吃这套。
这视频一发到某些弹幕网,点击蹭蹭的往上升。
一时间玩家们的信心瞬间爆棚,对方纵娱乐的好感度也直接往上倍增。
玩家们大多都不懂游戏制作方面的内容,管不上是技术问题还是市场问题,就只知道一点,国内其他公司做不出来大作,就方纵娱乐做的出来,反正方纵娱乐牛比就行了。
于是某乎也多了各种问题。
《方纵娱乐能达到免地狱的水平吗?》
《游戏行业内如何看待方纵娱乐新作?》
《怎样才能进入方纵娱乐工作?》
《如何入职方纵娱乐做游戏策划,需要什么水平?》
《在方纵娱乐工作是什么体验?》
……
就在外界热烈讨论中,生化危机的开发已经进行了大半。
而杨阳开始处理其他事务了。
这一次,杨阳不打算像之前饥荒那样小打小闹了,只走线上平台。
生化危机杨阳准备线上线下一起来,并且是全平台发售。
除了一些喜欢直接玩完游戏就不管的,还有一些资深玩家喜欢收藏。
这也是增加玩家黏性的方法之一,愿意去买实体收藏的玩家,比普通玩家有更大概率会关注续作。
就算不是续作,只要是同家公司,或者说是同一个领头的制作人,他们也会买账。
杨阳这次打算线上和线下大部分内容都差不多。
标准版就一个游戏本体,豪华版就多一些可以切换的服装和更牛批的武器。
除此之外还有一个典藏版,这种就只有线下实体有售。
里面赠送的东西也很丰富,主要就是游戏的周边产品,什么海报啊、钥匙扣啊、手办之类的。
当然,典藏版也不是一般人买得起了。
虽然杨阳还没决定好价钱,但肯定是上千起步了。
像一些死忠粉,就喜欢买这种典藏版,就算游戏不好玩还能当收藏用。
如果杨阳以后要是游戏做不下去了,就出一款垃圾续作,卖一波惨,忽悠这些人买十套典藏版,也是个不错的回本方法。
综上所述,这次发行要比之前麻烦得多。
先要对游戏进行光盘压制,然后印刷、包装、再通过线下渠道发行。
方纵娱乐线上都没站稳,更别提线下了。
不过这种也好找,国内拥有线下游戏发行经验的一个指头就数的过来,无非就是哪家要价更低而已。
以国内的这种热度,生化危机就是香饽饽,完全不愁没人接手。
就是国外比较麻烦。
在西方国家,玩游戏的主机占绝大多数,所以线下渠道是非常重要的,和国内基本完全靠线上的情况,相差很大。
他们要对游戏进行评估,有多少受众玩家,花多大的成本进行宣传,以及能获得多少收益。
一般人就算找上去,人家也不一定愿意接。
不过还是要一家一家去谈谈看。
也许是这次china joy在国外打出了名声,就在杨阳派人出去商谈之后不久,一家名为艺电的公司主动找上了门。
游戏设计鬼才 第九十章 is so cool
艺电这次派来了两个人员过来,一是相谈相关事情,二是对游戏进行初步的评估。
事实上艺电就有参加过之前的china joy,他们的参展人员就目睹过生化危机这次的火爆,也试玩了一会。
和以往华夏传统的武侠仙侠游戏不一样,这款游戏受众明显要大很多,不然也不会引起他们的注意,而且也确实有趣。
要还是那些华夏老题材,再火爆也不关他们事,这种题材在他们那里没几个人关注。
不过奥古斯丁并没有参加这次展会,只是在网上看了一下试玩视频,确实有那么点意思,但也不至于让彼得这么念念不忘吧。
“你说的那个生化危机,他好玩吗?”
“他不是好不好玩的问题。”
彼得就像是那种碰到别人问起自己喜欢的游戏,恨不得夸得天花乱坠,分分钟让别人上手玩的那种情况。
“他真是那种很少见的……就很cooooool的那种。”
“他的游玩体验很刺激,能让你的肾上腺素飙升,遗憾的是那天排队体验的人太多,我只玩了五分钟。”
见彼得嘚吧嘚吧说个不停,奥古斯丁都不好意思打断他了,上一次见他这种情况,还是在他老婆生孩子的时候。
这次也是彼得强烈推荐,在老板面前狠夸了一番,大有不拿到手就亏成傻屌的趋势。
这里彼得也存了一点私心,他当初玩的时候,是中文版,配音也是中文的。虽然不知道会不会对海外出售,做一个海外版本。
但不管怎样,他可不想游戏发售以后,只能买到华夏特供版,可怜兮兮的啃生肉。
而且据他所知,华夏的游戏目标群体,一般都只有他们华夏玩家。
只要ea代理发行,不管怎样肯定会有个面向西方市场的版本出来。
彼得作为多年的资深人员,眼光不说非常敏锐,但是一款游戏的质量以及会不会大火,他很少有看走眼的。
老板也很相信他,就派了彼得和奥古斯丁过来了。
奥古斯丁却不信:“不是我泼你冷水,据我所知,华夏的游戏厂商已经很久都不接触单机游戏了,而且外来的游戏在华夏也普遍销量不佳。所以我觉得你最好不要对他们抱太大的希望。”
“nononono,你没玩过这款游戏,你是不会明白他的好玩之处的。”彼得对这个看法表示不同意:“而且他们早就行走在这个领域了,而且备受玩家们的好评,只是你不知道而已。”
“哦?这家公司还有其他游戏?”
“前段时间很火爆的饥荒,就是他们公司出的。”
奥古斯丁耸了耸肩:“你知道的,前段时间我在度假,回来公司之后又要忙积累下来的事务,根据没时间去玩游戏,所以我根本就你说的这个饥荒好玩在哪里。”
“我只能说如果你喜欢这种题材的话,那对你可真是一个遗憾。”
……
彼得和奥古斯丁直接来到了方纵娱乐总部,早在他们出发之前,他们就已经通过电话联系到了方纵娱乐,并取得了同意。
杨阳也比较看重这次会面,一听到他们到了楼下,便亲自出来迎接了。
一见面彼得就热情得握住了杨阳的手,在展会上他是见过杨阳的,知道他是这家公司的创始人,也是策划那几款游戏的领头人。
寒暄了一会后,杨阳就把他们带上了楼。
先是带他们参观了一下公司。
杨阳现在的公司和以前可不能同日而语了,以最开始的那一层为基准,上下两层,总共三层,全部是他们公司的范围。
随着公司的发展,以后还要继续扩张,说不定哪天就买几栋大楼,转行房地产了。
说是参观,其实就是给他们展示一下开发的工作情况,这种环境越大越正规,一看就专业得不行的,就越给人信服力。
“亲爱的杨,这里面为什么要锁着一件警察制服?”奥古斯丁指着展览柜里的衣服问道。
其实在每个展品的前方,有放有标识牌。
不过都是中文的,这两个外国佬看不懂。
“这个啊,是为了尽量还原真实情景,增加代入感,就买了一套,当做模版。”
“oh~~cooooool!“
听着杨阳各种介绍以及阐述自己的开发历程,不说本就有些手痒的彼得,就连奥古斯丁都有些蠢蠢欲动了。
迫不及待的想体验,这一款一路上被彼得吹的爆批的游戏。
这一次给他们体验的和展会上试玩的版本不一样,有很多完成一半的功能也一并放了出来。
像他们这种人员,藏着掖着并不好,反而画一画饼会有更好的效果。
“oh~~~amazing!”
“is so coooooool!”
“unbelievable!”
“awesome!”
由于还是个半成品,体验的时间也不是很长,整个过程伴随着奥古斯丁的大呼小叫,搞得办公室的人都没办法专心工作了。
“你怎么会有这个想法,简直……简直太cool了。”奥古斯丁兴奋得不能自已:“我有预感,等这个游戏发售出去,肯定会在游戏史上留下浓厚的一笔,就这个什么丧尸题材的游戏肯定会层出不穷!”
作为游戏界的业内人士,奥古斯丁一下就看出了这个题材的精妙之处。
在杨阳前世也确实这样,丧尸题材经久不衰,甚至推陈出新。
上到3a大作,下到个人自嗨,这个题材的游戏可谓是数不胜数。
还有人脑洞大开和现实中的ip结合,搞出各种意想不到的东西。
比如某野比大雄的生化危机。
之后他们又和杨阳谈了一下相关事宜,便告辞了。
这次他们只是一个前锋,过来打探一下情况,表达一下合作意向。
具体的事项,还需要后续再谈,以及游戏开发完成之后再进行总体的评估。
不过以生化危机现在展现出来的素质,他们已经很满意了。
而且还是3a级的标准,这就更加难得了。
3a之间的竞争力要小得多,关注度也和其他游戏相差甚大。
每年称得上是3a的游戏屈指可数,而能够做出来的也就那么几家让人眼熟的游戏公司。
突然的冒出这么一家能做出精品大作的公司,他们不得不感叹,世界游戏格局要变了。
游戏设计鬼才 第九十一章 移植&定价
生化危机的开发进程很顺利,但是在登录其他平台的时候遇到了麻烦。
要登录主机,得先去申请开发者资格。
这个资格的申请门槛很低,但是开发门槛很高。
不过由于方纵娱乐的口碑比较靠谱,加上主机公司方,对生化危机的评估非常良好。
所以很轻松的就拿到了开发机,甚至有的看到生化危机的质量,提出了独占的要求。
在移植过程中,杨阳才发现自己有些托大了,也怪他一直以来都有些顺风顺水,也没遇到什么太大的麻烦。
但这一次却吃了个瘪。
本身第一次开发3a游戏就已经够吃力了,再加上没有主机游戏的开发经验,整个移植过程可谓是困难重重。
需要对游戏进行优化,做出一个更适合主机游玩的操作方式和ui。
这其中涉及了大量文档,里面涉及到各种标准和规定,非常之多也非常仔细,甚至小到操作说明中写对每个设备都有固定标准中文名称。
然后还要大量的测试,换一个新平台测试的时间,不亚于他们开发新游戏测试的时间。
虽然最终能够实现,但是时间成本完全不支持他这么做,他还有好多游戏要做呢,怎么能把时间放在移植上。
最后不得不放弃全平台登录这个想法,之前几个要求独占的平台,杨阳选择了游戏受众最广的一个。
当然,也得到了一些分成上的优惠。
就这样,游戏的开发进度,持续的推进中。
在能够预估出生化危机完成时的日期后,杨阳决定好了发售日期,考虑到宣传、压制等等后续动作,年前他是赶不上了,便决定在情人节那天的时候发售。
今年过年比较早,一月底就已经是除夕,年后这个时间刚好小朋友们的收拢了一波压岁钱。
广大单身同胞们,也不用在这天眼巴巴的瞅着别人炮火连天,有更好玩的东西等着他们。
至于有伴侣的小伙伴们,就要考虑一下是游戏重要还是女朋友重要了。
当然,也可以过一天再玩,只要你别忍不住看别人的什么抢先体验视频,然后被剧透一番。
再就是关于售价。
这次杨阳准备,将标准版的实体版和数字版的售价设置为一样。
pc数字版的利润无疑是最高的,由于国内都是由他们自己发行,所以最大的成本就是平台分成。
这种平台一般都是按百分比抽取一定的利润,一款销量爆批的游戏,抽成能让人肉疼。
但是你又不得不放在上面卖,毕竟你到别处卖,没准赚得还没抽成的多。
所以说一流公司做平台不是吹的,一旦成了就是坐着收钱。
杨阳还是准备老样子,聚游平台和自家平台都上一份,自己平台不需要分成,完全可以把这部分利润让给玩家,抢一波用户。
杨阳完全明白抢用户这一点就是烧钱,还好游戏这一行,更看重的是高质量的游戏和更好的游戏体验。
至于实体版的利润就少多了,除了生产成本需要自己承担以外,还有运输费用,发行商分成,主机权利金以及损耗成本。
国外主机实体版占绝大多数,这是没办法的事。
至于国内搞实体版,在公司其他人眼里,觉得并没有这个必要。
不过杨阳还是毅然决然的拍板下来。
实体版从某种意义上来说能提升玩家的忠诚度,相比直接买数字版的玩家,跑大老远去一家家问有没有实体版卖的这些人。
更容易转化成忠实粉丝,也更容易变成游戏买两份,一份收藏一份自己玩,还有甚至一次买三份,另外一份安利的。
至于那些一口气买十份在群里抽奖随机送的土豪们,也是这么培养出来的。
……
方纵娱乐内部,则因为售价产生了一点小小的分歧。
方纵娱乐作为一家开明的公司,在开发新项目时,除了杨阳指定的团队以外,一些对这个项目产生兴趣的员工,也能自发的申请参与进来。
可以说得上很自由了。
当然,在开会的时候,也很自由。
杨阳正头疼生化危机的具体定价,国外有艺电给他们做参谋,这点他们不用太操心。
主要是国区的定价。
按照一般的3a大作算,正常价格至少是三百块大洋起步了。
毒奶粉随便一个节日礼包都不止这个价格了。
但问题恰恰就在此,这是一款单机买断游戏,不是网络游戏的增值服务。
大部分玩家对后者花起钱来,眼睛都不眨一下,但是你要说花三百大洋去买个游戏,肯定会有人觉得你是个沙比。
这源于国内玩家没这个习惯,我毒奶粉买礼包是因为我能变强,你这个什么破玩意我玩都没玩过,你就想让我花钱?劳资又不是个棒槌。
杨阳头疼的也正是因为这个原因。
“我觉得不能把价格定得太低,毕竟我们这是一款以3a为标准的游戏,不能因为对市场持悲观态度,就把价格弄得这么低,这样一来我们以后的游戏也没法做了。3a游戏和一般小作坊出品的游戏一个价格,这合理吗?”
“确实啊,以后我们再涨价,玩家说不定就不买账了。”
“这还用说不定吗,肯定不买账啊。加量不加价是群众们喜闻乐见的,加价不加量你看哪个愿意。”
“我说明你们是不是太悲观了,我个人认为,还是要把市场看得乐观一点,以我们公司目前的游戏利润来看,国内玩家们的消费欲望还是很高的。”
“上一个乐观的人,现在已经转行卖成人情趣用品了。”
“我们可以把价格适当的缩减一点,然后通过宣传,让大家知道国区的定价和国外相比,其实已经很优惠了,这样既能展现我们的诚意,又不至于让游戏显得太过低廉。你们觉得呢?”
“这个可以,再找一些抢手,写几篇往年3a游戏的价格对比,以及制作难度,请点水军。”
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