全能游戏设计师
时间:2023-05-26 来源: 作者:青衫取醉
全能游戏设计师 第1154章 关于声音的死循环
林雪在一片黑暗的洞穴中摸索着,很害怕,但又不是那种吓得走不动路的害怕。
因为传统的恐怖游戏是限制可视范围的,范围越小,玩家的恐怖感就越强。
比如正常人的可视范围在开阔地带是300到500米,在洞穴、建筑中,由于建筑本身的限制,这个范围可能变成几米,如果在黑暗中的话,这个可视范围就会再度缩短到一两米,甚至一片漆黑。
黑暗代表着未知和危险,所以可视范围越小,玩家内心的恐惧感就越强。
但是这款游戏的不同之处在于,虽然周围一片漆黑,但周围的东西,玩家都能看到。
只不过是以这种“蝙蝠视角”。
一方面,黑暗强化了玩家内心的恐惧,另一方面,所有因素都可见又在一定程度上缓解了这种恐惧。
所以两种感受叠加之下,林雪反倒没那么害怕了。
但由此带来一个问题,就是玩家对于声音的感受变得极度敏感。
众所周知,当人的视觉受限的时候,听觉就会变得敏锐,比如很多盲人的听力和触觉要远胜正常人。
此时林雪就处于这样一个状态,周围一片漆黑,只有一大堆白色的虚框,视觉受限的情况下,听力就变得非常敏锐。
此时的洞穴中非常安静,所以每个细微的声音都会刺痛她的神经。
主角迈步走上金属平台的时候,会发出清脆的脚步声;走在水中的时候,会有哗啦啦的水声;而主角为了探路要不停地拍手、咳嗽、说话,这些声音在寂静一片的洞穴中也显得格外明显。
于是就出现了一个问题:想要看得更远,就要发出更大的声音,但更大的声音会给玩家带来更强烈的不安全感。
设身处地地想一想,如果你走在一个陌生的、黑暗的环境中,你不知道什么地方会有敌人,正常人都会小心翼翼地不发出声音,免得被敌人注意到。
在黑暗中大喊大叫,这本来就是一种违背人类生存本能的做法,但在这款游戏中,为了看清楚周围的一切,玩家却不得不这么做。
洞穴里是一条七拐八绕的路,不过好在没有岔路,完全就是一本道。
不过每次经过拐角或者需要蹲伏经过障碍物的时候,林雪都会感觉自己全身的肌肉紧绷了起来,汗毛直竖。
又往前走了大概两分钟左右,绕过了无数个路口,前方再度传来了尖锐的叫声。
这个声音有点像是恐怖电影里面的婴儿叫声,尖锐、高亢、持续时间很长,在这样寂静的环境中,简直就是精神污染。
而且更要命的是,每次这种尖叫声传来,周围的白色虚框都会被染成红色,给人以一种非常强烈的危机感。
林雪能够通过红色声波的来源判断这个怪物的位置,它已经越来越近了。
“我感觉我快不行了……不过我突然明白为什么这游戏被叫做低成本恐怖游戏了,这成本确实低啊……”
林雪表示,从未见过如此节省经费的游戏……
因为这游戏除了刚开始的场景以外,主要的关卡场景都是这种漆黑一片的环境,甚至都不用做贴图,用白线勾个轮廓就完事了……
像其他恐怖游戏为了烘托恐怖的场景,往往要做非常复杂的场景和怪物,各种血浆、残肢、内脏之类都是越逼真越好。
这游戏根本不用,所有都是轮廓,结果偏偏还特别的吓人……
继续往里走,林雪终于看到了那个怪物的真面目。
“我的天,这是什么啊,好恶心,妈妈我要回家……”
林雪都不敢大声说话,远远地观察着那个恐怖的怪物。
声音很像婴儿,外观也很像婴儿。但这是个畸形的婴儿,保持着婴儿的体型,头很大,但个子足有一米五左右。
而且它的头上、身上都布满了畸形的瘤子或者是凸起,林雪也无法判断那些东西是什么,毕竟她现在看到的所有东西都只有轮廓,但不管怎么说,这个怪物的声音、外观和动作只会给人一种感觉,就是恶心。
这个怪物跟林雪隔着铁栅栏,林雪蹑手蹑脚地想要绕开,但是不行,因为只要她停止发出声音,周围就会立刻陷入一片黑暗的状态。
所以,林雪只能继续一边拍手一边前进,每次她一拍手,这个婴儿怪物就会发出一声尖叫,然后疯狂地跑动着搜索她的位置,好在有铁栅栏隔着,怪物过不来。
拍手声和尖叫声,此起彼伏,相映成趣。
林雪确认再三这个怪物过不来之后,这才强忍着尖叫声的精神污染,继续往前走。
突然,林雪在地上发现了一只女鞋,但就在她弯腰想去捡的时候,地上的板子突然塌陷
林雪被吓得尖叫一声,摔在了地上。
好在这个距离并不是特别高,林雪爬了起来,抬头看了看。
肯定是上不去了。
“好吧,这都是恐怖游戏的基本操作,淡定,淡定……”
林雪一边自我安慰,一边继续往前走。
但这次她发现,自己好像掉在那个婴儿怪物的巢穴里了……
这次没有栅栏隔着了,那个婴儿怪物就在林雪前方四五米的地方,在不断地尖叫着,发出红色的声波。
林雪慌得不行,她想要快些走右边这条路避开怪物,结果一个没注意,踩在了水坑里。
“哗啦哗啦”
林雪在水中走动的声音很大,那个婴儿怪物立刻尖叫一声,朝着林雪扑了过来
林雪被吓得尖叫一声,这下更是暴露了自己的位置,那个婴儿怪物直接扑了上来,一把抓住林雪的手臂
林雪感觉到自己的左手被抓住吓得大声尖叫起来,但是那个婴儿直接扑了上来,然后林雪的屏幕彻底变成了一片血红色。
复活之后,林雪还能感觉到自己的双腿在不断地打颤。
“吓死我了……不对,这游戏好像陷入了一个死循环啊,不发出声音我就看不清楚路,发出声音又会引来怪物,而且它会直接秒我……”
林雪慌得不行,死过一次之后她已经明白了,这游戏跟逃生一样,玩家根本就没有任何反抗的余地,只能通过智慧跟怪物周旋。
但是,怎么才能把怪物给引开呢
林雪小心翼翼地往前摸索着,突然,她看到了地上的石块。
全能游戏设计师 第1155章 令人窒息的梦魇
“啊,我知道了!一定是用这块石头把怪物给砸死,是的就是这样。”
林雪把地上的石头捡起来,悄悄地摸到怪物身边,然后直接朝着怪物脑袋上撇了过去!
“啪嗒!”
林雪这投掷的准头不太行,石头擦着怪物的头飞过去了,砸在远处出一声清脆的响声。
那个长的像是婴儿的怪物立刻出一声刺耳的尖叫声,向着石块所在的地方跑了过去!
林雪愣在原地两秒钟:“啊?原来石头是这么用的吗?咳咳,差不多差不多……”
林雪一阵后怕,她还以为是用石头砸这个怪物呢,这要是砸上了,岂不是凉凉了……
不过好在石头把这个怪物给引开了,林雪赶紧继续往里走。
知道这个游戏的正确玩法之后,林雪的进度快了很多,不过这个过程依旧让人害怕。
简单来说,这个游戏的玩法就是让玩家用声波探路,在一片漆黑的环境中七拐八绕,避开那些岔路、打开各种机关,并走出这个关卡。
在关卡中,会有很多非常可怕的怪物,这些怪物的类型各异,不过都有共同点,就是会根据声音判断玩家所在的位置。
每次玩家走路、趟水、拍手探路的时候,这些怪物就会尖叫着冲过来,给玩家以极大的心理压力。
这时候玩家就需要用一些特殊的方式,比如投掷石块来把这些怪物给引开,然后趁机打开机关逃脱。
硬刚是没有前途的,几条命都不够死……
游戏中的场景分为两种,一种是现实场景,比如主角的家、办公室、孤儿院等,这些场景是用真实的贴图和建模制作的,里面没有怪物,不用回声探路,但是有一些手机元素。
比如那个年份的报纸、孤儿院的宣传手册、妻子写给主角的信件,这些都是收集元素,向玩家暗示着这游戏的剧情背景。
通过这些零散的收集元素,玩家可以大致猜测出男主角的身份和背景。
另一种场景就是回音探路的场景,比如那个绝对漆黑的洞穴。
这种场景往往逼仄、狭隘,而且绝对没有任何的光源,只能通过回音来看清楚周围的一切。
这些场景中布满了各种各样的怪物,玩家必须提心吊胆地往前走,用声音跟这些怪物斗智斗勇,然后进入下一个场景。
这两种场景不断交替,让玩家的精神时而紧张,时而稍微放松,这样一张一弛的节奏之下,让玩家可以精神高度紧绷的同时又咬牙坚持玩下去。
“这游戏还挺懂得循序渐进的,每次都想着马上就退出,结果还是玩到这里了……”
“等一下,我先扔石头探个路……嗯?!这个怪物是隐形的”
林雪扔出去了一块石头,现一个红色的虚影几乎是瞬间移动到了石头所在的地方,然后消失不见了!
显然,随着关卡进度的不断推进,游戏的难度也不断地升高。
新的怪物是隐形的,也就是说只能在它移动的时候才能看到一瞬间的残影,平时根本就看不到它在哪里。
而且,关卡的复杂程度也提高了,林雪不仅要不断地避开怪物绕路,还要打开各种复杂的机关。
这些机关大部分都是阀门或者闸门,每次开启都会出刺耳的声响,把怪物给引来。
所以林雪就只能提前通过疯狂地扔石头把怪物给引走,算好距离才敢去开这些机关。
更闹心的是,扔石头把怪物引开这个事情也是有很大风险的。
因为越往后面的关卡,怪物的听觉就越灵敏,甚至普通的脚步声也会把它们给引来。
林雪只能是静步或者是蹲着,慢慢地往前走,不敢出任何的声音。
只能通过四周的水滴声、怪物的尖叫声确定周围的环境,很多时候都是在盲扔石头。
如果一个不注意,把石头扔到面前的墙壁上反弹回来,那就凉了……
就在这样持续的精神折磨之下,林雪竟然一路坚持着玩了下来,就连她自己都感觉非常的震惊。
随着关卡不断向后推进,林雪开始获得更多的线索。
男主角曾经试图领养过一个孩子,但不知为何没有完成。
公司的领导曾经给男主角写信,询问他为什么最近心不在焉,还要给他放长假调节心情。
看起来男主人公的家中曾经生过重大的变故,而在休假之后,男主人公的表现良好,公司考虑将他提拔为总设计师。
与此同时,林雪也在男主角的家中现了大量的治疗抑郁症的药剂,这些药剂其实已经在九十年代初期的时候就被禁用了,因为过度服用会引起自杀倾向。
最终,经过了漫长旅途的折磨,在扭曲和恐怖的记忆中,主角又体验了一遍和妻子曾经的点滴过往,并最终来到了一处天台。
在天台上,主角的妻子一跃而下,永远地离开了他。
在那一瞬间,林雪的视野瞬间蓝屏了,某个程序正在紧急重启,最终弹出一个对话框。
【需要手动重启】
【y/n】
到这里林雪已经明白了,其实这一切都只是一个虚拟的世界而已。
男主角和他的妻子婚后即将拥有一个可爱的宝宝,甚至已经开始了备孕,然而却因为意外事故流产了。他们本想领养一个孩子,但最终未能成功,妻子因为抑郁症而跳楼自杀,只剩下男主角永远地把自己关在了这个噩梦中。
林雪选择了不再重启。
这次,男主角在一个满是服务器的房间中醒来,自己的身后是一台虚拟现实设备。
这里就是他的家,只不过已经全都被一台一台的服务器给占满了。
只剩下角落的一张婴儿床,还能让人回想起之前那个温馨、幸福的家。
妻子死后,男主角努力工作赚了很多钱,他买了很多台服务器,买了虚拟现实设备,为自己创造了一个虚幻的梦境,让他能够回到那段最幸福的时光。
然而这个梦境并不幸福,因为男主角心中的罪恶感并没有放过他,他的梦境也变成了恐怖的噩梦。
整整数十年过去了,男主角第一次从这个无尽的噩梦中走了出来。
然而,就在林雪以为男主角已经放下这一切、坦然接受妻子死亡的时候,他却推开门,走了出去。
“等着我……我来找你了……”
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全能游戏设计师 第1156章 新手设计师应该如何做游戏
“这个结局……什么鬼”
林雪震惊了,她还以为男主角经过这么多年的折磨,终于从妻子死亡的阴影中走出来了,结果竟然是要自杀??
这结局也太致郁了,主角就只有两条路,要么就是沉溺在妻子死亡的噩梦中永远不醒来,要么就是自杀?
林雪感觉自己整个人都不好了,打完这个游戏之后简直想要直接鸽了,出去听个相声缓解一下……
……
很多参加了设计大赛的选手们早都在第一时间购买了这款游戏,他们还挺好奇的,陈陌所说的“更好的限制视野的点子”,到底是怎么一回事?
然后在玩到这款游戏的时候他们瞬间恍然大悟,对啊,所谓的“限制视野”不一定要用传统的视觉限制,完全可以用其他的表现方式啊!
传统的视觉限制其实早都已经被挖掘得差不多了,来来回回就那么几种,玩家们也都有些审美疲劳了。
比如:通过黑暗限制玩家看到的视野范围、通过狭窄的空间或者开门杀制造意想不到的危险等等。
而围绕着这些视觉限制,通过一些特殊的“解除视觉限制的手段”,就可以为玩家创造有张有弛的恐怖体验。
比如《逃生》里的黑暗场景和夜视摄像机,就是一个非常经典的做法,直到现在还被很多恐怖游戏的设计师们学习。
但是,《窒息》在已经相对固化的恐怖游戏制作方式中独辟蹊径,这是彻彻底底的创意上的胜利。
《窒息》这款游戏难做吗?
这些设计师们玩了一下就现,根本一点都不难做啊。
恐怖游戏其实是非常考验美术的一种游戏类型,很多场景越是逼真,给玩家营造的恐怖氛围就越强。
为了给这些设计师们一个公平的竞争环境,陈陌还特意为他们开放了雷霆游戏的美术素材库,所有高精度的恐怖游戏美术素材都可以随意取用。
如果没有这些美术素材的话,这些设计师们做出来的恐怖游戏肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比较好的点子完全无法体现出来。
脑补一下,如果《逃生》里的美术场景都做得简陋无比,怪物动作僵硬、贴图简陋,那恐怖气氛还能剩下多少……
但是,《窒息》是一款基本上不依赖美术素材的游戏,所有恐怖的关卡全都是用简陋的线条来展现的,简直是史上最简陋的恐怖游戏。
这些设计师们都清楚,对于陈陌这个级别的设计师来说,他已经有了几乎无限的资源,自然可以用顶尖的美术素材砸出一个高品质的游戏。
但是对于刚入行的设计师们来说呢?如何在尽可能节省资源的情况下,做出一款品质过硬又有新意的游戏,可是太难了。
陈陌并没有用《窒息》这款游戏来炫技,没有把它做得那么花哨,而是用最少的资源和最新奇的创意,告诉所有新手设计师你们应该如何根据自己的情况来设计游戏。
很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了,这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?
虽然说不上哪里不一样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。
又好好体会了一下,这些人才恍然大悟。
是因为这款游戏的声音。
在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来烘托气氛的。
比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。
在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;
在被怪物追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。
但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。
玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;出声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗中的怪物。
这种独特的视觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。
而且,这款游戏跟次世代vr的特性完美契合。
玩家可以在游戏中出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会出相应的声音,而这些声音都可以用来探路。
这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了。
当然,如果有人问,《窒息》是一款越经典的恐怖游戏吗?
显然不是。
在陈陌制作的恐怖游戏中,《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。
但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能性。
新手设计师受限于各种资源,必然做不出好游戏吗?
当然不是的。
利用现有的资源,挖掘自己的脑洞和创意,尽可能地扬长避短,把自己的作品做到最好,这才是一个设计师应该做的事情。
或者说,什么才是优秀的设计师呢?
不是打好一手好牌,而是打好一手烂牌。
优秀设计师完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足,创作出越时代的作品,这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方。
这些参赛的设计师们纷纷感慨,大佬果然是大佬,自废武功我们也打不过啊……
这种感觉就像是某些玄幻里面,大佬表示“我压制境界来跟你打”,结果打完之后现,还是碾压!
“怎么办,感觉一辈子也达不到塞伦特的高度……哎。”
有些参赛的设计师感觉,自己好像从未像今天这样怀疑人生……
全能游戏设计师 第1157章 最新矩阵眼镜发布会
“周江平女装”
硕大的横幅就挂在乐惠新产品布会观众席的正中央,十分醒目。
台上的周江平继续淡定地讲解着新款的乐惠手机,丝毫不为所动。
“非常高兴地跟各位粉丝分享一件事情,就是我们乐惠的产品线和现金流已经越来越好了,这次我向大家保证,新的旗舰手机绝对可以坚持三天,保证三天绝对不会断货!”
周江平信誓旦旦地保证道。
结果下面有个观众扯着嗓子喊:“保证不了怎么办,你女装吗?”
现场立刻哄堂大笑。
周江平内心mmp,又给陈陌贡献了不少的怨念值。
周江平感觉自己太冤枉了,问题是自己根本就没承诺过要女装啊!
别说承诺了,连这种倾向都没有过啊!
结果还不是因为陈陌随便的一条微博,乐惠的粉丝们还有雷霆互娱的玩家们就一直揪着这个梗不放,直到今天……
没办法,人生还是要继续……
借着雷霆互娱的东风,乐惠也是越做越大,早就已经成为了国内最大的科技企业,而且影响力正在辐散全球。
像一些展中国家和落后地区,乐惠的产品因为物美价廉而备受欢迎,也拥有了一大批粉丝。
现在乐惠在国内新产品的全球布会也早就是全球直播了,不同地区还会有同声传译,跟以前不能同日而语。
虽然手机仍然是乐惠的主要产品之一,但近些年的产品重心已经在向着mr和vr设备大幅倾斜了。
矩阵眼镜和矩阵游戏舱这两种设备已经在全球达成了统治地位,在各自的领域内早都完全没了对手。
当然,没有竞争也不能停下脚步,这两种产品还在不断地更新迭代,基本上短则四五个月,长则一年,就会有新款售。
这些新款的设备除了配置更高以外,也会频繁地加入一些新功能、新配件。
周江平很勤奋是一方面,还有个很重要的问题是陈陌还在不停地出新游戏,总是会对设备提出一些新的要求,所以乐惠就必须不断地更新设备,才能跟得上陈陌的游戏开度。
“好了,那么最激动人心的环节来了。我们最后再回顾一下这款手机的配置和属性,这样一台没有短板的旗舰手机,它的售价会是多少呢?”
周江平卖足了关子,这才对着大屏幕轻轻一挥手。
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