生活碎片
时间:2023-05-27 来源: 作者:寒霜之泪
我只想问杨永信你了解赫尔辛基宣言吗宪法懂吗这里还有法律吗
方舟子也就此事发表过文章:通过对脑部施加电击诱发抽搐并改变大脑功能,其机理至今不明,但损害记忆和认知功能是已知的;杨永信的治疗手段已经违反了国际惯例和世界卫生组织要求。
看到这里,我想大家已经都明白那家网戒中心到底是个什么地方了吧最关键问题是他至今还在收盟友
也许有人会说我看事物只看表面,为什么杨永信的机构至今仍旧存在,是因为他确确实实治好不少人,所以家长们都愿意送孩子过去。这是真的吗
k,让我们看看柴静的新闻调查网瘾之戒的2分51秒:
柴静问:“你在这接受过电击治疗吗”
某盟友答:“接受过”接下来就简单问答代替
问:“疼痛吗”
答:“有一点疼但不是很疼”盟友频繁眨眼
问:“能接受吗”
答:“能接受。”
问:“为什么需要这样的疼呢”
答:“它能让大脑清醒,然后能在内心深处思考问题”多么虚伪的回答,就三个字来形容:假、大、空
问:“为什么疼痛的时候你就能够清醒呢”柴静姐姐,能别那么直接吗我都替盟友心疼了这种单刀直入的问题还是留给杨叫兽吧
答:“只是一点点疼,就是那种微痛”盟友又频繁眨眼睛。哎,演技终究不够啊
问:“你觉得你是真清醒了还是说因为害怕而服从”
答:“真正的清醒了”
问:“真的吗”
答:“真的”
问:“为什么哭呢”
虽然节目没有直接给真相,但也不用多说了吧
对家长的采访,节目4分15秒开始:
柴静问:“他为什么不相信你”他就指盟友,家长的孩子
某家长答:“他觉得是我硬把他拉到这里来做治疗。如果他有逐渐转好,做好事,3个月,5个月,也许就变好了。”我不知道这位家长口中的做好事是什么事
问:“如果他们仅仅是出于对这个仪器的恐惧,而表现的顺从,您觉得这是真正的改变吗”
答:“他能恐惧一辈子,也许未必是坏事”这t什么人呢这价值观,道德观已经彻底扭曲了也许就是这样的愚昧无知,才养出这样的熊孩子吧
也许只有这样无知愚昧的家长才会送孩子过去吧
可能还有人会挑刺说我举出的或许只是个例,不能代表大多数人。这个我的确无法反驳,而且网上能搜到的可靠资料就这些那么能不能治好,究竟治疗效果如何,我们不妨直接问问杨永信本人好了
对杨永信的采访,节目6分12秒开始:
柴静问:“我们在网上,看到很多人的说法,他们说他们是在伪装。”
杨永信答:“我说如果你的这种行为,能够伪装一辈子的话,是不是也很好”杨叫兽暴露真面目,柴静姐您太伟大了
问:“那么这还是一种科学的治疗方法吗”柴静姐哭笑不得
答:“你说的非常好你认为还是刚才那个话题,你认为所有的都是装的吗你认为所有人都是装的,那就是个伪科学。”杨叫兽绞尽脑汁ng
答:“我非常清楚的记得,我在06年,我们市里一个领导”杨叫兽开始转移话题
在这里我不得不佩服乔治奥威尔,你真是太伟大了你早就看穿了一切同样也得佩服柴静姐的勇气,深入虎狼之穴挖掘真相;感谢她曝光这些丑陋骗子的嘴脸
当前国内网戒中心鱼龙混杂,特别是出了像杨、陶之流就将就网瘾治疗市场搞得乌烟瘴气,那么国外的网瘾治疗又如何呢
就以离我们较近,又是电竞大国的韩国参考对象:当前韩国网瘾治疗机构正在尝试一种vr治疗方式,首先放一段他们所玩游戏的视频、音乐、声音,让他们冷静下来,然后播放一段令他们感到不适的视频画面和声音来降低他们的游戏欲望,如此重复十多次。
那么,这种网瘾治疗手段真的科学合理吗我不是专家,无法做研究,下定论。不过这一段不由得让我想起了一部电影发条橙。
电影讲述一位无恶不作的少年阿历克斯,在入狱之后为了提前重获自由自愿接受特殊的人格治疗。
这个治疗被称为“厌恶疗法”,医生一边播放他最喜欢的贝多芬交响乐,一边强迫他目不转睛的观看大量的色情、暴力影片,还有令人发指的纳粹暴行影片。这么做的目的很简单,让试验者“目不转睛”的观看大量色情、暴力影片,以期达到对色情与暴力的厌恶条件反射,让试验者远离色情与暴力。咦这一幕何其相似
“厌恶疗法”的实验结束了,阿历克斯在这种方法的治疗下变成了一个打不还口,骂不还手的人,被释放出狱。出狱后,他却发现家里已经没有他的位置,不得已沦落到街头流浪,没想到碰到了曾被自己殴打的流浪汉,就在流浪汉对他实施报复时,两个曾经是他手下的警察替他解了围。结果,这两个手下又跟他有前仇,又对他大打出手
s到底科学不科学,合理不合理相比各位看官有自己的结论了吧
说了那么多,都是亚洲的,也许一些伙伴可能想了解欧美国家又如何治疗网瘾电子游戏沉迷的呢很简单,无非夏令营模式,心理辅导兼兴趣转移模式等等。
其实并非所有国内网戒中心都是杨永信之流,有一部分也都跟欧美差不多,不过还是略微还有些区别。老外显得相对更科学,更人性化,而且不会像国内大多数机构那么排斥互联网与电子游戏。这些机构在帮助游戏沉迷者戒除沉迷的同时还会正确引导他们认识互联网与电子游戏。
比如犹他州有个叫tbk的网戒中心,他们会先提供一些问卷调查表,来让家长评估孩子网瘾的严重性,并确定是哪些心理健康问题诱发了孩子的网瘾。像饮食和睡眠模式出现变化,试图减少孩子的上网时间但却失败的经历,都是值得引起注意的现象。
tbk还会组织户外探险的活动。参加者需要在犹他州西部的沙漠里学会生火、结绳、修建棚子;还经常组织远足;每一周都有注册心理健康咨询师提供个人和团体治疗课程,鼓励大家去思考究竟可能是什么原因导致了他们过度使用科技产品。
再比如美国西雅图郊外有个“数字科技可持续性重启中心”restrtenterfrdgtltehnlgystnblty康复班。这个中心占地五英亩,看起来更像是度假屋,参与者这里不使用“病人”一词在这里静修8到12周的时间。这里有注册咨询师提供治疗课程,还有一些动物可以用来提供宠物疗法,比如饲养一只小型澳大利亚牧羊犬。
参与者需要学习把自己对上网的热衷看成是一种瘾,他们需要制定一个计划来限制自己上网,避免触发潜在的导火线,并且列出应对策略。住在这里的时候,他们自己洗衣做饭,而且每天都有人查房。
但是这就一定能有效吗这就一定正确吗国际上有不少专业人士对当前的网瘾治疗持反对意见。一些精神卫生专家警告人们不要轻信网瘾康复中心的说法。
宾夕法尼亚大学成瘾研究中心的创始人兼主管查尔斯奥布莱恩hrlebren说:“我们拥有治疗方案,这并不一定就意味着那是一种真正的成瘾现象。美国是一个自由的国度。你可以开设你想开设的任何治疗班,就连给魔鬼附体的人开设驱魔班都可以。”
杜克大学的精神病学教授、美国精神障碍诊断与统计手册第四次修订工作组的主席艾伦弗朗西斯llenfrne说:“当你把人们对某种东西的激情和兴趣称为精神障碍的时候,你就开始定义什么叫正常,什么叫不正常了。”
游戏沉迷,网瘾,是一个全新的现象,目前还无法准确的定义这一现象,也没有找到切实的、有效的方法或者手段来被证实现在的网瘾治疗是有效的。我个人到比较认同韩国首尔,延世大学的心理学教授黄升民的观点,他就韩国当前的社会形态出发,给出一种解释:“韩国是最为传统的社会,所以人们不觉得自己拥有自由以及改变自己社会角色、身份的力量。”
黄教授还提到:“如果你是个中等以下的学生,人们就不会正确的看待你,但在虚拟空间,人们就不会在意学校分数,社会财富、地位,因此很多年轻人他们很容易抛弃自己的真实世界,选择逃避。”
对,没错沉迷电子游戏是一种逃避,网瘾就是一种从现实世界逃离到网络虚拟现实世界中的过程。
还记得韩国电子游戏沉迷纪录片中一位33岁的游戏玩家时候的那段话吗找不到活着的理由,什么都做不了我虽然没有他那么极端,但也差不多。我为什么玩游戏因为我找不到可以做的事情,或不想做某些事情,把心灵寄托在游戏中每一次胜利和成就中
k,码了那么多字,并不是为那些除了整天坐在电脑玩游戏什么事都不做的人辩解,也并非鼓吹电子游戏与电子竞技的好只是不希望同样沉浸在虚拟世界中的自己变得过于麻木。
各位看官看了这篇文能够有所思有所想,能看清一些打着网瘾治疗行骗的机构,能正确的认识互联网和电子游戏这就够了
写于2016115
修改于2016118
生活碎片 论RTS游戏的操作
贴吧里对rts游戏到底需要多少操作比重,微操是否应该驾凌于战略之上的争论由来已久。主要分为两派,一派反blz派,另一派则是微操派。
反blz派们持将军不指挥小兵如何开枪观点,大肆抨击以blz为代表的微操类rts游戏,尤其是星际和魔兽。他们强调过多的动作元素和电竞重微操的理念毁了rts;尤其是blz所宣扬注重微操的电竞文化让即时战略游戏变成了即时操作游戏。他们认为rts游戏应该将重点放在战略上,而不是操作上。
对此,我只想说承蒙你们如此看得起blz,但blz还真没牛b到能影响整个游戏界。另外,电竞本身就带有一定的竞技体育性质,强调操作也在所难免,所以不是电竞和blz改变了rts,而是他们所代表的只是众多游戏中的一类,其数量不过是整个庞大游戏家族中的九牛一毛而已。
新出的rts游戏如:奇点灰烬、乙金、灰蛊等等充满创意;经典如全战系列、哥萨克系列、家园系列、战锤系列等还在延续他们的辉煌;写实派的战争之人系列、战争游戏系列、钢铁雄心系列依然在一丝不苟的模拟着真实战场;一部英雄连,扛起当今rts半壁江山事实证明了rts游戏并没有因为电竞和重操作的游戏氛围而变得单一,依旧是处于百家争鸣五彩缤纷的时代。
相对于反blz派,另一派则是微操派,他们认为操作正是rts游戏体现策略的方式,玩家的思想、计谋和意图都是通过操作传达给电脑的;且微操还提升了游戏的趣味性和竞技性。另外,rts之所以叫rts正是因为它的即时性,对抗双方的游戏都是同时进行的,不像回合制策略游戏,你一回合我一回合,有充分的思考和准备时间。即时性的游戏里,双方玩家都必须争分夺秒发展生产,排兵布阵,所以操作的比重才会那么高。大概这也应证了古人一句话:“兵贵神速”速度快也是战术策略的一种。
总之两派争论点就在于rts游戏中操作的比重。反blz派认为过多的操作毁了rts,这显然有些偏激。因为通过鼠标键盘操作依然是当前人与电脑沟通的最有效方式,尤其对即时而言,效率就是时间,时间就是一切。因此,有位星际2选手曾说过:“操作就是rts的一切”这句话有那么点道理,但事实真如微操派们所说的那样,操作有那么重要吗真的如那位选手说,操作就是一切吗
当然不是我认为对任何游戏来说,操作都是十分重要的,它直接影响到玩家对游戏的体验,不单单为了竞技,为了效率。
一款游戏无论画面多么精美,剧情多么感人,只要操作手感烂上那么一点,就会让玩家在三十分钟内就放弃这款游戏,让整个游戏开团的努力付之东流。
扯远了,言归正传我们究竟应该如何看待rts游戏的操作呢我认为操作对于rts游戏来说没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要
那到底什么是有必要的操作且看这个操作能否上升到战术策略层面;能否改变该单位本身的设定;能否让对局变得更加紧张激烈;能否提升游戏场面的精彩程度。如果能,那就是必要操作,保留并传承;如果不能那就是不必要的,直接用i代替。
讲了那么多概念性的东西,也许有些人都快晕了,那我就以星际为例子来细说下必要与不必要。
空投操作:这是一项在三个种族都上升到战术策略的基本操作。简单的有空投骚扰,将一小股部队装载上运输机,绕道突袭敌人后方:屠农,攻击敌人生产单位,破坏经济和生产能力;拆科技建筑,使敌人暂时性无法生产高科技单位;拆房子,减少敌人的人口上限,使敌人暂时性无法扩张军队及生产规模等等。
复杂点的空投战术有:多线空投。双线,三线,甚至多点开花,空投如天女散花般,整张地图都是战场,让敌人首尾不能兼顾。
九死一生。四船或四船兵以上规模,直接空投到敌人腹地进行战略性打击或大规模破坏,甚至换家。
虫族正面大规模空投毒爆。将大量的毒爆虫装入房子,在正面交战时越过战线,直接投入敌人密集阵中进行大规模杀伤。自由之翼版本时期常见于zvp对局,用于突破神族立场封锁。
空投爆破。常用于人族内战时破坦克阵使用,后来又演变出空投火车侠等战术,针对敌人密集阵型进行大规模杀伤。
游击战的典型:神族飘使徒操作。利用神族使徒的特殊漂移技能,制造一个分身,在一定时间内就能无视单位的碰撞体积,穿行一段距离,到时间结束,本体就会传送到分身的位置。这是一个非常强力的位移技能,只要能有效的利用漂移技能的d,就几乎等于使徒能同时出现在两个地方,从入口到腹地,从主矿到分矿,让人应接不暇。到中期战斗前,直接飘一波过去开视野,同时也逼迫对手走位,否则皮糙肉厚的使徒将强行闯入对手部队阵中制造混乱。
分割包围战术的典型:如神族立场操作,瞬间精准的在敌方阵型中或关键地形放下一排不可通过的立场,将敌人部队分隔歼灭。记得前r3和星际2选手grbby面对汹涌而来的狗毒爆大军,处乱不惊,电光火石间沿着墙放下一圈立场,困住了虫族大部队,接着就是两把闪电
还记得自由之翼时期,不可一世的神族总统曾使出双开后13bg爆兵哨兵,将对方部队层层分割消灭,然后一波捅穿。
虫群之心时期的神族领袖zet,曾闪烁追猎带哨兵,在虫族的二矿和三矿之间游走两片矿区之间各有两个上坡路口。zet的主力涌上敌人三矿,然后在上破口放下一排立场,使对方部队无法上坡进行救援。当对方部队千里迢迢从后方绕道过来救援时,zet冷静的将主力转移至二矿,接着故技重施,用立场封住二矿的上坡路口。对方只能在坡下眼睁睁的看着神族在自己二矿和主矿洗劫一波后潇潇洒洒回城
改变单位本身设定的操作,如:已成为人族基本功的散机枪。机枪兵在星际2中的定位就是低价、血薄的人族基础单位;虫族的毒爆一次性e杀伤兵种,专门用于对付三族薄血的基础单位。
自从枪兵王施展出机枪滚毒爆正常情况下是毒爆虫滚人族生化部队的绝技之后,人们不由得惊呼原来星际还能这么玩从那以后人族生化部队缩写散得好不好,阵型拉扯得如何就成了衡量人族选手实力的重要标准之一。不过,很多选手并没有就此满足,tej就是其中之一。他将人族的拉扯升级为万军从中精准点杀毒爆,接着byn又将这项操作升级为诸葛连弩,凌波微步。
自枪兵王开始,这项操作已彻底的改变了机枪兵这一基础兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的劣势反而成了优势。
让对局变得更紧张激烈,提升游戏场面的精彩程度的操作。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和外行而言,场面自然是越激烈越好,如此一来便可以做到内行看门道,外行看热闹,雅俗共赏岂不妙哉
比如r3时期的飞艇秀再到星际2的上下运输机、棱镜操作,每每使出来都能让台下观众惊叹不已。双方部队交战就已经需要大量注意力和p,而那些职业选手却依然能利用不到1秒钟的闲暇功夫去控制一些单位去h
又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族大军如潮水般涌来,又如潮水般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。敌人追了上来,然后炸台下观众纷纷起立鼓掌赞叹这已不单单是操作了,且上升到了战术策略层面。
再者如克隆操作。曾几何,克隆操作为了克服星际1的系统i问题而开发出来的一种操作。到了r3和星际2,智能施法的存在已不需要玩家为施法而去使用这个操作了,不过某些情况下,这个操作依然能发挥巨大作用,甚至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场旷世经典战,火拼狗毒爆全程20多分钟不停的交战,不停拉扯以及克隆操作,让人神经紧绷,呼吸停滞。最终,冬菇棋差一招,满盘皆输。因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘
看到这里,很多反blzrts的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负这就是证据一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗”
对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要以上这些都是我认为必须要存在的操作。
曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。
我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。
某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
只要玩过星际1的人都清楚这些其实是当时游戏ui和单位i的局限所造成的反人类设定,导致职业选手需要在运营商消耗大量的注意力和p。
如果建筑可以混编一队进行生产,为何一定要一个一个点过去如果农民能自己智能采矿,为何要一个一个手动分如果我选中一队闪电兵,使用闪电技能,12个闪电兵不会一起把闪电技能丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操作不夜城的运营那是职业选手几年如一日,每天十多小时练出来基本功,但如果游戏能在人性化一些的话,星际职业选手就可以用更多时间去思考战术策略而不是练那些机械重复的操作,这样一来星际比赛会不会多出更多令人匪夷所思的战术策略呢
当然,这些都只是如果,历史更不允许如果。但在如今2017年的今天,阿尔法狗战胜李世石并化身ter豪取60连胜的今天,还有人为这些编程缺陷与bg拍手叫好,这岂不是开历史倒车还是说那些星际1遗老们真的认为即时战略游戏就应该比拼这些
我只想说那些缺陷与bg就应该被历史尘埃所深埋,且永不得见天日
无独有偶,当广大星际2玩家都开始讨论是否该增加一个虫族虫后自动注卵选项,让i来替换掉这项重复的机械操作时,依然有大量玩家跳出来高喊:这是区分高手和菜鸟的基本功,怎么可以自动注卵呢最终blz程序员权衡了下两派人士意见,选了项折中办法:虫后可以多次注卵,自动等待孵化。
我并不觉得这是一项优秀的改动,blz就应该坚决果断些,增加一个右键自动施法的选项。让那些所谓的高手自己手动注卵去吧我们这些“菜鸟”可无法精准的掌握每隔几十秒就不得不切屏回来注卵的机械操作。
难道即时战略游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗难道就没有别的可比的内容了吗难道即时战略就玩这个这有何战术策略可言
回过头来看看,星际1的操作设定并非一无是处,相反留下很多令人击节赞叹经典片段和赏心悦目的场面:三机枪甩地刺;双线飞龙;托马斯回旋;隐飞无伤甩刺蛇等等。这些经典操作我认为可以有,因为他们上升到了战术策略层面,改变该了单位本身的设定且让对局变得更加紧张激烈场面精彩。
然而一队12个上限,不得不让人重复框框框;龙骑士寻路i低下,连过个桥都要耗费大量p农民不会自己采矿;造兵要一个一个点过去;星际2虫后机械性注卵这些是rt该有的游戏内容吗这些跟战术策略有什么关系这些不过是迫于时代局限性所导致的不必要操作现在科技发展了,就应该用程序修复掉,用i代替掉。
总而言之,类游戏玩家没必要强迫b类游戏玩家去接受类游戏的设定,b类游戏玩家也没必要指着类游戏说这是个错误,应该如何如何。
青菜萝卜各种有所爱,足球与篮球哪个都有人玩罢了我们天下游民是一家,为何要互相伤害,互相攻击自己喜爱的游戏呢这能让我们的游戏变得更好吗能让游戏业进步、发展吗明显不能
我反对那些不必要的操作并不是旨在反对哪一款游戏,攻击哪一款游戏。正如我上面以星际1为例,并不代表我反对星际1,相反我很喜欢这个系列游戏,blz也是我最喜欢的游戏公司之一。我反对是那些无法辩证客观看待事物发展的愚昧之徒;反对是那些同时代发展脱轨的遗老们;反对遗老们将那些因时代局限性而遗留下缺陷与bg视为优秀和先进的行为。
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