巅峰游戏制作人
时间:2023-05-21 来源: 作者:可口的橘子
不死怪虫和水生村的劣化源之水很快被引入了仙峰寺中,或许其中有破戒僧的功劳。
在此之后,仙峰寺的僧人们也受到长生不死力量的引诱,潜心研究起来。
他们希望能通过不死怪虫来参透龙胤之力,还给劣化源之水起了个很有佛教韵味的词,变弱不,变若水。
仙峰寺中有一名名为“仙峰上人”的高僧,在仔细的研究后,了解了樱龙以及龙胤之力的来源,他觉得这压根不是什么美好的祝福,而是一种病变与诅咒,无法摆脱的寄生。
他开始寻找破除不死的方法,经过许久,终于研制出,或者寻找到两柄妖刀,一柄红不死斩,真名为“败泪”它赤红的刀刃会夺去拔刀者的性命,若无起死回生之力,则无法拥有不死斩。若持不死斩,便可对虫附体进行夺命忍杀。
一柄黑不死斩,真名为“开门”,可以开启黄泉大门的刀,黑不死斩可将一身怀龙胤之力者作为活祭,使另一人以全盛状态复活,后为苇名弦一郎所取。
游戏中两条主要的故事线,一条是樱龙与龙胤之力,而另一条故事线是苇名一心盗国,也是游戏开始前不久的事情。
剑圣苇名一心因为不满当时的幕府,用武力领导了一次“盗国之战”,与“枭”、“蝶”、“只猿”等几名忍者一起夺回了苇名城。
幕府被打退了自然很不爽,数次想要发动战争,都被苇名一心收养的义孙苇名弦一郎打退。
狼的义父枭有着很大的野心,他希望自己的大名响彻樱花国,而能让人不老不死的龙胤之力的就是他实现这一目标的关键,所以把狼安排到了龙胤之子平田九郎的身边做卧底,耐心等待时机到来再谋夺。
但是最后关头却出了些岔子,狼的忠心护主感动了九郎,他把自己的龙胤不死之力分享给了狼,让奄奄一息的狼起死回生,一起逃出了平田宅邸。
而另一方面,面对强大的幕府进攻,弦一郎也觉得自己的力量太弱小,无法保护苇名国,而最强的武力苇名一心又逐渐衰老病重,因此弦一郎也想要获得龙胤之血,来让苇名一心获取不死的能力。
游戏最后有四种结局,第一个修罗结局,狼听了义父的教唆背叛九郎,心中的坚守被推翻,在击杀了小姐姐,苇名一心后,在义父开怀大笑之际将他背刺,堕落入了修罗之道,陷入漫无止境的杀戮之中。
第二个结局断绝不死,九郎在见到龙胤之力的影响后,想要牺牲自己让不死的力量断绝。他向狼隐瞒了关于不死的部分真相,而狼也一步步的完成任务,最后达成了九郎的愿望。而狼也失去了人生的目标,只能像佛雕师一样在寺院里不断雕佛洗刷罪孽。
第三个结局复归常人,狼通过频繁的窃听同伴了解到了不死的真相,最后选择自己代替主人去死,而九郎也重新回归了平常人。
第四个结局龙之归乡,也是最麻烦的结局,就是把樱龙击败送回故乡。
四个结局中,其实并没有真正意义上的好结局,牺牲总是不可避免,就连龙之归乡结局,表面上皆大欢喜,其实樱龙当初本来就是为了养伤才跑到苇名国,现在被打了一顿受伤更严重,又回去祸害故乡的人去了,或者被故乡的害。
第333章 不愧是老大!
将剧情梳理完后,王剑又花了些功夫整理,随后召集工具人开会。
“我们这次要做一款动作类的游戏,名为只狼影逝二度,可以上蹿下跳的那种。”
王剑环视一圈下方,介绍起来“先和大家说一下,这款游戏与现在主流的游戏有一些区别”
本来听说要做一款动作游戏,策划们还有点小兴奋,但是听着听着,脸色也开始渐渐变化,露出疑惑不解之色。
固定的地图和敌人
碎片化叙事
超难的敌人
这哪里是和主流有一点区别,这完全就是背道而驰啊
王剑在简单说完魂类游戏的特点后,有策划立刻举手询问“老大,固定的地图和敌人,这样打起来感觉不会很重复吗乐趣减少了很多啊。”
另一名腿毛策划表示赞同“而且整个地图都是固定的话,设计起来耗费的精力太多了啊”
其他策划也是纷纷点头。
现在为什么rogueike类的游戏这么受人欢迎
就是因为游戏的随机与不确定性
每次遇到的都是随机的敌人、随机的、随机的地图路径,开两局游戏,绝不会出现一模一样的游戏体验,让玩家能保持新鲜感,不断玩下去。
完全固定的地图与敌人,只有在最古老的那批游戏中才能见到了。
现在大部分游戏中敌人都是随机生成,还有地底迷宫这种场景,地形也是随机生成的,这样除了让玩家在反复玩的时候能有新鲜感外,还有一个考量就是降低游戏的开发周期和成本。
智能主机的相关技术已经很成熟了,能起到很大的帮助。只要预设好环境和变量,随机生成一百个地图都不带喘口气的,可以帮设计师们节省很多时间和精力。
如果要设计固定的地图,智能主机依然能够起到辅助作用,但是就没那么重要了。
王剑笑笑“不但地图是固定的,而且整个游戏的地图都是连通的,恩,除了一些特殊场景。”
策划们目瞪口呆,哪有这么搞的
一般的游戏都是不同区域之间独立,比如从小镇进入商店,场景就切换到商店内部。
整个地图连通,就要像对待一个真实的世界一样设计,各种区域之间还需要融洽相连,自然过渡,这难度也太高了吧
王剑解释道“只狼的游戏背景是樱花国的战国时期,而主角是一名忍者。你们想一下,他行走于城墙之上,在前方无路时抛出勾爪,倏地荡到了另一座建筑之上,继续荡啊荡啊,又荡到了峡谷底部,荡到了瀑布边,这种飞檐走壁,从天涯荡到海角的快乐,是不是连贯的大地图才能做到”
策划们一听,若有所思,好像是挺快乐的
王剑又道“固定的地图,除了设计好勾爪锁定的位置,让人物荡起来更快乐,还可以方便暗杀,或者不想和怪物纠缠也可以绕道走,给玩家一些不同的策略,这种自由度也是一般游戏没有的。正是因为牺牲了一部分的自由,所以才换来了更大的自由。”
策划们听得感觉确实很有道理,但是依然有些眉头皱起。
这么做是让游戏变得有特色了,但是工作量那是相当大啊,难度也很高。
王剑倒是胸有成竹,别看这些策划现在一个个眉头紧锁,一副不知道如何做好的样子,有了黑子手办的技能,设计起来能轻松不少,而且自己也会给员工们拍点地图制作的经验书,让他们快速掌握要领。
有一名大脸策划又提问道“老大,固定的地图我是了解了,但是关于游戏的难度,一个小怪都能三刀带走玩家,这未免也太不友好了吧”
大家纷纷议论起来“是啊,且不说手残的玩家压根就没的玩了,大部分普通的玩家都很难接受吧哪有刚出门的小怪都打不过的”
“我知道有一些受虐狂玩家,特别喜欢玩高难度的游戏,但是这种玩家毕竟还是少数。”
“即便游戏是个好游戏,但是只有少数高手能玩得开心,而普通玩家买了游戏只能被虐,会不会觉得自己被侮辱了这样游戏肯定会受到很多差评吧”
“我也有些担心。”
“为了游戏的销量考虑,我觉得可以多加几个难度,比如休闲难度,普通难度,挑战难度,地狱难度。休闲难度的怪物随便打打就死了,玩家可以四处看看风景;而老大说的,刚出门的小怪三刀就可以砍死玩家,那必须是地狱难度了,适合喜欢受虐的玩家。”
“或者每个周目的难度增加也是可以的。”
王剑就这么看着员工们讨论,笑笑不说话。
百里傲本来也觉得这个难度不太合理,但是他下意识看了一眼王剑,那嘴角神秘莫测的笑容,顿时一惊。
小怪三刀砍死玩家,在老大看来,那就是理所当然的正常难度
可是这么设计的用意呢
百里傲的大脑飞快转动起来,突然像是想到了什么,神色变幻莫测。
“原来如此”
再次看向王剑时,目光中只剩高山仰止的崇拜。
不愧是老大境界实在是太高了
他看向议论地热闹的众策划们,顿时摇摇头,似乎除了他以外,没人能领悟到老大的深意。老大表面不说,其实内心应该是有点失望的吧
于是百里傲沉声道“游戏的难度,不能改”
哦
王剑有些惊异地看了百里傲一眼,这小子很懂嘛
百里傲认真道“大家想想,以前的游戏难不难我们是不是一样玩的开心
而现在的游戏,为了迎合大多数的玩家,是不是越做越简单甚至大部分都可以说是休闲游戏了。
而只狼困难的难度,并不是单纯要为难玩家,而是为了让玩家集中注意力,在困难中得到磨砺进步,这就是这款游戏最主要的乐趣。如果玩家打不过,就要给他们一个简单模式,那其实并不是尊重,而是一种怜悯。
不设置简单的难度,其实代表着一种不妥协的态度这并不只是一个难度的问题,同时也是想要改变现在的游戏环境,启发玩家反思,一味要求游戏包容自己是不是正确的也让游戏的制作者反思,应不应该一味去顺从玩家”
众策划们恍然大悟
“原来如此,想不到一个难度还有着如此深刻的用意”
“老大的境界真的高啊”
王剑满脑袋问号
前面还说的挺到位的,但是后面怎么莫名其妙拐到要改变游戏环境,让玩家和制作人反思上去了
他只是单纯地想为玩家们带来快乐而已啊
第334章 鼓励进攻的战斗系统
讲完了只狼作为魂类游戏和其他游戏的不同之处后,王剑又简单讲了一下被他梳理后的剧情,一条樱龙与龙胤之力的故事线,一条盗国之战线,经过他的讲述,脉络显得非常清晰,策划们也没什么特殊的感觉。
而作为一款动作游戏,最为重要的自然是游戏中的战斗系统了,这部分也是王剑要重点讲解的。
“每个人心中都有个武侠梦,大家都看过武侠电视剧或者电影吧里面高手过招,打斗的场面花里胡哨十分好看,我是最喜欢里面拼刀拼剑的部分。”
王剑比划着“想象一下两名高手持着剑,立于月色下的城墙上,剑刃闪着寒光,叮叮咣咣一阵打斗,然后一人回过头去,另一人捂着胸缓缓倒下,是不是非常有画面感在只狼中,我就希望能把这种华丽拼刀的场景表现出来。”
众策划的眼睛里不由都浮现了一抹憧憬之色,想想就觉得很帅
而且这种以华丽拼刀为核心的动作游戏,好像还真没见过。
王剑继续道“只狼的战斗系统,我称之为打铁”
打铁
众人愣了一下,随后浮起笑容,叮当的清脆拼刀声,可不就是打铁么。
随着王剑的讲解,策划们也明白了这打铁系统的具体内容。
首先是疲劳值,又或者叫架势槽。
架势槽系统,相当于超越光速中的护盾,在格挡敌人的攻击时会被削减,而没有受到攻击时会自动恢复。
一旦架势槽到达最大值,角色会进入“破绽”状态,动弹不得。
用武侠一点的话讲,就是敌人的攻势一波接一波,不给人丝毫喘息之机,最后终于坚持不住,顿时胸口一闷,手脚发软,连剑都拿不稳了。
如果是敌人的架势槽到达最大值,主角就可以进行“处决”操作,白刀子进红刀子出,一口气捅掉敌人一整管血比起来一点点磨掉敌人的血量,这样一下干掉一管血,伴随着无比帅气的处决动作,无疑会给玩家非常爽快的感觉。
而玩家的架势槽满后,同样会进入破绽状态,有一段时间不能动弹。虽然不会被怪物处决,但是也会受到一顿痛打。
在双方打斗的时候,彼此的攻击都会触发对方的格挡,而格挡又分为两种,普通格挡和完美格挡。
普通格挡可以保护生命值不受损害,而架势槽增长,完美格挡则是在普通格挡的基础上,让架势槽涨得更少,同时让敌方的架势槽大幅度增加。生命值越低,架势槽恢复的速度越慢,按住格挡键可以加速架势槽的恢复,但是要付出无法移动的代价。
也就是说,在一场战斗中会进行连续不断的交锋,发生多次格挡的操作。玩家如果一直进行普通格挡,那么架势槽飞快增长,很快就会被打得喘不过气,露出破绽,被敌人痛打。
而选择敌人挥剑来的一瞬进行格挡,虽然风险很高,可能会直接被削掉很多生命值,但是能够完美格挡下来,敌人就会露出破绽,从而进行反击。
普通格挡和完美格挡,不仅是结果不同,在视觉效果上也有着天壤之别。普通格挡的姿势是人物举着剑防御,被猛击身体后仰,略显狼狈,同时剑上绽放一小团的火花。
而完美格挡则是主动挥刀进攻,把敌人的武器荡开,身体保持着前倾的进攻之势,同时剑上绽放大团的火花。这样玩家会清晰地知道,自己在这次交锋中占据了上风,从而感觉爽到,非常有成就感。
打铁的爽快酣畅,与这个动作设计的成功是密不可分的。
正是通过这套架势槽系统,把刀尖起舞的高风险操作绑定了高收益,来鼓励玩家不断主动积极地进攻,让敌人在积累架势槽后不要有喘息恢复的时间,而防御的时候不要逃来逃去,通过把握敌人的进攻节奏,在恰当的时机进行大胆的格挡,然后顺势反击。
玩家一开始如果比较怂,不敢打的话,就会发现怪物很难打,自己只能被动挨打,而受苦之后,抱着不成功便成仁的决心,进行危险的操作,反而会觉得怪物好打了,从而享受起来这种拼刀的感觉。
当然,还有一些无法格挡的“危”动作,如突刺、投技、横扫,而主角可以使用看破、蹬踏等方式来破解,这些危动让战斗的节奏不再是固定不变,你来我往的格挡,策略性更加丰富。
策划们狂记笔记,双眼放光,在王剑休息喝水的时候,纷纷议论起来
“哇,我感觉这套打铁系统很嗨啊”
“如果能做出来,战斗的场景绝对非常有观赏性好想体验一下”
王剑又讲解起来游戏中的敌人“我们一定要让每个敌人都有足够的趣味性,挑战性和新鲜感。动作游戏和其他游戏不同,想要表现人物的特点,不能通过单薄的文字介绍,还是要通过战斗时的动作特点来直观展现。”
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