重回80当大佬
时间:2023-05-22 来源: 作者:浙东匹夫
彻底安排好天鲲传媒的产品线与出货渠道后,顾骜把最后几天时间,花在找杨自豪和鲁运达规划下一阶段的研发任务。
会晤场所设在了红太阳广场的展览宾馆,顾骜特地花了外汇,请大伙儿到外宾餐厅聚餐,然后租会议室说正事儿,图的就是让手下人热血沸腾,从而更加重视。
从炸弹人和吃豆人的试流投产到新一代产品的立项,中间只休息了不到一周,还是因为过年。
这种节奏,对于80年代的内地人来说,绝对是非常快捷了,如同逼命。却也让人快速成长,充分发掘出自己的潜力。
而且顾骜开出的提成的诱人程度,同样超出内地大学生的想象极限每售出一台游戏机,给项目组研发人员10美元提成,由所有参与人按贡献分配。
顾骜能控制住他们的见识,确保对方学生时代看不到外面世界的一手信息,所以这些钱绝对够了。
用完一顿法式大餐,去会议室里沏上加了牛奶的红茶,顾骜开始画大饼。
今天我要说的项目,其实早就已经在脑子里深思熟虑了。如果我手头有和外国大公司一样成熟的技术团队,甚至可以在做‘吃豆人’的同时,并列立项搞起来。
但我没有团队,所以只能指望你们的成长能跟上速度。现在,我们已经完成了一款基于z80型cpu的移植改良版(雷电战机)3款z80型cpu的独立研发版(坦克大战吃豆人炸弹人)。
我相信你们已经全流程跑通了如何吃透一款新cpu指令集配套电路布板,也证明了自己的学习能力。因此,这一次我们要首次挑战更换搭载平台另起炉灶,用一款船新的cpu来做街机。
我希望大家充分重视后续的项目,因为历史会证明,此前那些只是为了赚点小钱的生意,只是一锤子买卖的练手。我们今天要做的事情,才是为将来占领一个新的媒体渠道铺路的伟大准备!
全新的cpu?我们行么?杨自豪和鲁运达居然都有些怂,
杨自豪基于一个程序员的思想,非常实用主义地提醒:而且,目前的cpu有什么技术上绝对无法实现和逾越的鸿沟么?我觉得产品不该只考虑盲目追求先进,而应该以表现效果为宗旨,这是老大你亲口教我们的。
当然有非用新cpu不可的理由,下面我就说一下总体思想。顾骜不容置疑地一挥教鞭,
先说一下我要换的cpu,我准备用摩托罗拉公司的68000型,这款cpu的主频有3hz,虽然看上去主频不如英特尔的8086的4,但价格只有英特尔的60。
同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线以及高刷新率。在这项指标上,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线
马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那就是图摩托罗拉货的便宜。
当时国际市场上的cpu价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是zilog(做z80的那家公司)最便宜的是os6502。
以os为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是z80算2倍摩托罗拉35倍英特尔6倍。
历史上83年8月任天堂开始搞家用机fc时,考虑到家用机市场必须硬件便宜扩大市场占有率,就用了最便宜的os家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8主频,比早期3强了不少)。
当时这块cpu的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。
买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,比cpu主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。
老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?负责硬件的鲁运达不得不问。
因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。
你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。
几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。
他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。
反正超级玛丽魂斗罗双截龙以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏,都叫横版清关游戏。
我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对cpu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。
而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。
这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看b站敖厂长。
敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛,他就不知道。视频涉及过的,他就依稀记得。
而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟拯救地球这种素材)
敖厂长没说《捍卫者街机是81年几月上市的也没说用的什么cpu,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利2600家用游戏机上。
而因为2600游戏机是接电视机的所有cpu访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。
原本街机上丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机上小飞机一发射激光飞机就会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。
顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,就发现了问题。
那就是任何以迎合电视机显示就够用的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。
因为这个时代的电视机,都要为迎合在电视机上放电影的功能,而设置成隔行扫描,确切的说是隔行漏帧扫描。cpu也做成够电视机用即可,下场就是狂闪。
(当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的,所以做成每两次刷新只显示一帧,就把50降低到了25。
而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机/摄影机早年就习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样就导致了电影和电视恰好差1帧。
84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前096秒放电影,最后004秒给你看白屏。然后就觉得屏幕很闪很伤眼。
这种机制再与隔行扫描一结合,与游戏机结合后效果就超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把cpu和内存访问余量也加大。)
只有让cpu超出够配合目前的电视机用的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。
当然了,这个问题仅限于这几年。
历史上83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,就开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的高清是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代高清的标准。)
所以如今这个行业的现状就是:同行们还在学习雅达利的先进经验,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。
而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也就跟风不考虑更贵的奢侈设计了。
历史上任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到雅达利没花的钱不代表就不该花,雅达利没做的事情不代表就是多余的。
而顾骜现在就意识到了。
第97章 极简主义
要说80年代初全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。
大致就相当于后世2010年代智能手机厂子们对苹果的心态。
甚至更有过之。
如果一种增加成本的黑科技新改良,连苹果公司都没用,那ov兄弟三星华为htc,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是对提升用户体验没什么帮助的鸡肋。
当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。
而1980年,玩家显然是不懂什么cpu参数跑分的,他们只知道用户体验,也就是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅效果是否劲爆热血。
所以雅达利和顾骜都没用过的东西,就像一块待开拓的cn地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。(当然不能拖到81年《捍卫者上市)
更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了2010年代的苹果,可没有三分天下有其二吧?而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。
所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的淫威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。
敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于‘雷电战机’这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。
前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名就叫《地球防卫者,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机上用过的‘左右横跳’技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感降低不同意识形态市场的抵触
顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次性说太多。完全可以先把基本功能跑通横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。
这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的防止假想敌设定造成国际化不利,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
比如日系科乐美的魂斗罗,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡si特罗和窃ge瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意:至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系q版画风的原始人形象。
我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。
他的这个冒险岛,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色ip,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加女频一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。
不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。
即使是运行在83版os6502芯片平台的游戏机上,但根据摩尔定律3年涨4倍的cpu主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。
所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。
现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。
不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景《地球防卫者本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛则可以再加上一轮弯月。
另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。
这就是顾骜版《冒险岛比《超级玛丽最省资源的地方后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。
马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。
而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接黑屏了事的因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。
杨自豪觉得自己get到了核心的把cpu性能用在刀刃上设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。
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