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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    蒸汽平台的分成方式是简单粗暴的分销售额,而不是利润或是其他的计算方式,这一点是很多厂商不愿意接受的。

    如今3a大作的开发成本越来越高,风险也越来越大,这样的情况下,游戏开发商们肯定要寻求新的发行渠道。没有任何一家开发商愿意被发行渠道分去如此庞大的数字,哪怕这个平台拥有庞大的用户基数。

    “绿洲平台是我们摆脱第三方钳制的一个尝试,事实上现在效果还不错。虽然销量上有所下滑,但是从长远来看,我们的决策无疑是正确的。”

    这是一个显而易见的答案,不过王祁东想得到一些更加深层次的东西,于是问道:“你是在批判权利金制度吗”

    游戏界的权利金制度,最早是由任天堂在fc上推广的。当时的权利金制度非常的苛刻,在fc上做游戏的开发商,不仅仅需要和任天堂进行分成,任天堂还要对游戏进行审核,连游戏的制作和流通发行都要全部交给任天堂来完成,必须预付制作费用和押金,最过份的时候还要分享知识产权。

    除了一些公司可以得到相对优惠的条款之外,其余的开发商都必须接受这种苛刻无比的条款。

    fc在当时的家用机领域可谓一家独大,任天堂的吃相也有些难看。控制了生产和流通环节的任天堂能轻易决定游戏是否上市,预付的制作费用给开发商带来了巨大的资金压力,掌握上市决定权的任天堂在这一环节又能完成一次权力寻租。更别提后来无比过分的分享一半知识产权的条款。

    当时任天堂的合作方也因为这些苛刻的条款选择了叛变,选择去帮助开发了ps。

    现在的权利金制度的条款比当时要宽松了不少,核心依旧是开发商要向平台支付分成费用,包括现在的appstore也算是权利金制度的延续。

    苏离回答道:“最主要的问题是,游戏界的权利金制度,原本的核心是软件商向硬件商缴纳分成费用。硬件商负责游戏硬件的推广,从而形成一定的市场规模。蒸汽平台的问题在于它并不是和硬件绑定的,单纯是一个数字平台,并没有不可替代性。”

    这




第九十五章 新内容
    王祁东的这一次采访还是拿到了不少有价值的信息,比如未来绿洲关于绿洲平台的定位,比如苏离关于现在游戏业现状的说法,比如未来绿洲之前两部作品在题材选择上的一些原因。

    未来绿洲目前在游戏的制作设计上,一直是把玩法当做最为核心的要素。游戏的剧情,系统的设计都是为了游戏玩法而服务的。先确定一个核心的玩法,然后再进行相关的设计。

    而王祁东还得到了一个非常有价值的信息,那就是未来绿洲的新作计划。

    传统文化

    这就有些让人浮想联翩了,如果做传统文化题材的游戏,那么未来绿洲是怎么考虑的呢,到底会出一个怎样的游戏

    说到底,在国内这个市场,传统文化还是非常有市场的,武侠仙侠游戏经久不衰,哪怕做的不怎么样,也有人愿意买账。

    而连续做出了两个精品的未来绿洲,在公司的口碑没有因为烂作崩塌之前,做一款相关题材的游戏显然能够引起非常不错的市场响应。

    苏离最后那句“无可奉告”还是让人觉得很难受的,没有更多的信息,玩家只能靠猜了。

    不过普遍认为未来绿洲的新作现在看来还早,《阴影秘闻》还在制作当中,根据计划,整个游戏至少有三幕的游戏内容,大概需要一年时间才能制作完成。

    如果想要在这个时间段里,启动新作的话,未来绿洲就必须成立新的开发工作室了,至少需要进行大规模的扩张。

    …………

    …………

    又过去了十天的时间,《阴影秘闻》第一幕的终于被玩家给完全攻克了,坚挺了大半个月之久的最终boss邪神投影终于被玩家所击败。

    在这次正式击杀之前,玩家们另辟蹊径的尝试了很多种方法。比如刚刚进入游戏的时候就直接毫无理由的把菲利普给干掉,或者开天眼一样直接冲向召唤法阵核心的所在地。

    但是在游戏系统ai的调节下,这些方法都没有产生很好的效果。

    击败邪神投影的队伍在直播平台老鼠台上全程直播了通关了的过程。这支队伍总共有五个人,成员均是来自北欧国外的硬核游戏玩家。

    他们为了完成这次全球范围内的首次击杀,在半个月内花费了上百个小时在游戏当中,不停探索着游戏路线,尝试了数以百计的阵容组合,才最终完成了这一次击杀。

    正如苏离所言,击杀邪神投影的难点并非是最后的战斗难度。虽然在通关时候,最后和邪神投影的战斗还是给了这支队伍很大的压力,但是比起之前那近乎不可能的难度来说,已经简单了非常多了。

    通关的关键在于方法,事实上这支队伍通关的时候,走的剧情路线和最早见到邪神投影的队伍是有很大的不同的。按照原先的流程,邪神投影是不可能被击败的。

    在最后成功的攻略过程中,玩家需要和时间进行赛跑。召唤邪神降临的法阵是遍布整个白桦城的。玩家需要找到隐藏在城中的法阵节点进行破坏,从来削弱召唤法阵的进度。

    在限定的时间内,每破坏一个法阵节点,就可以削弱最后邪神投影的实力。

    可以说,这支队伍通过反复的尝试,终于找到了一条全新的剧情路线,这条路线同样通往第一幕的真结局,但是最后的邪神投影要弱小许多。

    被削弱后的邪神投影,其实力是可以被玩家击败的。不过想要击败邪神投影,还需要从几个支线任务里收益一些装备和道具来强化自己,不然战斗太过困难。

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第九十六章 里程碑之一
    《阴影秘闻》的第二幕无论是故事的结构还是艺术风格上都做出了全新的尝试。第二幕的风格相比起第一幕,气氛更加显得诡异。而游戏的内容上,第二幕比起第一幕更加强调了战斗的内容。

    如果说第一幕的白桦城中,玩家解谜要素要大于战斗要素。在第一幕中,玩家战斗的对象还是以“人”为主,而到了第二幕,玩家则要和各种各种怪物展开战斗。

    经历了大半年的制作过程,《阴影秘闻》的大体框架已经完善,第一幕无论是游戏内容还是游戏体验都深受好评,基本上已经定下了整个游戏的基调。

    《阴影秘闻》这个项目,如果不作死的话,基本就算成功了,后面就是对游戏的内容进行进一步的拓展。

    因为开放了支线任务系统,又优化了一下角色培养的相关内容,《阴影秘闻》的玩家人数在经历了一波高峰之后虽然有所回落,但整体的趋势还是趋于平稳。

    这期间,有新玩家加入,也有老玩家暂时离开等待正式版更新。

    从第二幕开始,苏离已经将《阴影秘闻》的制作工作更多交给许川和萨米特来完成,苏离自己虽然依旧担任游戏的制作人,对这个游戏项目进行大体上的把控,但是实际的制作工作已经更多的交给他们来完成。

    现在许川和萨米特已经是名副其实的主设计师了,至少在游戏的设计上有了一定的决定权。前者负责任务剧情等游戏内容的设计,而后者则负责游戏系统的设计。

    两人的合作经历过大半年的磨合,也愈发的成熟。苏离已经定下了游戏的整体框架,把后续的内容交给他们,也是在锻炼他们的游戏开发方面的能力。

    未来绿洲不可能只有一个项目组,他们迟早需要能够独当一面。

    现在《阴影秘闻》的国内销量经过了两个月的爬升,已经突破了二十万大关。这个数字在游戏界并不是非常的亮眼,但是在国产单机界已经是一个非常不得了的数字了。

    《阴影秘闻》的海外销量也非常的不错,整体的销量比起国内还要多上一些。因为不需要和渠道平台分成的关系,《阴影秘闻》的整体收入是非常可观的。

    而且这并不是这个游戏的最终销量,等到正式版发布,游戏的销量还会有一次爆发,最终的销量比起现在的销量会多上很多。

    而在这段时间,未来绿洲,或者说苏离本人,也迎来了一个很有纪念意义的时刻。他制作的三款游戏,以个人名义制作的《深入迷雾2虚幻之城》,以及以未来绿洲名义制作的两款游戏《失落秘境》和《阴影秘闻》,累计销量已经突破了百万大关。

    虽然这三款游戏的价格都不是很高,不过能破百万还是非常值得庆贺的一件事情。至少这三款游戏的销量能够支持未来绿洲进行新项目的研发,能够对开发团队进行扩张,能够支持成立新的项目组,并做一些新的商业布局。

    在商业上,一款成功的游戏,收益是非常可观的。比起其他的行业,一款游戏如果成功,那么能够在短时间内给一家公司带来庞大的现金流,能够立刻显示在公司的财报上,让财报瞬间爆炸。

    当然,对于想跟进一步的未来绿洲来说,累积百万的销量只是起



第九十七章 后劲
    这个扭蛋机转一次还是挺贵的,一百万销量抽一次,苏离现在一共就只能抽一次。

    也许是萌新保护法则起了作用,第一次扭蛋得到的奖励还算不错,服务器安全模块能够保证自己的服务器不被恶意攻击。毕竟现在针对服务器的恶意攻击还是挺多的,这种恶意攻击一旦得手轻则造成服务器卡顿,严重的能让服务器直接崩溃。

    这个玩意儿虽然对于游戏制作没有什么太大的帮助,不过至少能够让未来绿洲避免一些场外因素的干扰,减少很多烦心事。

    转完这次扭蛋机之后,原本的那个里程碑任务也进入了第二阶段。

    里程碑第二阶段的任务要求比起第一阶段高了许多,算是指数级增长了。除了累积销量要求翻了十倍之外,还要求有三款作品的单作销量突破百万。

    对于一家游戏公司来说,做出一款爆款游戏也许有运气的成分,如果能连续出产精品,才能奠定它在游戏界的地位。

    除了完成了里程碑任务的第一阶段之外,前面连续两个季度的季度评价里,苏离一共得到了四十六点积分,以及一些引擎能量和国际声望,除此之外就没什么奖励了。

    这个系统给自己的评价积分,每一百分算是一个档次,大概只有提高一百分才能领取一定的奖励。

    另一个里程碑任务,距离完成第一阶段还有一些距离,1000的国际声望需求,苏离现在只有620,还差300多点才可以完成。

    整理了一下奖励和自己现在的任务进度,苏离也就不太系统方面的事情了。

    …………

    …………

    这段时间里,没有发布第二幕的《阴影秘闻》再也没有开始的爆发热度,不过偶尔还会有玩家发现一些新的意外结局,让人赞叹这个游戏究竟还有多少东西没被发现。

    现在《阴影秘闻》稳定了半个月一次的更新频率,虽然每一次更新都只是小更新,但是支线任务的更新还是给游戏带来了一个比较稳定的在线数据。

    第二幕的制作进度算是稳定推进,苏离现在的任务就是控制整体的项目进度,留给未来绿洲的制作时间还是非常充裕的。他们并不急于立刻推出正式版再收割一次胜利果实,而是希望在第二幕中尝试一些新的东西,打磨一下游戏的质量。

    在整个团队都在打磨《阴影秘闻》的第二幕时,苏离和阿兰森忙里偷闲的给《失落秘境》的游戏编辑器做了一次更新。

    这一次更新对于那些od制作者来说是一件非常振奋人心的事情,因为未来绿洲在这一次更新里,给游戏编辑器加了一个比较完善的任务系统的制作功能。

    做这个任务系统主要是收到了sureai工作室的一封求助信,以及绿洲社区技术讨论区里其他od作者的请求。

    sureai工作室的大型od已经动工,作为一个非商业的游戏工作室,他们的进度算不上很快,他们这一次打算做一个大型arpg的od,或者说并不算od,而是一款全新的游戏。

    sureai这一次投入了比当初制作endera时更多的资源,虽然游戏编辑器缩短了游戏的制作周期,但是他们预计至少需要两年的时间才能完成这个od。

    他们的这



第九十八章 正式版
    《阴影秘闻》的第二幕比原来的计划提前了一个月的时间制作完成,上线绿洲平台。

    毕竟整体的游戏框架早就搭建起来了,各项系统已经完成。第二幕的制作在工作量上比起第一幕要小很多。

    当然,正式版并不只是单纯在剧情上更新了第二幕,而是对整个游戏进行了一次大幅度的更新。

    更新了人物培养系统,现在玩家可以看到原本隐藏的全部的人物属性。新的人物培养系统中,除了原本的五项基本属性外,一些隐藏属性也可见了,每个人物有多达几十项隐藏属性。

    更新了技能系统,将原来的专精模式分成了两个系统,一个是,而另一个则是。比如这样的技能就被归类到了特殊技能里,而一些专精类技能则并入了熟练度系统当中。

    熟练度系统里包含的项目同样非常多,玩家可以通过游戏提升各个技能的熟练度。

    将原本的支线任务系统进行了优化设计,丰富的剧情支线依旧保留,而在测试版中,由“异常事物处理基金会”发布的任务改为了单独的悬赏任务。

    悬赏任务每个月会刷新一次,这个悬赏任务可以看作是一个小型主线,它的任务长度比大多数支线任务要长不少,内容非常的丰富。

    悬赏任务的内容大多是对某个特殊事件或者特殊物体进行调查。玩家在调查的过程中同样有非常高的自由度,游戏会根据玩家调查的完成度发放不同的奖励。未来绿洲承诺悬赏任务是不会重复的,每个悬赏任务只会出现一次,不会重复出现。

    而和正式版一起上线的,还有一个个性化装扮系统。在测试版里,玩家任务只能选择一些预设的衣服,或者从游戏剧情中得到一些衣物,到了正式版中,玩家们终于可以个性化装扮自己的角色了。

    个性化装扮系统在游戏里是非常常见的了,不仅受到玩家的欢迎,也是开发商创收的利器。毕竟这种东西一般不影响游戏平衡,做衣服的性价比也非常的高。

    很多游戏里,买个游戏可能只要几十块,但是一件外观衣服就能到四位数。

    《阴影秘闻》中,玩家可以用各种服饰搭配自己的个性化角色,包括衣服和一些饰品。

    因为游戏风格限制的关系,《阴影秘闻》里的服饰都是非常写实向的服饰,没有那种非常夸张的衣服,现在这些衣服饰品的获取途径只有三种方式,分别是完成游戏的箱子,特定的任务,以及成就奖励。

    现在玩家在游戏中完成每一个任务,都可以积累一定的点数,当点数达到100点的时候就可以得到一个箱子,通过开启箱子能够得到一件随机衣服。

    游戏中的很多支线任务以及每个月的悬赏任务,都会奖励特定的服饰,比起开箱子得到的单件衣服或者饰物,任务通常会给一整套的外观。

    而完成游戏中的特定成就,也可以得到整套的外观奖励。

    在《阴影秘闻》的第二幕正式发布之后,意味着游戏已经算是正式上市了,后续的两幕会以dc的形式在未来一年的时间里发布。未来绿洲已经承诺过,后续两幕虽然是dc,但是在内容上绝对非常的良心,流程长度不会比前两幕要短。
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