最爽新人生
时间:2023-05-22 来源: 作者:老眼儿
而且普通老百姓不太了解市场的情况下,可能会觉得国内玩具产业发展一般,但事实如何呢?尽管国内玩具市场多年来没什么课起色,但国内并不缺玩具制造商。全球约80%的玩具在我国生产,我国玩具业大部分的出口是为国外品牌加工生产。其中,粤省还是我国的玩具大省。
这说明了什么,说明我们有足够完整的产业链和足够多小型玩具公司。内地本土玩具制造商与国际品牌相比有较大的价格差距,因此在中低档市场有很强的竞争力,容易形成长尾效应。同时,随着玩具市场规模的增长,本土玩具制造商们也尝试转型成玩具品牌商,自己进行产品研发、市场销售等。乐高曾试图扭转局面,2010年的时候,乐高两度提出诉讼,诉粤省某玩具公司侵犯其著作权,但均被法院驳回。但是在2006年,加拿大积木品牌美高向欧盟商标局提出上诉,称颗粒积木不应成为任意一家公司专利,结果胜诉。
由此就可以看见,即便是被模仿,乐高也是没有任何办法的,因为颗粒积木本身就不是某一家公司的专利。
你可以用,别人自然也可以用,无非是你用的早,名气比较大而已。
对于模仿者,可以说,只要不是太过分的,完全无脑照抄的那种,就算是强如乐高,也只能打碎牙齿往肚子里咽。
除了知识产权外,文化、教育的差异也是乐高在国内市场容易出现模仿者的另外两个重要原因。
1997年,在电影《星球大战前传》正式上映的前两年,乐高内部就在讨论与该片制作公司卢卡斯影业商量合作授权的事宜。最终,乐高星球大战系列成为乐高集团的畅销产品。但是,国内消费者对《星球大战》系列电影的熟悉度并不高。国内用户看中的产品,大部分是成套的汽车、火箭等没有IP光环、可复制性较强的产品。
对于我们国内的家长而言,他们更看重乐高的教育功能,即孩子可以通过玩积木灵活手指,从而提升脑部发育,开发创造力。但这一功能也不是乐高积木的专属。
事实上,所有积木类的游戏,或多或少,都有着类似的能力,那么乐高又凭什么和国内的小公司们竞争呢?在国际市场已经基本饱和,华夏市场却又不容易开展谈业务的情况下,乐高也是被逼得没办法了,当远方集团释放出些许善意的时候,乐高方面在经过短暂的商讨之后,还是觉得和远方集团进行战略合作,双方交叉持股,才是对乐高有好处的事情。
所以当周方远在看小雨玩游戏的同时,心里则开始琢磨,该怎么帮乐高在国内进行各种推广营销。
884.互联网+生态闭环
其实说起来,周方远也只不过是拥有乐高11.7%的股份而已,事实上就未来的那些互联网巨头们,就好比bat三巨头,那个不是各种投资?出克本公司以外,他们的足迹遍布各个领域,只有你想不到,就没有他们做不到的。相比之下,周方远现在的行为,就往哪去说都正常的收购案,按照正常的路数,完成了收购之后,他就不应该过多操心了,坐拥部分股份,每年吃分红就行了,就和大多数普通股份一样,最多是去参加一下董事会和年会什么的,还有就是公司年会……乐高有没有年会还不知道呢。
总之,很少有人会像他这样,在收购了股份之后,还上赶着帮人家想办法发展。一般人,如果想要入股某企业的话,过程且不说,首先他们肯定是看好这个企业,收购也不是为了指手画脚,更多的时候还是为了赚钱,低价收购股份,然后叜合适的时候高价卖出,赚点差价什么的,哦,在当股东的那些年里,还能收到每年的分红等等。
也仅此而已了。
他则不同,收购就收购吧,入股就入股吧,入股之后,还帮着对方想办法发展企业,他是闲得蛋疼吗?
当然不是了,周方远你的根本目的,还是在完善远方集团的生态闭环。
生态闭环,是这几年逐渐火热的一种东西,其实前文已经不止一次的介绍过了,这里就不详细说明了。
生态闭环的前身,应该可以称之为营销闭环。所谓闭环营销是需要在产品研发、品牌传播、渠道建设和售后服务四大环节都打造一个闭环,将营销过程延伸到整个产品的生命周期,在消费者对产品进行消费的过程中继续给予营销,从而大大提高消费者对产品的认可度和忠诚度。即在与用户的互动沟通中深度把握用户习惯和需求,遵循互联网的社会规则,基于传统行业产品本质,使用互联网技术并用极致的体验态度创新改造本行业产品的产业运作规则,快速形成用户自发的口碑传播,达成互联网用户认同的颠覆式的商业模式改造。
过去的营销只是一个销售环节,在产品销售完成后,就由后续的服务部门或者服务代理商进行,消费者在使用的过程中,逐渐淡化了对该产品品牌的认可,客户的忠诚度也会随着时间的推移而逐渐降低。闭环营销就是保持消费者对产品的高度认可度和忠诚度,是一种营销生态体系,是以客户为中心形成的组合营销策略。闭环顾名思义就是圈子,闭环营销也称圈子营销,由此形成消费者对该产品的高度口碑满意率,从而从根本上提高产品在消费者中的扎根深度和广度。只有产品本身在消费者中的影响力越深入越广泛,产品才会具有生命力。闭环营销就是在产品的整个生命周期对客户进行营销,从而大大提高客户再次选择该产品的可能性,以此形成一个闭环的营销链,通过每一次循环,逐步提高客户的满意度,形成客户对产品的信任度。
那么生态闭环,就更高一个级别,他已经脱离了单以产品,而是多个产品,对客户一定时间段内的使用量进行了统合,让用户,可以再一个环形的机制里,尽情释放自己的消费**。
但是说是这么说的,可事实伤,固然这一点,远方集团目前是国内做的更好的,但随着时间的推移,其他公司,也逐渐开始架设自己的生态闭环。远方集团有优势,但这个优势并不绝对,一旦其他公司赶上来,远方集团的优势就会越来越小。所以集团如今,不仅要在已有的闭环上做的更好以外,同时还要展开新的,更大的生态闭环。
也就是后世常说的互联网+,是的,周方远要做互联网+,而且不紧急你是互联网加+,是互联网,和互联网加,所有环节,营销,售后,保养,维护等方方面面全方位的巨星闭环,具体情景,请参考后世的某米品牌:他的主业是做手机的,但人家在做手机的同时,还做其他的东西。
而且做的多了,电脑,电器,数码产品,甚至连纸巾面巾纸这样的东西也做,里面能和智能有关系的……不多,但粉丝就是买账啊。而且少数的几个“智能”产品,也确实能通过手机全部联系起来……这就变成了所谓的智能家居。在不少人眼中,这种说法很可笑,但另一部分认可这种个说法,并且愿意为之花钱。
这就是互联网+生态闭环的力量,看上去好像没什么,但却比单纯的狐狸窝囊生态闭环更加庞大,也更容易吸引到忠实粉丝。
这就是这会儿两盒结合的恐怖威力了。
其实说起来,传统消费模式与商业模式形成的根本原因在于供给与需求在时间和信息获取上的非同一性。在传统消费模式中,供给方依照自身对于市场和消费者的理解,自行设计制造商品和服务,通过各种销售渠道达到消费者手中。在传统模式下,消费者是商品服务的被动接受者,同时因为技术、资金等各方面的限制,供给方很难满足需求者的个性化需求;商品流通的中间环节为各种类型商业机构,商业机构充当了供给方和需求方的中间枢纽。
但在“互联网+”背景下的消费模式中,互联网为消费者和商家搭建了一个快捷而实用的互动平台,供给方直接与需求方打交道,中间枢纽环节被省去,供给方与需求方直接形成了消费流通环节,同时互联网使得个性化“私人订制”成为可能。消费者通过互联网直接将自身的个性化需求提供给供给者,能够亲自参与到商品和服务的生产中;生产者则根据消费者对产品外形、性能等多方面的要求提供个性化商品。“互联网+”间接上促进了消费个性化趋势的形成,消费者成为了商品和服务的生产出发点与归宿,与生产有了直接紧密的联系。这种互动性体现的不仅是一种商业模式,更代表着未来新经济和新文化的发展方向和趋势。
在物资匮乏的年代,一个地区甚至全国同时追求千人一面的产品和服务的模仿型排浪式消费屡见不鲜。这一特定的历史阶段虽然对提升居民的生活水平产生了积极作用,但是当规模化生产愈演愈烈时,产能过剩就不可避免。随着社会的进步与发展,人们已经不再满足于简单的基本物质生活需求,对特色化、趣味化的需求更加强烈,以互联网为载体的新兴消费正好满足了人们的需求。
其实呢,如果说起来,要是真的想要制造一个,可以彻底将用户完全装进去,让他们彻底走不出来的“闭环”,那基本上是不太可能的。除非有企业,真的能在所有领域里涉足,那估计还差不多。但太夸张了,世界上根本不出可能存在的那样的企业,也没人能将企业推到那种程度。但尽可能的朝那个方向发展,其实还是可行的。乐高的积木,价格居高不下,很大一部分还是在人工成本和研发费用上,研发费用这个省不了,但人工成本可以节省。而且周方远队乐高的终极目标,毫无疑问,是想要彻底将乐高吞下。当然不是现在,他要用那11%的股份,来证明自己的价值,然后一点点蚕食乐高。
最后将乐高也收入麾下,完善远方集团的互联网+生态闭环,这才是他的根本目的。
乐高是做积木的,如今周方远就是要将它也做成积木的一部分,来拼装自己的野心。
消费者置身于资源丰富的网络世界中时,不仅仅能够借助于互联网的特点进行方便快捷的消费,同时互联网购物本身就是一种前所未有的体验。消费借助于互联网的各种创新特点,使得消费者能够体验到与传统消费模式截然不同的感受,体验消费过程就与消费本身融为一体,体验中有消费,消费中蕴含体验。互联网逐渐培养了消费者享受快捷选择、快捷支付的舒适性,消费者也就逐渐习惯于互联网所提供的“唾手可得”和“无所不及”的精神享受。
这种传统消费模式不能提供的体验使得消费已经进入了享受型和发展型消费的新阶段。同时,互联网信息技术有助于实现空间分散、时间错位之间的供求匹配,从而可以更好地提高供求双方的福利水平,进而优化升级人们的基本需求。
传统消费由于时间、空间限制,在消费内容、消费时空上都有客观条件的限制,互联网消费由于成功运用了互联网技术,使得传统消费的时空限制趋于消失,形成了一种无边际消费模式。首先,消费者在商品服务的选择上是没有范围限制的。当前各个电商在互联网上销售各种各样的商品和服务,特别是为消费者提供了大量个性突出的非标准化产品,如图书、影视、音乐和游戏等。在互联网技术的蓬勃发展背景下,互联网能够以无限的商品来满足消费者的需求;其次,互联网消费突破了空间的限制。随着互联网在全球普及范围的逐步扩大,消费者能在世界各地购买世界各地的商品和服务,互联网提供了超越国家和地区边界的能力,互联网消费没有了边界限制;再次,消费者的购买效率得到了充分的提高。
网络技术的不断创新,使得包括商品搜寻、支付手段等在内的各种消费支撑技术得到了充分的发展,完全能够满足当前消费者方便快捷购物的需求;最后,互联网提供信息是无边界的。网络技术的发展使得各种类型信息排山倒海般地被消费者接收到,信息的传播同样不受时空地域的限制,同时借助于大数据技术,消费者的消费偏好、消费习惯等微观信息也被归纳统计,生产方更能借助于这些数据为消费者提供完善的服务,消费信息在生产与消费方的充分流动促使整个互联网消费稳步健康发展。
另外,“互联网+”时代的消费者不喜欢被动接受消费品和消费服务,他们更倾向于选择流行、时尚、前卫的新鲜事物来彰显自我魅力。这种倾向性的选择缘于互联网把产品、信息、应用和服务连接起来,使消费者的“搜索引擎”有了“库”、有了“源”。消费者如果想购买商品,可以方便地找到同类产品的信息,并根据其他消费者的消费心得、消费评价作出是否购买的决定。也就是说,“互联网+”的消费时代最大限度地扩大了消费增量、盘活了消费存量,强化了消费者自由选择、自主消费的系列权益。
而互联网+形态下的生态闭环,则是能为用户提供更加完整的,线上线下双重享受服务。就好比说,在网上,用户可以使用远方集团的各种网络产品,可以在上面享受所有远方集团提供的服务,可以看电影,看视频,听音乐,打游戏,看新闻,聊天,购物……线下呢,可以购买远方集团提供的各种实体产品,就像是某米一样,小到一颗牙签,大到各种家用电器,外出旅游与出行,可以在远方手机上的软件下订单,也可以直接入住远方集团麾下的酒店,购物可以去远方集团的商场购物。
购买的东西,就是那些智能和非智能产品,其中,可以包括乐高积木。而乐高的内容,则可以和远方游戏、远方传媒、远方漫画等等关联,所以说,只有你想不到,没有做不到。互联网+生态闭环,就是如此的恐怖,完全包揽线上线下的所有活动,接触的内容也都是闭环里的内容,很大程度上,将顾客留在这个小小的圈子里。
尽可能的得到更大的利润,让顾客一直在这个闭环里绕圈圈。
885.经典辈出的年代
“度给——度给——耗油给!”
“KO!!!”
电视机里传来自己角色被打死的声音,周方远放下的游戏手柄。
他真的输了吗?是的,但这不是他的真实实力,这游戏他当年也是高手来着,尤其对手还是个小女生,本来不应该输的。只是,和自己妹妹玩,核心,就不是玩了,而是陪,而是让她高兴,那么该输的时候就输,没什么丢人的。
周方远犹记得自己当年小时候的时候,那叫一个不服输,和谁玩游戏都要赢,就算是和弟弟妹妹们一起玩,自己也总是要赢。好在当时来说,对弟弟妹妹们来说,作为哥哥的周方远是非常酷的,所以就算输了,他们也没有什么多的想法。但那是以前了,事实上周方远稍微长大一点,明白事儿之后,就开始有意识的在玩游戏的时候输给自己的弟弟妹妹。
这也不是什么大事儿,就是个玩儿,为什么非要赢呢?是,显得他牛哔了,但是有用吗?
大过年的,倒不如让自己的弟弟妹妹开心一些。
三妹年龄太小,大白天的还在睡觉,大妹在楼下玩三国杀玩的开心,周方远就只能陪二妹在楼上打游戏了。
FC游戏,那是他童年时的至宝,如今倒是不怎么玩了。如今的小孩子,嗯,泛指90后吧,对FC游戏应该还是比较经常能接触到的。00后就不好说了,因为00后长到差不多的时候,手机基本上已经普及了,电脑也不再是什么高大上的奢侈品,能买得起的人家很多,自然而然的,游戏的内容就发生了改变。
至于说未来的10后,不,哪怕是05后们,对于FC游戏的了解估计就很少很少了,因为到了他们懂得玩游戏的年龄的时候,手机游戏,电脑游戏,已经全面爆发,FC游戏不能说直接被扫进历史的垃圾堆吧,但也大差不差了。
周方远犹记得自己小时候那会儿,玩个FC游戏就已经开心的要死,谁家里要是有这么一抬红白机,那基本上就是小伙伴们休息必去的地方。
不得不说,在当时的那个年代,以FC为载体,游戏的画面,肯定只能说是很一般的,但这并不妨碍经典的诞生,很多经典游戏,就是放到今天,放到未来,那也是相当有市场,并且总是能吸引到玩家的。
比如说大金刚,任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在扶桑本土可谓是销售惨败,不过次年在米国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。
FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。“大金刚”是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款“大金刚”,《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了“寓教于乐”的口号,并将其标以“教育系列”。目的就是向家长们传输FC“教育娱乐多媒体机”的概念。
其实就跟国内“学习机”的概念是同样的道理,纯粹就是骗人的,买回家,也别指望孩子会真的用真的来学习,少玩一会儿就算是谢天谢地了。
大力水手,这是宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在扶桑本土的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念,例如吃菠菜进入无敌状态等。该作Game & Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。
同时这款游戏当年也是周方远玩的最好的游戏之一,不敢说什么一条命打通关,那可得是用心研究,一遍遍尝试的人才能做到的,周方远没难么大的心劲,只能说,他比一般的小伙伴玩的要好得多。
然后,当当当当!
马里奥兄弟!
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