全能游戏设计师
时间:2023-05-26 来源: 作者:青衫取醉
……
烧烤店里,陈陌和林茂在撸串。
两个人有段日子没见了,陈陌前一阵一直在忙游戏的事情,基本上也没什么时间,这次见面两个人有一搭没一搭地聊天,其实也就相当于是放松一下,减减压。
林茂问道:“那个通告,你看了吗?”
陈陌点点头:“嗯,看了。不过具体要做什么游戏,还没太想好。”
林茂说道:“没事,不着急,慢慢想。其实这个活动也不是强制性的,如果你有自己的规划,不参加也行。毕竟你的强项在西幻这块,如果觉得中国风游戏做着不顺手,拿不到名次,那也就没必要费这个劲了。”
陈陌拿起桌上一串板筋:“我还真挺想做这个题材的。我自从入行以来,做的几款游戏基本上都是和西幻沾边的题材,还真的没做一款中国风游戏。”
林茂说道:“你要是想做那当然更好啊,如果能拿到名次的话最好。推荐位那都是其次的,主要是在游委会那些人面前露个脸,这个比较重要。”
陈陌一愣:“啊?最重要的是这个?”
林茂说道:“你以为呢。整个游戏行业都归他们管,当然,咱们也不说得罪他们会怎么样,也没必要去得罪,就说,如果能让他们注意到甚至重视你,那对于以后的展来说可太重要了。”
陈陌点点头:“嗯,听起来是这么回事。那我得好好准备了,争取拿个一等奖。”
林茂摆了摆手:“一等奖别指望了,拿个二等奖三等奖就不错。”
陈陌疑惑道:“为什么?”
林茂说道:“你别误会,我不是说质疑你的能力啊。主要是时间,这个活动一共才三个月,也就是说你在三个月内就得把游戏做出来。”
陈陌点头道:“是啊,其他人不也是三个月吗?”
林茂摇了摇头:“当然不是!像帝朝互娱和禅意互娱他们这种大公司,有内部人员,消息灵通,早在一两个月前就已经知道这个消息了,人家整整比你多一两个月的研期,你怎么比嘛。”
陈陌惊了:“啥玩意?这也行?”
林茂说道:“嗨,怎么不行啊,这消息在游委会内部又不是什么秘密,只要认识人,得到点风声有什么难的。也就只有像我们这种设计师,才会在通告出来之后才知道这个事情。”
陈陌蛋疼道:“无语,那这活动还有公平性可言吗?”
林茂说道:“那你也没办法啊,这基本上在行业内是个潜规则,人人心知肚明,如果我们能展成帝朝或者禅意那个级别,我们也能这么玩。现在?就只能放宽心咯。”
全能游戏设计师 第137章 武侠游戏与仙侠游戏
陈陌想了想:“没事,他们不也就是提前一两个月开始做吗,也不见得就稳拿一等奖了。”
林茂点点头:“那倒是,毕竟游委会那帮评委的口味还是比较刁钻的,如果不是那种特别革新性的游戏,很难拿到一等奖。”
陈陌若有所思。
林茂问道:“我打算做一款仙侠题材的手游,你呢?”
陈陌想了想:“我打算做武侠题材。”
林茂一愣:“武侠题材?武侠题材可不好做啊!”
陈陌点点头:“我知道,所以我才打算做。”
林茂说道:“确实,你要是能把武侠题材给做好,那确实是独树一帜,很有希望去争这个一等奖,但毕竟太难了,因为这个题材很难做出特点啊,就连禅意互娱搞了这么久,也没搞出名堂来。”
陈陌说道:“我知道,所以还在考虑。”
林茂点点头:“好,加油!我相信你!毕竟你连《魔兽争霸》这种国内公认难做的rts游戏都做出来了,只要你有想法,能把武侠题材给做好,这次的一等奖估计是十拿九稳。”
陈陌点点头:“嗯,你也加油,咱们争取都能拿个好名次!”
……
吃完饭,回到体验店,陈陌开始琢磨新游戏的事情。
包含中国传统文化的游戏类型,其实范围相对比较窄,热门的也就只有仙侠、武侠这两个题材。
在平行世界中,如果说到中国风游戏,那么设计师和玩家们的第一反应都是仙侠游戏。像正火的vr游戏《御剑传说》,就是一款仙侠游戏。
仙侠游戏之所以火热,是因为它可以用仙侠外皮套上热门的rpg游戏战斗系统,所以它的玩法相对成熟,也非常可控,不会出现严重的跑偏。
像西幻rpg游戏中,有战士、法师、弓箭手,可以近战,可以用技能远程攻击,可以骑乘狮鹫飞行,这些都可以非常完美地替换成仙侠包装。
在仙侠游戏中,玩家们可以御剑飞行,可以用法术攻击敌人,可以探索仙山、洞窟等秘境,这都和西幻rpg的玩法非常契合。
尤其是战斗系统方面,仙侠的法术可以很好的套用到西幻rpg的法术系统上,玩家不会有任何的违和感。
所以,市面上流行的仙侠游戏,它们在本质上都是换了皮的西幻rpg。也正是因为仙侠题材可以用西幻游戏的那一套内核来换皮做,所以它非常可控,游戏系统也很成熟,不会有任何的风险。
那么,武侠为什么不行呢?
最大的问题是战斗系统。
仙侠是高魔世界,而武侠是低魔世界。
在仙侠里,可以御剑飞行,可以斩妖除魔,可以挥挥手万剑来迎,表现形式非常丰富,而且符合“放技能”这个战斗方式。
在仙侠中的战斗方式,是我祭出法宝对你动攻击,造成伤害并附加额外效果。这些都可以用技能和减益状态来体现。
但武侠则不一样,传统武侠讲究的是见招拆招,这里头的武功往往是一套,像降龙十八掌,如果把它做成十八个技能那就太多,可做成一个技能那又太少,如果仅仅把它做成一个伤害技能,又很难体现它的特性和文化内涵。
另外,武侠世界中不会有那么多的妖魔鬼怪,所以表现力也会差很多,不会有那种大型的boss出现,所有的敌人都是人型生物。
从仙侠到武侠,需要砍掉很多的游戏内容,而武侠本身的那种文化内涵,又很难通过游戏的形式表达出来。
所以,对这个世界的设计师而言,做武侠不如做仙侠。
陈陌前世的武侠游戏也有不少,但问题在于,这些武侠游戏都只不过是披着武侠皮,内核还是仙侠游戏和西幻rpg那一套玩法。
像金庸、古龙的那几本大作所衍生出来的游戏作品,有很大一部分是蹭ip的,其游戏本身并无革命性的玩法创新。
比如,把六脉神剑做成远程攻击技能,把降龙十八掌做成近战攻击,把北冥神功做成吸蓝,把凌波微步做成增加闪避几率……
像这种其实都还是在强行套西幻rpg的战斗体系,如果抛开原作的情怀因素来看的话,其实这种表现是比较牵强的,做得不好的话,玩家并不一定会买账。
这个世界没有金庸古龙,当然,有类似金庸小说的武侠小说,也有内力、招式的武功系统,武功的包装也大同小异,像易筋经、太极拳、八卦掌这些非原创的武功也是很出名的。
指望着拿到这些ip,或者由陈陌抄一本金庸小说自创ip,那是不可能的,毕竟他也只有三个月的时间。
这个世界的武侠ip偏贵,而且根本不像金庸小说那么火热,先不谈买这东西亏不亏,主要是买来了也没那么大的作用,否则禅意互娱和帝朝互娱早就买了。
像禅意互娱,一直坚持做精品游戏,做中国风游戏,他们不是不想挖掘武侠游戏的潜力,只不过做了几款之后都是反响平平,所以还是转到了仙侠题材。
仅仅是强行做一款武侠题材游戏,不对它的核心玩法做出创新的话,那也是没戏的。
评委们又不傻,一眼就能看出这是挂羊头卖狗肉的作品。如果武侠游戏不能做出武侠内涵,那还不如不做。
陈陌想做的武侠游戏,是能够体现出武侠内涵的游戏,是在玩法上全面革新的游戏,不是那种仅仅套个皮的武侠游戏。
从入行到现在,陈陌的游戏作品也已经不少了,其中有《植物大战僵尸》、《魔兽争霸》这种名利双收的精品游戏,有《我叫mt》这种坑钱游戏,也有《生命线》这种文字游戏。
但是,整体而言,还是以前世的外国经典游戏为主,没有一款真正意义上的中国风游戏。
当然,这也不能怪陈陌崇洋媚外,在前世,游戏行业展现状就是如此,国内的精品游戏少,还有很大一部分是氪金游戏,真正能拿出手的不多。
这并非陈陌的本意,他也希望中国游戏能走向世界,希望国内的玩家都能玩到符合传统文化内涵的国产精品游戏。
所以,正好借着这次机会,陈陌打算做一款单机武侠游戏,让国内的玩家们也能体会到原汁原味的中国风。
全能游戏设计师 第138章 武侠游戏概念设定稿
新建文档之后,陈陌写下了新文档的标题。
《武林群侠传》设计概念稿。
在陈陌的前世,有许多经典的武侠游戏,《武林群侠传》也许不是制作最精良的,但它却是最有新意的,和那些套着武侠皮、实际上却是西幻rpg玩法的武侠游戏截然不同。
当然,《武林群侠传》的名气并不算太大,不过提起它的前作《金庸群侠传》可是大名鼎鼎。
《金庸群侠传》中,主角穿越到了一个由14部金庸小说构成的世界,在这个世界中,主角要不断地与金庸小说中的角色互动,收集物品,学习武功,招募侠客,最终完成14条主线任务,收集14本天书,最终回到现实世界。
这款游戏在当时还是轰动一时的,因为玩家在游戏中可以自由修炼金庸小说中的武功,可以招募段誉、杨过等侠客与自己并肩战斗,还会完成与各个原著相关的剧情。
另外,《金庸群侠传》中引入了善恶值系统,玩家做出不同的选择时,善恶值会相应地生变化。
在最后主角集齐了十四部天书,要离开的时候,如果主角的善恶值较高,那么江湖十大邪派高手就会来围攻主角;如果主角的善恶值较低,那么江湖十大正派高手就会来围攻主角。
在最终的战斗中,主角必须独自击败这十大高手才能通关,这也给玩家们极大的爽感。
平行世界中没有金庸小说,而且《金庸群侠传》的玩法不像《武林群侠传》那样丰富,美术水平也很难符合这个时代玩家的审美。
综合考虑了一下,制作《武林群侠传》更加符合陈陌现在的要求。
《武林群侠传》中,金庸小说的内容已经极少了,虽然它是《金庸群侠传》的后传,但里面的武林门派、人物和武功基本上自成系统,这个世界的玩家们理解起来也基本上没有障碍。
从美术水平上来说,《武林群侠传》虽然是老游戏,但在2o15年经过了重制(重制后更名为《侠客风云传》),人物原画、模型等都重做了,陈陌自己现在的美术水准也很高,经过美化之后,这个美术水准完全可以满足这个时代玩家们的需求。
陈陌觉得还是《武林群侠传》这个名字更符合这款游戏的内容,所以没有使用《侠客风云传》这个名字。
当然,最重要的是,《武林群侠传》中的玩法、剧情都非常符合陈陌的需要,尤其是玩法,自成系统,可以说在所有的武侠游戏中都是独树一帜的。
至于这个游戏的重制,也有一段故事。
《武林群侠传》最早布于2oo1年,虽然这是一款备受好评的游戏,但它却没有成为一款与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》同级别的经典之作。
除了武侠题材相对小众的原因之外,过高的上手难度、不平衡的战斗系统、不太完整的剧情分支也成为了减分项。
当然,这些主要是受限于经费问题。
最终,在盗版肆虐的大环境之下,河洛工作室一度宣告解散,原成员组成的工作室东方演算也未能再推出什么经典作品,很快就如火花一般消失在了黑暗中。
2oo6年,有人在武林群侠传的贴吧了一个帖子:“东方演算这个公司还在吗?”
玩家们纷纷回复:“好久没看到他们出新游戏了,不会是散了吧。散了那就太可惜了。”
2oo9年,这个坟帖被一个回复顶了起来,回复的人是河洛工作室的主创、《武林群侠传》的制作人徐昌隆。
“东方演算在三年前就停止运作了,不过大家都还在游戏界,核心分子也都在某家游戏公司。只要我们还在,就有机会创作出更好的作品。”
对于徐昌隆来说,他也很惊讶。
在这些年中,他和许多游戏人一样,在大潮之中放弃了单机游戏,转投网游的怀抱,做着自己不喜欢的事情,甚至对未来产生了怀疑。
直到偶然间,他来到《武林群侠传》的贴吧,现还有这么多人在帖,讨论这款游戏。
他没有想到2oo1年的游戏,到了2oo9年还有这么多人在玩,在怀念。
也正是因为这个原因,在众多网友的支持下,徐昌隆产生了重制《武林群侠传》的想法,并最终在2o15年推出了《侠客风云传》,并在2o16年1月取得了累计销量4o万的不错成绩。
……
和制作《魔兽争霸》时一样,陈陌先写概念稿,把整个游戏的大致内容简述一下,然后把工作分给苏瑾瑜他们三个。
这次陈陌不需要再提升自己的能力了,因为这款游戏其实并不难做,陈陌连《魔兽争霸》这种级别的作品都已经做出来了,做《武林群侠传》在技术水平上完全没有任何问题。
所需要的只是把原作中那些复杂的设定和剧情分支全都捋顺清楚,然后最大程度上复现原作的经典内容。
很快,《武林群侠传》的概念稿写好了。
其实这款游戏的整体游戏内容只分为两个类型,分别是大地图探索和门派内养成。
而主角的角色生涯则是分为三个部分,初入江湖(大地图探索)、拜师学艺(门派内养成)、进入江湖挽救武林浩劫(大地图探索)。
《武林群侠传》之所以备受好评,就是因为它在常规的大地图探索模式中插入了养成模式,而玩家们现养成模式竟然和武侠内容完美契合,所以非常欢迎。
当然,要复现具体的细节,需要记忆回放药水的帮助,不过还是和以前一样,陈陌只是会给出一些关键性的基础设定,具体的剧情、数值、原画等都是交由三个助手完成的。
写好了概念稿,陈陌找来苏瑾瑜、郑弘曦和钱鲲三个人开会。
“本来是想多休息一下的,不过计划赶不上变化。这是下一款游戏的概念稿,大家先看看吧。”
陈陌说着,把《武林群侠传》的概念稿分给三个人。
钱鲲有些失望:“唔,又不是坑钱游戏……”
郑弘曦挺感兴趣:“嗯?从设定上看剧情内容非常丰富,而且这次是武侠题材,中国风啊。”
苏瑾瑜有些疑惑:“店长,不是都说武侠题材不好做吗?这个游戏,感觉创新的地方太多了,会不会有点冒险呀?”
陈陌说道:“你们不用担心这个,先把整个游戏的内容熟悉一下。过两天我会先把各个角色、场景的概念图给出了,金鱼,这次就由你来负责所有的美术资源吧。”
“弘曦,你这边主要是剧情,这次的剧情主要是武侠题材,里头还有大量的传统文化知识,包括琴棋书画等等,这方面多准备一些资料,必须得难易适度,不要太肤浅,也不要太深奥。”
“钱鲲,你这边还是主要负责战斗系统和数值规划,这次的平衡性要求没有《魔兽争霸》那么严格,有几个武功必须做的特别强,获取难度也要很高,这个回头我再跟你详细说。”
“行了,大致就是这样。概念稿大家拿回去好好看看,揣摩一下这个游戏的最终形态,各自多做一些准备。”
陈陌交代完了之后,这三个人就各自准备去了。
至于陈陌自己,则是开始使用记忆回放药水,回忆这款游戏的一些关键情节和经典设定。
全能游戏设计师 第139章 游戏系统和支线剧情
使用记忆回放药水之后,已经模糊的记忆也慢慢地清晰起来。
《侠客风云传》相当于是《武林群侠传》的补全版本,主线剧情没有变化,但一些细节和时间线的安排上有所改动。
陈陌干脆把两款游戏中的时间线和关键事件全都列了出来,合二为一,去粗取精,重新整合为一个完整的故事。
现在陈陌的剧情能力已经是第一阶段满值,又是以客观的视角去审视这两款游戏的剧情,他有自信经过自己的修改之后,可以弥补原作的一些小瑕疵,让这款游戏的剧情更加完善。
大的时间线其实很明确,初入洛阳、入逍遥谷、杭州城、cd城、魔教入侵大事件。这期间穿插着在逍遥谷内的养成事件还有一些分支剧情。
整个时间线,把握好主干的话还是比较容易还原的。当然,这个时间线其实出个大概就行了,郑弘曦会把它给补全。
《侠客风云传》的结局是很多的,分为东厂线、丐帮线、武林盟主线(正派)、武林霸主线(邪派)、天王线,每条线又有很多个结局。
主角可能会成为武林盟主,也可能走上邪路杀光所有亲友成为武林霸主,也可能成为逍遥掌门,或者入朝为相、乱世游侠等等,这一切都取决于玩家的选择。
在这个结局之外,还有红颜结局,最后追到了哪个妹子还能有一个专属的结局。
是的,这游戏里是可以追妹子的,而且还可以送礼物、收礼物,完成特定任务,最终抱得美人归。
当然,还有丧心病狂的一代情圣结局,也就是后宫结局。
这么多的结局,光是捋顺每个结局的故事线,就够郑弘曦忙的了。
陈陌还要出角色和场景的概念稿,以及战斗系统、生活技能、物品系统等设定稿。
《武林群侠传》中的角色达到了丧心病狂的18o个以上,而且这其中的大多数角色都是各具特色的,外形、武功、性格等等方面各不相同。
陈陌只会给出一个名字和大致的概念线稿,线稿由苏瑾瑜来补全,而人物的基础设定、背景故事等内容则是由郑弘曦来完善。
生活技能方面,包括打猎、钓鱼、挖矿、采药等技能,每一种生活技能都对应着一种小游戏,还包含着相应的道具系统。
比如,在打猎过程中,射杀蛇有几率获得蛇胆,射杀熊有几率获得熊掌、熊胆等等,这里面有一部分道具可以换钱,也有一部分东西可以用来增强自身能力,比如蛇胆吃掉后可以增强人物的1点内力值。
这些生活技能都会对主角的战力产生影响,例如,挖矿挖出好的矿石之后,可以经过锻造,打造成兵器,提升主角的战斗力。
而战斗系统方面,同样需要投入很大的精力。
《侠客风云传》原本的战斗是战棋模式,有点类似于《英雄无敌》,每回合每人可以移动一次、攻击一次,而不同的武功攻击范围、攻击力、攻击效果各不相同。
例如独孤九剑,第一招带有无视对方防御力的效果,配合道具傲天神剑以及武器大师的角色天赋,可以直接打出巨额伤害,如果再加上连斩等特殊效果,完全可以一人清场。
除了武功以外,还有许多其他的因素影响着战斗,比如左右互搏、连击、连斩、特殊的增益/减益效果、物品等等,整个战斗系统十分丰富。
《侠客风云传》中,武功分为内功、拳掌、腿法、指爪、剑法、刀法、双兵器、棍法、短柄、琴、暗器等诸多类型,攻击距离、范围、威力、效果各不相同,基本上比较出名的武功全都收罗在内,而且实际效果与武功的原本设定非常贴合。
当然,对于《武林群侠传》的一些瑕疵,陈陌也做出了一些修改。
先是美术品质方面,其实从重制版的《侠客风云传》到《侠客风云传前传》,整体的美术品质都是一直在上升的,但整体而言,这款游戏的美术风格并不是特别具备竞争力。
陈陌这次在角色原画和模型制作上都是亲自把关,把模型、动作和场景都做得更加完善了,战斗特效也做得比较华丽,至少和平行世界中一些国产单机游戏的品质持平。
其次是上手难度方面。陈陌在游戏中内置了两套难度系统,【一般难度】就是原本的难度,不会有任何的提示,全靠玩家自己摸索。【简单难度】中,在可以触一些特殊事件时,会有相应的简单提示,在大地图解谜的过程中,如果玩家卡在一个地方太长时间,也会有npc给出相应的提示,另外在谷中学艺的时间也会相应地增加,让普通玩家也能在没有攻略的前提下打通结局。
另外,战斗系统方面,陈陌给游戏提供两种战斗系统,一种就是原本的回合制战斗,另一种是类似《刀塔传奇》那种假的即时战斗,玩家可以在混战中自由选择一个角色进行操控,并释放技能、走位等等。
此外,陈陌还增强了【鉴赏】功能,玩家可以通过鉴赏功能来查看武功的威力、评分、搭配等等,相当于是官方攻略。玩家的鉴赏技能不足时,也可以把秘籍拿到自己的老师无瑕子那里去鉴赏,方便这个世界的玩家更容易地分辨武功的强弱。
……
整个战斗系统也是由钱鲲来负责的,考虑到这里面有一些诸如独孤九剑、左右互搏之术等武功钱鲲并不知道,陈陌也简单地在这些武功后面给了一个大致定位。
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