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全能游戏设计师

时间:2023-05-26  来源:  作者:青衫取醉
第三,植物大战僵尸看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。
按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点上来说,植物大战僵尸就碾压了一大批单机休闲游戏。
而且,这款游戏完全可以在p和手机上同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。
最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,就做植物大战僵尸
陈陌站起身来在在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后就开始正式研发。
陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。
首先是撰写设计文档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。
陈陌在前世撰写设计文档就很快,基本上是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本上5~7个工作日就能完成。
而且,这其中还包括了斟酌、修改的时间。
当然,根据游戏的架构不同,设计文档的多少也会有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,设计文档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。
至于各种配表、资源需求表就更多了,有很大一部分都不会在游戏中看到。
写设计文档,主要的时间都是在思考,在不同的设计方案之间斟酌。不过,植物大战僵尸的各项设定非常完整,陈陌也不想做任何改动,所以写得很快。
界面布局、战斗系统、关卡设定、植物种类、僵尸种类、特殊玩法很快,一个个设计文档的大框架都有了。
然后,陈陌开始在编辑器里找免费资源,然后用自己的资源额度下载。
美术资源这块,陈陌为了让这个游戏能最大程度再现原作,必须是亲自手绘、亲自把关的。
这些免费资源只是替代资源,是为了不影响开发进度而找的替代品。等游戏大体完成了,陈陌还要把这些美术资源全都换掉。
绿地、植物、僵尸,类似元素的美术素材其实有不少,但其中只有小部分勉强能用,画风更是千奇百怪。不过反正也是替代资源,凑合着用吧。
光是写设计文档的大框架和找美术素材,就花掉了陈陌三天的时间。
在这段时间内,公司的审核通过了,“雷霆互娱”正式成立,陈陌在微博上和编辑器里的头衔也多了一个:雷霆互娱创始人。
当然,目前这个头衔是虚的,因为这公司现在就是个空壳,什么都没有。
按照陈陌的规划,雷霆互娱旗下可能会有多个分支,比如雷霆游戏、雷霆文学、雷霆动漫、雷霆电影等等
当然,这只不过是战略上的一些规划,以后有机缘就做,没机缘就不做,陈陌自己的想法是要深耕游戏领域的,至于其他的诸如文学、动漫之类,确实对游戏有很大帮助,但不是陈陌的主攻方向。
公司名字和lg已经确定,陈陌打电话给大赛的工作人员,让他们帮忙制作体验店的招牌。
那边的效率也很快,两天时间招牌就做好了,有专人上门安装,在体验店正门装好。
招牌上是几个美术字:“雷霆游戏体验店”,旁边还有雷霆互娱的lg。陈陌看了看,效果还比较满意。
忙完了这些,陈陌又继续把自己关在工作室里,整理设计文档的框架,还有替代的美术资源。
又用了一天时间,设计文档的大框架最终完成,美术资源也找了个六七成。





全能游戏设计师 第20章 记忆回放药水
陈陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚的阶段,使用记忆回放药水,开始搜索自己脑海中已经被遗忘的记忆。
植物大战僵尸这款游戏已经有些久远了,许多记忆都已经模糊不清,而这些记忆中有很多细节是会直接关系到游戏品质的,陈陌不敢含糊。
记忆回放药水的效果很快生效,陈陌的思绪慢慢地回到了许多年前。
最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙
然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸
还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。
记忆变得越来越清晰,陈陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来,主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。
之后,陈陌开始回忆游戏的整个流程。
从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸,再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新bss
陈陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。
之后就是记下一些游戏的数据。
比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡
这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,陈陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。
四个小时,一眨眼就过去了。
陈陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。
不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。
人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆,一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。
又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。
电脑桌面上,陈陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的ui布局风格等,应有尽有。
这个记忆回放药水总算是被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。
“艾玛,可累死我了。”
陈陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。
不过话说回来,为什么会这么狼狈还不是因为记忆回放药水只有一份啊要是有两份呢完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶,八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。
所以,陈陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊
陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。
细化文档用掉了陈陌整整一周时间。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。
这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。
植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间放置后多久生效、冷却时间放置后再度放置的时间、价格st、损伤点主要是用于破损效果等等。
每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。
之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。
接下来,就是验证和不断微调了。
在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。
之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏de就做好了。
现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。
“砰、砰、砰”
在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。
节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都k。
之后,陈陌开始做界面,设置关卡。
设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,植物大战僵尸的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。




全能游戏设计师 第21章 美术和音乐
冒险模式设定好之后,陈陌继续把精力投入到小游戏、解谜模式、生存模式这些其他的玩法上去。
有了冒险模式的积累,这些其他模式相对容易,完全是体力活,陈陌也不用像之前那么拼命了,边做边玩,又用了不到一周的时间把其他模式也都做好。
禅境花园、图鉴、成就和商店之类的功能就更简单,三天就完成了。
陈陌最后又花了3天时间测试了一下,把冒险模式全通了一遍,又看了看其他的模式有没有未知bg,修改了几个细节。
至此,陈陌基本上是不分昼夜地做,用了一个多月的时间,总算是把植物大战僵尸的主体部分给做出来了。
在前世,植物大战僵尸这款游戏是由一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序员花费了3年时间做出来的,不过,这其中的绝大多数时间都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。
对于陈陌而言,他不需要写代码,也不需要进行太多的数值调优,更不需要找灵感、改设计,完全照搬,也花了一个月的时间,足以说明游戏开发并不是一般人想的那么简单。
不过,这还不算完成。
现在的游戏,玩法基本上完整了,但美术资源都是用的编辑器上免费的替代资源,画风严重不统一,许多模型和原画的大小也不合适,看起来就像是一座垃圾山,用惨不忍睹来形容也不为过。
而且,整个游戏没有任何音乐、音效,玩起来完全没有任何紧张的氛围,战斗时的打击感也几乎为0。
陈陌接下来的时间,就是要把美术品质和音乐品质提升到前世的水准。
好在那些植物和僵尸的形象陈陌都已经记下来了,电脑上都存着草图,接下来的工作就是要补完。不过这个过程是比较痛苦的,陈陌必须全程手绘,还要自己调动作。
四十多种植物,二十多种僵尸,而且每种植物和僵尸都有自己的动作,这个量不小。
不过好在这些植物和僵尸的原画都比较简单,尤其是许多僵尸的样子都可以复用,所以也不算太多。
陈陌现在的原画水平不高,不过毕竟这款游戏的画风相对偏卡通,线条和配色也不太复杂,所以陈陌还能应付得来。
当然,陈陌也可以花钱找人来做,但陈陌还要和其他的画师详细解释自己的需求,更何况做出来的东西陈陌不一定满意,所以他想了一下,还是一咬牙,自己都做了。
平均下来,陈陌一天能够完成一种植物和一种僵尸,再加上界面、ldng图等等资源,陈陌一共花了将近一个半月,才把所有的美术资源给搞定。
之后是音乐、音效。
陈陌吃了技能书之后,音乐音效技能现在是10点,要说自己凭空制作肯定不可能,但仅仅是还原经典bg还是不难的。
植物大战僵尸的bg也属于经典bg,许多旋律直到现在陈陌还记得清清楚楚,虽然不能做到百分百还原,但至少能做到神似。
不过,一些比较冷门的玩法和系统的bg,陈陌就记不太清楚了。
新手引导、准备界面、经典场景、黑夜场景、bss战场景、禅境花园这几个经典的bg,陈陌基本上还都能回忆得出来,按照前世的旋律简单合成了几个bg,基本上能够做到神似。
至于不太重要的bg,陈陌只好在编辑器里找了一些休闲游戏的免费资源给补上了。他找的都是一些风格比较接近的,所以也不算太违和。
至于音效,陈陌就只能在编辑器里找了,不过还好,编辑器里有海量的音效,只要耐得住蛋疼,总能找到差不多的。
音乐加音效又花了陈陌两周的时间,总算是基本上满意了。
陈陌又测试了一周多,反复玩了一下,把一些自己觉得不妥的地方又微调了一番,最终,这款游戏算是正式研发完毕了,累计用时三个多月。
陈陌把已经测试完毕的游戏打包,最后的安装包大小是127,比前世要稍大一些,不过也无所谓了,这个资源量对平行世界的游戏行业来说已经算是很小了。
陈陌为这款游戏准备了两个平台的安装包,p平台和手机都可以下载安装,账号数据也可以互通,也有简单的排名功能。
最后一步,就是关于玩家用什么账号登录的问题了。
陈陌基本上没有多做考虑,直接选择了使用自己公司的官方账号,也就是“雷霆游戏通行证”。
其实陈陌还有其他的选择,他可以让用户关联社交平台账号,或者使用帝朝游戏平台的账号。
帝朝互娱是国内最大的渠道商和研发商,大多数玩家都有帝朝游戏平台账号。
而且,帝朝互娱也允许其他游戏用自己的平台账号关联登陆,许多设计师嫌麻烦,都是直接用帝朝游戏平台的账号。
如果用这个账号登录的话,对于玩家是非常方便的,陈陌的这款游戏就能获得更多的用户。
很多玩家是懒得重新注册通行证、验证手机和身份证的,甚至这一步都可能会造成玩家的流失。
但是陈陌还是决定使用“雷霆游戏通行证”,哪怕牺牲一些用户量也在所不惜。
原因很简单,不论是关联社交平台账号,还是使用帝朝游戏平台账号,陈陌都是要受制于人的,哪怕帝朝游戏平台一分钱也不赚,对陈陌而言也是亏的。
这些玩家数据是一笔非常宝贵的财富,以后陈陌还要研发很多款游戏,他早晚要和这些垄断渠道商开战,与其做到一半再撕破脸,还不如一开始就不要扯上太多关系。
游戏做完了,暂时还不能挂到应用商店上去。
因为陈陌不敢确定平行世界的玩家,口味是否还和前世一样,如果有区别,那么这款游戏还是要进行一些调整才行。
陈陌把植物大战僵尸安装到体验店的电脑和手机上,准备先看看玩家们的反应,再决定这款游戏后续的推广策略。




全能游戏设计师 第22章 体验店定价
这天一大早,陈陌收到了一条信息,林茂发来的。
“陈陌,我的游戏准备明天上线了,游戏名是风暴骑士大冒险,安装包我发你了一份,你可以玩一下。还有,你自己的游戏研发的怎么样了”
陈陌回复:“好,我玩一下。我的游戏挺顺利的,基本上算是完成了,这两天就准备放到体验店收集一下玩家反馈。”
林茂:“啥做完了这才三个月啊你这是坐火箭了”
陈陌:“休闲游戏,又不大。等过两天我也给你发个安装包玩玩。”
林茂:“行,咱们互相提提意见,共同进步吧。”
陈陌接收了林茂发过来的游戏安装包,安装在自己的手机上。
风暴骑士大冒险,安装包94b,图标是一个举剑的小人。
这款游戏,之前林茂就已经研发了将近半年,在听取了陈陌的建议之后,又修改了将近三个月,加上测试、微调和上应用市场的前期准备,一直拖到现在。
相比起来,陈陌研发植物大战僵尸可就快得太多了,林茂微调的时间,陈陌都把整个游戏做出来了。
进入游戏。
陈陌之前已经玩过这款游戏,这次的安装包,在场景、角色和玩法等方面都有一些细微的优化,不过不甚明显,也就只有陈陌这种感觉比较敏锐的人能感觉出来。
看来林茂在游戏体验方面还是很舍得下功夫的。
另外,林茂根据陈陌的建议,对这款游戏又做出了一些玩法上的大改。
一个是战斗系统重做,在保留原战斗系统精髓的前提下,加入了大量新内容。其中一个比较出彩的地方是新战斗能力“风暴”的加入。
主角是一名骑士,他可以控制风暴的力量,可以选择狂风让敌人减速、视野下降,也可以选择暴雨让敌人行动缓慢、产生轻微疾病,还可以选择可怕的飓风直接把一些微型的敌人给吹走。
几个小型风暴能力是常驻能力,大型风暴能力需要积攒能量才可以使用。
同时,针对新的战斗系统,怪物的种类和特性也发生了变化。不同的怪物会被不同的风暴能力所克制,同时也对一部分风暴能力存在抗性。
比如一种全身披着重甲的披甲怪,狂风对它的影响微乎其微,飓风也不能把它吹动,但是暴雨可以让地面变得泥泞,大幅减缓它的移动速度,而且还会产生“疾病”和“锈蚀”效果,缓慢削减它的战力。
对于战斗系统的修改,陈陌是比较赞赏的,显然林茂没有拘泥于陈陌的建议,而是按照自己的想法做出了一些创新。
并且,“风暴”这个核心战斗能力在游戏标题上就直接体现出来了,这在陈陌看来也是非常聪明的一点。
风暴骑士大冒险,这个游戏名字让人一看就知道游戏内容是什么,同时又存在着一定的悬念,非常有助于吸引玩家进入。
另一个比较大的改动是游戏的分支剧情大规模重做,由原先的单一结局改成了四结局,而玩家在游戏过程中的各种选择将会决定着他打出哪种结局。
结局一:骑士击败恶龙,并救出了公主,成为英雄,和公主过上了幸福美满的生活。
结局二:骑士没能救出公主,最终怀着悲愤与恶龙同归于尽。
结局三:骑士击败了恶龙,但没有将它杀死,而是与它签订了契约,从此巨龙成为了王国的守护者。
结局四:骑士击败了恶龙,但面临着财宝的诱惑,他变成了新的恶龙。
陈陌手上有林茂发来的g工具,可以直接调角色属性,所以只用了三个小时就体验完了,并且把四个结局都看了一遍。
如果是正常游戏的话,要把这款游戏打通至少需要6~8小时,如果是想体验全部的四个结局的话,这个时间还要翻倍。
陈陌给出的三个建议,林茂采纳了两个,超高难度的那个建议林茂没有采纳。在陈陌看来这个选择是挺聪明的,因为这三个建议其实并不完全兼容,林茂的选择是正确的。
这款游戏在陈陌看来,想成为超级爆款游戏需要运气,但小火一把是没什么问题的。
陈陌发信息给林茂:“游戏我都玩了一遍,很不错,肯定能火。”
林茂很快回复:“那借你吉言了,这两天我得忙游戏上线的事情,等再过两天,我再去你店里转转,玩玩你的游戏。”
陈陌回复:“好,那就这么说定了。”
吃过午饭,陈陌午睡了一个小时,下午2点钟起床,准备正式营业了。
在体验店正式营业之前,陈陌还有一些准备工作要做。
一个是检查体验店的各种设备是否正常,检查游戏有没有装好。
另外就是为体验店设置定价。
对于体验店的定价,设计师有百分之百的决定权。陈陌完全可以设置为免费,任何人都能免费体验。
但是,设置成免费有个问题,就是以后陈陌的游戏火了怎么办
如果以后陈陌研发出一些大型网游,许多人直接在体验店里整天整夜地玩,甚至完全霸占住一台电脑,那就没意思了,只会让大多数人都没法体验游戏。
先免费再涨价也不行。
体验店的价格最好不能轻易变动,减价可以,如果涨价的话肯定让老玩家不乐意。
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