重启游戏时代
时间:2023-05-23 来源: 作者:青衫取醉
“那你一个老板在这发红包也不合适啊,要不你给我。”姜婉娜想把钟鸣手里的红包都接过来。
“老板发红包怎么了,就是老板发红包才合适呢。或者,你拿红包,我递给其他人。”钟鸣说道。
姜婉娜想了想:“那也行,看着还正式一点。”
她从钟鸣手里接过红包,站在一边。
没多久,又来人了。是新来的原画,肖木。
看到门口有人,肖木愣了一下。
钟鸣从姜婉娜那边接过红包,递了过去:“新年红包,开工大吉。”
肖木愣了一下,赶忙接过来:“好,谢谢!”
捏了一下红包,里头估计有个三五百块钱,钱不算多,但第一天上班就有红包拿,还是让肖木感觉心里暖洋洋的。
肖木领了红包,准备往里走。
结果正好看到了门口的对联。
“出包肝图写代码,员工加班加点甘做公仆无私奉献;充值氪金抽箱子,玩家卖血卖肾仗义疏财大爱无疆。”
“扑哧!”
肖木当时差点笑出声,太搞了!
也是非常符合游戏公司的本质了。
而且,这字是真漂亮,龙飞凤舞的,也不知道是请谁写的,哪位大师的手笔。
很快,没过几分钟,其他人也都陆续到了,钟鸣准备的红包很快一一发完,大家都很高兴,互相介绍、互相认识。
钟鸣早就已经分好了工位,在每个工位上面都放了标牌,直接对号入座就可以。
当然,地方挺大,所以现有的这些人也只是占了一部分而已,以后还有继续拓展人员的空间。
肖木在位子上坐下,忙活着给电脑装软件、升级系统等等。
电脑,也都是放假前钟鸣问过每个人,按照需求来配置的,不过买来没拆封,大家自己拿,自己拆,所以今天上午,大家基本上就忙活着布置工作环境了。
肖木旁边,是个动作美术,工位上的名牌写着叫林大伟,大高个,看起来应该是比较好相处的性格。
“你好,我是原画,肖木,刚来这公司,以后多多关照。”肖木伸出手。
林大伟赶忙跟他握了握手:“林大伟,动作美术。哎,我也是刚来,咱们互相帮助吧。”
这两个人,还是比较容易成为朋友的,因为他们的工作并不存在直接的合作关系。
肖木做原画,画完之后交给建模,然后建模再交给林大伟做动作。
没有直接的合作关系,撕逼的情况也就会非常少,自然也就比较容易成为朋友……
“那个,咱们老板到底是谁,你知道不……”肖木小声问道。
林大伟感觉很奇怪:“就是发红包那个啊,你怎么连老板都没搞清楚……”
“他我以为他是主美术……”
肖木有点懵逼。
之前面试的时候,直接是钟鸣面试的他,而且还给他做了不少的指导。虽然不是什么特别详细的指导,但寥寥几句话,也让他获益不少。
结果,水平这么高的,是老板
不是说不可能,只不过美术出身的老板,确实不多见。
因为很多美术大牛,不代表懂游戏设计,出来做制作人的话,属于转行,外行指导内行,很容易把游戏给做砸。
单纯只做老板,那也不行,游戏设计都没法参与,那这公司到底算谁的连产品都没法把控的老板,基本上也没什么存在感了。
所以,很多美术大牛,要么是跟知根知底的制作人合作,要么是自己去做美术外包公司。
做独立游戏工作室的,首要前提肯定是要懂设计。那么,像钟鸣这样精通美术、精通设计,又这么年轻的老板,也确实是太不多见了。
林大伟说道:“我是老板粉丝,微博上知道他的,太牛逼!去年才毕业,然后跳出来自己开工作室了。做过答题游戏,做过虚拟偶像,然后独立游戏做了三块,全都成了……”
肖木:“……听起来有点扯啊。”
“真事,所以当时看到招聘信息,我啥都没问就来了,太牛逼。跟着这种老板,感觉可以躺赢。”林大伟说道。
肖木点点头,觉得深有同感。
年轻的老板给人的感觉很不靠谱,但如果是已经有成功作品的年轻老板,那就不会觉得不靠谱了,反而会觉得前途不可限量!
上午,大家都在忙各自的工作,注册内部聊天账号、开通内网权限等等,周森忙活了半天,总算是帮大家把权限都搞定了。
钟鸣没打算搞那些虚的,像什么开会打鸡血啊,团建破冰啊,都没有。
可能因为个人喜好问题,钟鸣不是很喜欢这些比较虚的带有仪式感的东西。
当然,严格来说这种仪式感的东西还是有用的,不管是鼓舞士气也好,还是拉近员工关系也罢,这么多公司都在搞,当然有一定的道理。
但钟鸣觉得,真正靠谱的员工,能尽职尽责地完成任务,也能努力地去跟其他人沟通,不需要团建破冰去拉近员工之间的关系;真正靠谱的公司、靠谱的项目,每个人各司其职就能把事情做成,也不需要靠着打鸡血、压榨员工去赚那点微薄的利润。
所以钟鸣没搞那么多虚的东西,只是跟新来的行政助理交代了一些基本的事情,比如工作上遇到了问题应该去找哪个负责人,报销去找财务,平时吃饭可以去哪之类的。新员工有疑问,直接去问行政助理就可以。
钟鸣一边说,行政助理的小姑娘就在认真记录,还频频点头,态度还颇为认真。
行政助理的小姑娘叫苗竹,长得亭亭玉立的,笑起来有两个小酒窝,非常好看。
苗竹之前在一家大公司工作过一年,有一定的工作经验,而且钟鸣感觉她还比较认真负责,所以就招进来了。
当然,周森的意见也是比较关键的,他强烈要求这个妹子一定要招进来,除非是招个更好看的。
对于这种外貌协会的丑恶嘴脸,钟鸣深恶痛绝,狠狠地批评了周森,然后给苗竹发了录取邮件。
设计组这边,新来的世界架构师压力山大。
新来的世界架构师叫付兴安,之前是做剧情的,并没有做世界架构师的经验。不过钟鸣比较看好他的文采,正儿八经的文学系毕业,写过几篇短篇小说,而且阅读量不小。
对付兴安来说这当然是好事,能做世界架构师,那就是往主设计师的路上迈进了坚实的一步,但是这毕竟是微光工作室,曾经有过类似于《潜伏之赤途》这种出彩的剧情类作品,对付兴安来说,当然是亚历山大。
至于数值设计师,叫贾嘉,数学系研究生毕业,比钟鸣还大三岁。有着理科生的严谨和耐心,特别偏好卡牌类游戏。
这两位,以后就是钟鸣的左膀右臂,一个骗肝一个骗氪,哦不是,一个做剧情一个做数值。
另外,还有测试、
第226章 化简为繁(3900均订加更)
钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。
为什么不看好
因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!
最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。
能把复杂玩法做简单的,那才是高手。
因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。
我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑
所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。
玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。
但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。
除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥
可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做
就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。
但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!
其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。
尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!
《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。
偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。
很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。
号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。
不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!
所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!
所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!
……
会议室。
钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括npc系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。
每一个系统,都很复杂!
虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。
比如,人物属性界面。
光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种
第227章 问题与修改
钟鸣简单讲完了《太吾绘卷》的设计概念稿,包括里面的各个系统,以及一些比较浅层的设计理念。
而后又回答了几个问题,就散会了。
虽说散会了,但能看得出来,大部分人的疑惑并没有得到完全解决。
其他人都走了,钟鸣又单独留下美术组,简单安排一下之后的工作。
设计组那边,基本上是钟鸣亲自来抓的,退一万步说,那三个人对功能的理解都有问题,钟鸣自己也能给程序讲得明明白白。
但是美术组这边,钟鸣要开始把大部分的管理工作安排给姜婉娜,到时候就是跟姜婉娜直接对接、沟通,原则上不再去过问其他人的具体工作。
但这样一来就可能存在一定的漏洞和问题,必须事先做好预防。当然,再怎么预防,这些问题也很难完全避免掉,毕竟这也属于公司从小到大扩张过程中所必然要经历的一种阵痛。
钟鸣在会议室里,跟美术组所有人确定工作流程,需求的优先级等等,确保这些人能高效率地配合、工作。毕竟现在工作室的人手虽然经历了一涨,但人数依然跟很多大公司的重点项目无法相比,得尽可能地消除一些无意义环节所产生的内耗,尽可能推动研发周期。
……
钟鸣留在会议室,跟美术组开会。
现在的设计组,除了钟鸣之外一共3个人,世界架构师付兴安,数值设计师贾嘉,还有个功能设计师叫武明亮。
三个人的分工也非常明确,付兴安主要负责游戏的剧情、包装、文案,包括大地图的功能,此外还有很重要的工作就是推进项目进度;贾嘉负责游戏的数值和一些与数值密切相关的系统功能,比如战斗系统;武明亮则是负责其他的大型系统设计,比如门派,功法,npc等等。
总之,跟剧情相关的,归付兴安;跟数值相关的,归贾嘉;其他的,归武明亮。
三个人的工作都不算轻,一个个的全都压力山大。
回到工位上第一件事,就是赶紧把内网上的设计概念稿翻出来,对照着之前记下来的钟鸣的讲解,快速地理解游戏的玩法。
因为具体的设计文档,是得他们来写的。
不过,需要自己创作的内容不算太多,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。
毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还是让他们以打下手为主,边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行完整设计了。
这三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经有两年多的工作经验,也是从实习生做到之前项目的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。
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