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重启游戏时代

时间:2023-05-23  来源:  作者:青衫取醉

    “那你一个老板在这发红包也不合适啊,要不你给我。”姜婉娜想把钟鸣手里的红包都接过来。

    “老板发红包怎么了,就是老板发红包才合适呢。或者,你拿红包,我递给其他人。”钟鸣说道。

    姜婉娜想了想:“那也行,看着还正式一点。”

    她从钟鸣手里接过红包,站在一边。

    没多久,又来人了。是新来的原画,肖木。

    看到门口有人,肖木愣了一下。

    钟鸣从姜婉娜那边接过红包,递了过去:“新年红包,开工大吉。”

    肖木愣了一下,赶忙接过来:“好,谢谢!”

    捏了一下红包,里头估计有个三五百块钱,钱不算多,但第一天上班就有红包拿,还是让肖木感觉心里暖洋洋的。

    肖木领了红包,准备往里走。

    结果正好看到了门口的对联。

    “出包肝图写代码,员工加班加点甘做公仆无私奉献;充值氪金抽箱子,玩家卖血卖肾仗义疏财大爱无疆。”

    “扑哧!”

    肖木当时差点笑出声,太搞了!

    也是非常符合游戏公司的本质了。

    而且,这字是真漂亮,龙飞凤舞的,也不知道是请谁写的,哪位大师的手笔。

    很快,没过几分钟,其他人也都陆续到了,钟鸣准备的红包很快一一发完,大家都很高兴,互相介绍、互相认识。

    钟鸣早就已经分好了工位,在每个工位上面都放了标牌,直接对号入座就可以。

    当然,地方挺大,所以现有的这些人也只是占了一部分而已,以后还有继续拓展人员的空间。

    肖木在位子上坐下,忙活着给电脑装软件、升级系统等等。

    电脑,也都是放假前钟鸣问过每个人,按照需求来配置的,不过买来没拆封,大家自己拿,自己拆,所以今天上午,大家基本上就忙活着布置工作环境了。

    肖木旁边,是个动作美术,工位上的名牌写着叫林大伟,大高个,看起来应该是比较好相处的性格。

    “你好,我是原画,肖木,刚来这公司,以后多多关照。”肖木伸出手。

    林大伟赶忙跟他握了握手:“林大伟,动作美术。哎,我也是刚来,咱们互相帮助吧。”

    这两个人,还是比较容易成为朋友的,因为他们的工作并不存在直接的合作关系。

    肖木做原画,画完之后交给建模,然后建模再交给林大伟做动作。

    没有直接的合作关系,撕逼的情况也就会非常少,自然也就比较容易成为朋友……

    “那个,咱们老板到底是谁,你知道不……”肖木小声问道。

    林大伟感觉很奇怪:“就是发红包那个啊,你怎么连老板都没搞清楚……”

    “他我以为他是主美术……”

    肖木有点懵逼。

    之前面试的时候,直接是钟鸣面试的他,而且还给他做了不少的指导。虽然不是什么特别详细的指导,但寥寥几句话,也让他获益不少。

    结果,水平这么高的,是老板

    不是说不可能,只不过美术出身的老板,确实不多见。

    因为很多美术大牛,不代表懂游戏设计,出来做制作人的话,属于转行,外行指导内行,很容易把游戏给做砸。

    单纯只做老板,那也不行,游戏设计都没法参与,那这公司到底算谁的连产品都没法把控的老板,基本上也没什么存在感了。

    所以,很多美术大牛,要么是跟知根知底的制作人合作,要么是自己去做美术外包公司。

    做独立游戏工作室的,首要前提肯定是要懂设计。那么,像钟鸣这样精通美术、精通设计,又这么年轻的老板,也确实是太不多见了。

    林大伟说道:“我是老板粉丝,微博上知道他的,太牛逼!去年才毕业,然后跳出来自己开工作室了。做过答题游戏,做过虚拟偶像,然后独立游戏做了三块,全都成了……”

    肖木:“……听起来有点扯啊。”

    “真事,所以当时看到招聘信息,我啥都没问就来了,太牛逼。跟着这种老板,感觉可以躺赢。”林大伟说道。

    肖木点点头,觉得深有同感。

    年轻的老板给人的感觉很不靠谱,但如果是已经有成功作品的年轻老板,那就不会觉得不靠谱了,反而会觉得前途不可限量!

    上午,大家都在忙各自的工作,注册内部聊天账号、开通内网权限等等,周森忙活了半天,总算是帮大家把权限都搞定了。

    钟鸣没打算搞那些虚的,像什么开会打鸡血啊,团建破冰啊,都没有。

    可能因为个人喜好问题,钟鸣不是很喜欢这些比较虚的带有仪式感的东西。

    当然,严格来说这种仪式感的东西还是有用的,不管是鼓舞士气也好,还是拉近员工关系也罢,这么多公司都在搞,当然有一定的道理。

    但钟鸣觉得,真正靠谱的员工,能尽职尽责地完成任务,也能努力地去跟其他人沟通,不需要团建破冰去拉近员工之间的关系;真正靠谱的公司、靠谱的项目,每个人各司其职就能把事情做成,也不需要靠着打鸡血、压榨员工去赚那点微薄的利润。

    所以钟鸣没搞那么多虚的东西,只是跟新来的行政助理交代了一些基本的事情,比如工作上遇到了问题应该去找哪个负责人,报销去找财务,平时吃饭可以去哪之类的。新员工有疑问,直接去问行政助理就可以。

    钟鸣一边说,行政助理的小姑娘就在认真记录,还频频点头,态度还颇为认真。

    行政助理的小姑娘叫苗竹,长得亭亭玉立的,笑起来有两个小酒窝,非常好看。

    苗竹之前在一家大公司工作过一年,有一定的工作经验,而且钟鸣感觉她还比较认真负责,所以就招进来了。

    当然,周森的意见也是比较关键的,他强烈要求这个妹子一定要招进来,除非是招个更好看的。

    对于这种外貌协会的丑恶嘴脸,钟鸣深恶痛绝,狠狠地批评了周森,然后给苗竹发了录取邮件。

    设计组这边,新来的世界架构师压力山大。

    新来的世界架构师叫付兴安,之前是做剧情的,并没有做世界架构师的经验。不过钟鸣比较看好他的文采,正儿八经的文学系毕业,写过几篇短篇小说,而且阅读量不小。

    对付兴安来说这当然是好事,能做世界架构师,那就是往主设计师的路上迈进了坚实的一步,但是这毕竟是微光工作室,曾经有过类似于《潜伏之赤途》这种出彩的剧情类作品,对付兴安来说,当然是亚历山大。

    至于数值设计师,叫贾嘉,数学系研究生毕业,比钟鸣还大三岁。有着理科生的严谨和耐心,特别偏好卡牌类游戏。

    这两位,以后就是钟鸣的左膀右臂,一个骗肝一个骗氪,哦不是,一个做剧情一个做数值。

    另外,还有测试、




第226章 化简为繁(3900均订加更)
    钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。

    为什么不看好

    因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!

    最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。

    能把复杂玩法做简单的,那才是高手。

    因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。

    我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑

    所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。

    玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。

    但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。

    除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥

    可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做

    就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。

    但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!

    其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。

    尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!

    《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。

    偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。

    很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。

    号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。

    不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!

    所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!

    所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!

    ……

    会议室。

    钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括npc系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。

    每一个系统,都很复杂!

    虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。

    比如,人物属性界面。

    光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种



第227章 问题与修改
    钟鸣简单讲完了《太吾绘卷》的设计概念稿,包括里面的各个系统,以及一些比较浅层的设计理念。

    而后又回答了几个问题,就散会了。

    虽说散会了,但能看得出来,大部分人的疑惑并没有得到完全解决。

    其他人都走了,钟鸣又单独留下美术组,简单安排一下之后的工作。

    设计组那边,基本上是钟鸣亲自来抓的,退一万步说,那三个人对功能的理解都有问题,钟鸣自己也能给程序讲得明明白白。

    但是美术组这边,钟鸣要开始把大部分的管理工作安排给姜婉娜,到时候就是跟姜婉娜直接对接、沟通,原则上不再去过问其他人的具体工作。

    但这样一来就可能存在一定的漏洞和问题,必须事先做好预防。当然,再怎么预防,这些问题也很难完全避免掉,毕竟这也属于公司从小到大扩张过程中所必然要经历的一种阵痛。

    钟鸣在会议室里,跟美术组所有人确定工作流程,需求的优先级等等,确保这些人能高效率地配合、工作。毕竟现在工作室的人手虽然经历了一涨,但人数依然跟很多大公司的重点项目无法相比,得尽可能地消除一些无意义环节所产生的内耗,尽可能推动研发周期。

    ……

    钟鸣留在会议室,跟美术组开会。

    现在的设计组,除了钟鸣之外一共3个人,世界架构师付兴安,数值设计师贾嘉,还有个功能设计师叫武明亮。

    三个人的分工也非常明确,付兴安主要负责游戏的剧情、包装、文案,包括大地图的功能,此外还有很重要的工作就是推进项目进度;贾嘉负责游戏的数值和一些与数值密切相关的系统功能,比如战斗系统;武明亮则是负责其他的大型系统设计,比如门派,功法,npc等等。

    总之,跟剧情相关的,归付兴安;跟数值相关的,归贾嘉;其他的,归武明亮。

    三个人的工作都不算轻,一个个的全都压力山大。

    回到工位上第一件事,就是赶紧把内网上的设计概念稿翻出来,对照着之前记下来的钟鸣的讲解,快速地理解游戏的玩法。

    因为具体的设计文档,是得他们来写的。

    不过,需要自己创作的内容不算太多,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。

    毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还是让他们以打下手为主,边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行完整设计了。

    这三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经有两年多的工作经验,也是从实习生做到之前项目的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。
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