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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    苏离想要做出一款划时代的作品,但目前却没什么头绪。

    就在苏离坐在椅子上不停的思索时,眼前的显示器屏幕突然变成了一片白色。

    突如其来的变故让苏离吓了一跳,这台电脑要是出了什么事,那麻烦可就大了。

    苏离操作了一下电脑,没有反应。

    有些奇怪,如果是电脑报错,不应该是这样的白屏。

    很快,白色的屏幕上出现了几行字。




第四章 新生的系统拥有者
    苏离现在已经是一个拥有系统的人了。

    他静静地坐在电脑前,看着系统加载的进度条缓缓拉满。

    没有什么植入大脑,也没有虚拟光幕,这个名为“未来绿洲”的系统就降临在了苏离的电脑当中。

    系统加载的很慢,苏离突然开始害怕眼前这以前只是一个恶作剧。

    五分钟的加载时间过得很慢,当完成加载的那一刻,苏离的电脑屏幕上光影变幻,最终出现了一个logo。

    未来绿洲。

    极具科幻风的logo呈现在电脑屏幕上,正当苏离准备好好欣赏一下这个logo时,一个不停旋转的立方体代替了logo出现在屏幕中央,同时一阵好似电子音般的声音从苏离的音响中传了出来。

    【长得还不错。】

    苏离一头的黑线,他没想到这个系统的第一句话竟然是这个。不过苏离还是怔了一下,自己这台开发用的机器并没有装摄像头,不知道系统是怎么看到自己的样子的。

    【不用紧张,我调用了你身后一米处的笔记本电脑的摄像头以及你左前方另一台电脑的摄像头,通过这些信息完成了人像还原。】

    “你怎么知道我在想什么”苏离有些好奇。

    【数据化你的表情信息并进行关联分析,很容易得出这个结论。顺便一提,我对你们的外表评价是基于你们人类自身的审美标准,而不是我的。】

    “你是谁人工智能”

    【准确的说,我是一个信息生命,和碳基生命完全不同的一种生命形态。】

    “那这个未来绿洲系统又是什么”

    【一份给你的礼物,确切的说是从我身上分离下来的一段信息片煸,正如同你们人类身体的一部分一般,它本身算不上一个信息生命,不过在你们这个世界已经无比的强大。】

    “强大”苏离对这个词有些在意。

    【是的,强大。如今这个世界的信息交流体系在我眼中比新生的雏鸟还要脆弱,我可以轻松的将其摧毁。不过具备个体意识的信息生命不会去破坏人类的社会秩序,同样,你对于这个未来绿洲系统只有相当有限的权限,防止你的野心滋长从而为所欲为。】

    “那这个系统能够做什么”苏离问出了最关键的一个问题。

    【能够实现你的理想。】

    很简单的答案,但还是让苏离心中一动。

    果然刚才的那些问题并非是随便问的。

    “那为什么是我”

    这一次这个自称信息生命的家伙倒是稍稍沉默了一下,似乎是在思考。

    【正如同人类一样,信息生命也有繁衍的需求和职责。不过对于我们来说,这个行为并不叫繁衍,用‘唤醒’或者‘孵化’更加贴切。每个信息生命只能够分离出寥寥几段带有‘种子’的信息片段,也许从中能诞生一个新的信息生命。】

    这个答案让苏离有些意外。

    【未来绿洲系统就是带有‘种子’的信息片段,即使是我也不知道如何才能诞生一个新的信息生命,只知道只有将带有‘种子’的信息片段投放到从未诞生过信息生命的地方,也许会有机会孵化。而你,就是我托付的对象。】

    苏离的脑海中此时闪过了很多念头,比如这是来自某个高等文明的阴谋,比如这个所谓的信息生命想要毁灭人类社会。

    不过再一想,这个信息生命的力量似乎真的能够毁灭人类社会,又何必多此一举

    【我明白你的担忧,不过向低等文明投放‘种子’,是帮助这个文明快速发展的一条捷径。我们信息生命有着和你们完全不同的思维模式,有着比你们的法律更为严苛的约束。诞生于某个文明的信息生命,能够帮助这个文明完成一次等级的飞跃。】

    突然间,苏离觉得自己似乎背负了一个不得了的使命。他原本只想好好做个游戏,现在却成了人类文明进化的关键。

    【不必有压力,‘种子’的孵化是一件无法强求的事情,你只需要使用未来绿洲系统去做自己想做的事情即可。】

    屏幕再次闪过各种迷幻的光影。

    未来绿洲的logo再次出现。

    片刻之后,logo缩小至屏幕的左上方,各种信息也呈现的屏幕上。

    【未来



第五章 第一个任务
    苏离在计算机和游戏设计方面绝对是一个天才,本科期间3.9的gpa,在acm上都有过不错的成绩,大学期间的相关实习也得到了极高的评价,不然不会横扫各大名校的offer。

    天才有一个很重要的特征,就是有极强的学习能力。苏离不仅有强大的学习能力,也有极高的专注度和热情。

    从拿到了系统赠送的oasis引擎0.1版本之后,苏离就深深的被这个引擎所迷住了,这个引擎的强大远远超过了当今的技术水平。

    苏离使用过不少引擎,比如常用的unity或者负有盛名的虚幻4,但是没有任何一个引擎能够接近这款oasis。

    直观的可视化界面,强大的物理引擎,能够简单地导入各类素材,无论是功能上还是效率上都远超其他引擎。

    而且苏离能够明显感觉到,这款oasis引擎为何被称为0.1版本,不但功能强大,而且明显能够看出这款引擎还有很强的可拓展性,有着用来开发那些现在只存在人们幻想中的那些游戏的可能。

    更加让人震惊的是,这款引擎所使用的语言,并非是现在的主流计算机编程语言,而是苏离从没见过的语言。

    oasis引擎使用的语言被称为nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。

    苏离就此向系统进行了询问,未来绿洲系统倒是很大方的解答了他的疑问。

    【目前这个文明所使用的计算机架构太过落后,按照正常的发展道路,至少需要三十年的发展才有足够的技术实力制作出接近oasis0.1版本的游戏引擎。】

    【nerve语言是根据目前这个世界文明所使用的计算机架构,设计出来的能够最大程度利用当今计算机性能的语言。鉴于目前这个文明的计算机发展水平,这款nerve语言只保留了应用于二进制计算机的功能。】

    根据系统的说法,这个语言作为真正的黑科技,原本是无法用于现在普遍采用二进制的计算机了。为了能够使用,将原本的nerve语言进行大幅度的简化和修改,使之能够应用在二进制计算机上。

    不过即使这样,这个语言也足够强大。

    这几天,苏离彻底足不出户,宅在家里研究刚刚入手的oasis引擎和nerve语言。

    彻底的废寝忘食,只有每天撑不住的时候睡上一会儿,其余时间全在研究,吃饭叫外卖。

    即使这样,苏离也没感到一点疲惫,对于一个天才技术宅来说,研究一样新技术让他感到无比的兴奋,忘记了疲劳。

    特别是这项技术目前只有他能够接触,且领先整个世界。

    系统还非常贴心的给了苏离一本教程。

    《nerve语言,从入门到精通》。

    很有既视感的书名,却帮了苏离的大忙。

    nerve语言本身并不难学,或者说,越高级的语言应该是越简单,越贴近人类的思考模式。

    在目前计算机采用二进制的前提下,所有的语言只有一个目的,那就是将人们的想法翻译成一串二进制代码,让计算机实现。

    但是这个语言更加易学易懂,就更让苏离感到心惊。

    这代表着这个语言本身所蕴含的可怕的技术力。

    果然是来自信息生命的黑科技。

    简化后的语言彻底和oasis引擎进行了绑定,只能够实现引擎内相关的功能。

    凭借着强大的学习能力和学习热情,苏离用了半个月的时间熟悉了这款oasis引擎的使用,而在此期间,未来绿洲系统也发放了第一个任务。

    【积分任务:利用oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份购买。】

    【本任务自动接受,无法放弃。】

    【备注:游戏售价由未来绿洲系统根据游戏完成度而定,禁止使用不正常的低价策略增加销量。】

    【任务期限:三个月。】

    【任务奖励:25点积分,积分奖励会随着销量的增加而增加。】

    【



第六章 灵感迸发
    按照苏离的设计,《深入迷雾2-虚幻之城》将彻底抛弃原来的像素风,也将抛弃原来的2d横版模式,朝着3d动作游戏的方向发展。

    原来的像素风只是苏离妥协的产物,毕竟再怎么给像素风标榜上情怀之类的名词,也掩盖不了其早已不是主流的现实。

    通常情况下,使用像素风的独立游戏能够减轻美术方面的压力,苏离的第一款独立游戏选择了像素风也是出于这一点考虑。

    少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。

    比如说,《我的世界》。

    如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。

    现在有了oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。oasis引擎的0.1版本中很好的支持了苏离预想中的3d动作游戏的制作。

    这款引擎和与之配套的nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。

    这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。

    既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,自然是第一时间就开始了游戏开发工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。

    以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。

    这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。

    但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。

    放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

    这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。

    一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。

    当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

    对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

    而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

    对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

    没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

    这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

    无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

    一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一ip,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

    想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

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第七章 苏离的设计
    苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。

    当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。

    这样能够极大的减轻制作方面的负担。

    现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……

    苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。

    当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。

    这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

    但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

    苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

    不过在oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。
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