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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    当然,苏离的开发工作暂时不会受此影响,他还有很多的事情要做。

    苏离用了一周时间完成了所有关卡的草图,仔细审核了一遍之后,开始正式的开发工作。

    角色模型还没交付,苏离就先用软件制作了一个先期开发用的简单的人物模型来用。不得不说有了黑科技就是方便,苏离只需要输入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。

    当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。

    模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。

    oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。

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第十一章 理想主义者
    印度,孟买。

    这里是印度的骄傲,也是印度最繁华的地方。

    进入六月份,孟买的天气已经相当的炎热,接近四十度的高温绝对和舒适没有任何的关系。

    孟买是一个很神奇的城市,现代化的高楼大厦和生活着超过千万人的贫民窟比邻而居,巨大的反差称得上是一个奇景。

    靠近贫民窟区域的一栋公寓楼内,萨米特皱着眉头坐在电脑前,屏幕上显示的是某个游戏的画面,他一边运行着游戏,在桌上的一张纸上记录着什么。

    电脑上运行的是萨米特和他的同伴共同开发的一款独立游戏,大体上开发工作基本宣告结束,不过测试的结果并不尽人意,bug的数量有些多。

    包括不少严重影响游戏进程的恶性bug。

    汗珠从他的脸上不停的滑落,旁边的一台电扇不停转动着,不过吹出来的风却如同蒸汽一般。

    没有空调,不过在这样的公寓楼里,即使有空调也很难起什么作用。糟糕的基础建设让这一片区域的供电一直是一个巨大的问题。在这里,停电是一件相当正常的事情。

    更何况这栋公寓楼虽然算不上贫民窟,但是电力供应也绝对糟糕,大功率电器对于这件屋子的电线绝对是一个承重的负担。

    好在萨米特已经对这种情况习以为常了,忍受炎热是印度很多人必须掌握的一种技能。

    比起这个,他更希望今天不要再出现该死的停电。

    这一片区域每天稳定的供电时间也就十个小时,其他时候的停电根本算不上停电,萨米特所担忧的停电是在供电的十小时里,经常会出现的间歇性停电。

    不稳定的供电,对于游戏开发者来说绝对是一个噩梦。

    为了应对这种情况,萨米特不得不从及其有限的资金里抽出一部分购买了发电机以及继电器来应对这种突然停电的情况。

    就在萨米特操纵着屏幕中的人物和怪物进行战斗时,房门被人打开,一个声音在他耳边响起:“我的兄弟萨米特,闻到咖喱的香味了吗”

    一个高大男子走进了屋子,将两盘气味浓重的黄褐色失误放在里屋内的一张桌子上。

    印度人的饮食有一个特点,就是无论什么样的食材,最终都被做成了黄褐色糊糊状的咖喱。

    萨米特转过头,神色有些不善,他有些生气地说道:“迪让,我必须提醒你,我们的时间不多了,而且我们每天只有该死的十个小时能够用来工作,而你今天却消失了五个小时,浪费了整整一半的时间!”

    迪让是这个高大男子的名字,他是萨米特的大学同学,也是他这个独立游戏工作室的合伙人。

    在印度,it是非常热门的工作,it产业也是印度的支柱产业之一,印度国内有着庞大的it外包产业链,来自印度或是印度裔的it从业人员也逐渐占据了各大互联网企业的关键岗位。

    萨米特和迪让就是大学计算机系的同学,在大学毕业之后,他们既没有进入印度本土的it公司,也没有去国外留学寻找进入大公司的机会,而是做了一个相当少见的决定。

    从事独立游戏开发。

    这在印度是一个很难让人理解的决定,做出决定的是萨米特,他的这一决定让很多人难以接受,包括他的父母。

    准确的说,萨米特算得上是一个理想主义者,大学期间优异的成绩和扎实的基础让他能够轻易在印度找到一份待遇还算不错的工作,或者离开印度求学,进入顶级互联网公司。

    不过萨米特的独立游戏梦想让他义无反顾的顶着巨大压力做了一个冒险的决定。

    迪让是萨米特的大学同学,在听说萨米特决定做独立游戏之后,兴冲冲的跑来加入了他的项目。

    比起萨米特,迪让



第十二章 纠结
    《深入迷雾2-虚幻之城》的开发工作已经进行了大半,整个游戏已经有了一个大致的轮廓。

    游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。

    oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。

    如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。

    如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。

    智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。

    外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。

    尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。

    苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,ui的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的bgm还没出来。

    不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。

    代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为1.1.1.20180607_alpha。

    虽然是alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是bug满天飞的alpha内部测试版,bug的数量比一般的beta版都要少得多,恶性bug几乎没有。

    当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。

    游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。

    果然如同苏离所预料的那样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么bug,只有一些参数上的问题需要调整。

    主要的bug集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。

    如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。

    很幸运,苏离第一次测试就测出了这个bug。

    原理不难猜,苏离记录下这个bug的时候已经猜到了大致的问题所在。

    走了一遍流程,苏离又凭经验测了一些可能会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。

    游戏测试其实是一个很繁琐也很重要的工作,需要足够的耐心。大的项目组里会有专门的人负责进行游戏测试,而小项目组通常是全员一起来完成这个工作。

    如果项目组小到只有一两个人,那么会邀请一些相熟的朋友来帮忙进行测试。

    oasis引擎中提供了一个测试功能,搭载了一个人工智能系统开帮助进行测试工作。这个功能可以完成绝大部分的常规测试工作,而开发者只需要自己测试一些可能会出现的较为极端或者特殊的情况。

    毕竟人的脑洞还是非常大的,很多时候玩家看到一些修复补丁的说明,会惊讶怎么会有人发现各种奇葩的bug。

    当晚,第一次测试工作结束,苏离对这个版本的完成度还是相当满意地。

    而唯一不满意的,则是屏幕中正在跳动的简易小人。

    主角的三维模型进度比他预料的要慢得多,这让苏离有些担忧。

    上一版模型已经通过了验收,只剩下最后的细节和上色,按理说应该很快就能完成。

    一个q版三维模型,又不需要对方进行动作设计,怎么会耗费这么久的时间

    苏离打开了电脑上的聊天软件,找到了接自己外包任务的美工,发了一条信息过去。

    …………

    …………

    白森夏坐在电脑前,一只手托着腮帮,另一只手握着一支笔抵在了嘴唇下方,做冥思苦想状。



第十三章 深化角色
    “在吗什么时候能交货”

    没有任何客套和寒暄,苏离第一条信息就直奔主题,非常的直接。

    白森夏小脸一红,自己拖的时间好像有些久了。

    她马上在聊天框里写到:“已经完成了,我打包一下发给你。”

    其实白森夏早就已经将作品打包完成了,提一下只是不让别人疑惑为什么早就做完了还不发过去。

    几分钟后,苏离的聊天软件里就收到了白森夏传来的文件。

    按照流程,苏离是通过某个网络平台发布的任务,正式交货也要通过这个平台。不过他也没多想,只是当别人先让自己验收。

    接收完毕,苏离用软件打开了这个模型。

    一边看,苏离一边点了点头,对方虽然耗时久了一点,不过做的确实不错,完成度很高,细节丰富。

    一个商业作品,完成度是一个相当重要的指标,很多刚刚入门的美工比较欠缺的就是作品的完成度。

    这个美工看起来相当的用心,多了一些自己没有要求的小细节。苏离的这个单子金额并不高,也就是胜在简单,来申请接单的也大多都是经验欠缺的新人。

    这点钱能得到这样一个作品,苏离还是很满意地,或者说,已经稍微超出了他的预料。

    给多少钱就做多少事,给别人一百块钱让其做一百五十块钱的事叫作黑心,让别人做一千块的事,就会被人当傻子看了。

    不得不说,外包行业这种傻子还挺多的,很多人没有经过调研就自以为是的想当然,经常提一些让人哭笑不得的要求。

    比如想用万把块钱做个网站,而能够匹配他各种要求的网站模板,叫作淘宝。

    苏离不是一个黑心甲方,他检查了一下模型,觉得没有再修改的必要了,打算正式收货。

    这时候,聊天窗口里传来了对方的发过来的信息

    …………

    …………

    白森夏经过一阵纠结之后,还是打了一串字发了过去。

    “我的作品还让你满意吗”

    等了几秒钟,对方的回答就出现在屏幕上。

    “满意,做的不错,可以正式接收。”

    后面还跟了一个称赞的表情。

    白森夏的脸上露出了一个小得意的表情,不过她还是运指如飞写到:

    “可是我觉得这个角色还有很多可以挖掘的地方啊,我觉得很多地方没有考虑到呢。”

    回车。

    白森夏的表情变得有些忐忑,等待着对方的回复。

    …………

    …………

    苏离看到对方发来的这句话,有些始料不及,愣了好几秒。

    他有些没懂,怎么还有自己给自己找毛病的。

    在游戏开发过程中,设计师或者策划和美工之间的意见冲突是一件无比正常的事情,或者说两者之间的关系是天然对立的。

    美术是一个专业性很强的职位,作为接受过系统训练的专业人士,美术工作者的审美标准和普通人是有些不太一样的。

    在华国的游戏界,追求艺术风格的表达是一件极为奢侈的玩意儿,绝大多数游戏对美术的要求就是能够被更多人接受,或者说被更多的目标用户接受。

    美工代表的是自己的审美标准,而策划则代表的是他们所认为的目标用户的审美标准。

    两者之间的差距,很大。

    某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。

    当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗

    于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。

    …………

    …………

    两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。

    原来对方是一个萌新。

    还是一个有追求的萌新。

    一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。

    这让苏离有些感慨,大概
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