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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    虽然维卡斯已经比较彻底的西方化了,不过印度人的天性却没有消除,在维卡斯看来,如果作品的质量差的不是很多的情况下,支持来自印度的作品是天经地义的事情。

    评审小组的成员并没有所谓的上下级之分,大家都可以推荐自己喜欢的游戏,带有强烈的个人情感本身也是比较正常的事情。

    当然,这也意味着不同观点的分歧是无法避免的事情。

    这一期的推荐位中,只给了新游戏一个名额,另外两个名额是早就已经定下来的两款优秀的老游戏,会配合进行降价促销。

    7月15日的这一期,或者说整个暑期的推荐位是竞争最为激烈的,刨除掉那些垃圾作品,这一期有资格进入候选的新游戏就有接近十款。

    似乎所有的游戏开发组都把安排在这个时候发行。

    进入候选的作品都算得上是比较优秀的作品了,各有各的特色,比如玩法的新颖,比如艺术风格的独特,《阿修罗》也被其他几位评审人员放进了候选名单当中,不过竭力推荐的只有维卡斯一人。

    其他人只觉得这游戏还算不错,但并不足以让他们像维卡斯这样对这款游戏推崇备至。

    “《阿修罗》是还不错,不过也就是一款中规中矩的过关游戏而已,游戏方式上并没有太过突出的地方,美术风格还可以。顺便一提,这款游戏的bug还是不少的,提交的最终发行版本里我就碰上了几个bug。”

    一位大胡子员工耸了耸肩,提出了异议。

    维卡斯当然知道《阿修罗》的bug数量有些多,不过对于这样的指责,他还是直接的反击了回去:“我说了,这款游戏的开发者只有两个人,努力的印度小伙子,这样的情况下有些bug并不是什么奇怪的事情,至少不会影响流程。”

    “你知道的,我们如今的销量冠军在平台上发布的第一个版本可是bug满天飞的。程序的bug,就是阳光下的阴影,永远无法完全消除。游戏的开发者已经给我发了邮件,正在修复一些已知的bug,也许游戏发售当天就能发布一个修正bug的补丁。”

    大胡子员工同样不会就这样退缩:“嗨,维卡斯,比起发售第一天就要开始打补丁的《




第十八章 发行前夜
    审核小组的成员里,只有马福斯玩到了《深入迷雾2》的后半部分,他大概是除了苏离之外,世界上第一个体验在这款游戏精华的人。

    作为一名独立游戏的爱好者,游戏公司工作的员工,马福斯虽然并没有参与过游戏的开发,但是论起玩过的游戏数量,他绝对不属于任何一个人。

    马福斯是一个典型深受美国流行文化影响的人,从九十年代至今的那些游戏,电影,音乐都深深影响了他。又因为工作的关系,他见识过无数让人拍案叫绝的创意,玩过许多独具特色的游戏。

    即使这样,马福斯还是被《深入迷雾2》的后半部分所惊艳到了。

    正如同游戏的名字一般,不同时空的同一个城市在这里不断交错,给人一种虚幻的感觉。

    因为时间限制的关系,苏离在游戏的后半段只设置了一个可以切换的时空,但是整个后半段中,玩家可以很强烈的感受到时间的流逝,这种感觉的来源是游戏中一些小细节的变化。

    虽然只有两个时空,但是这种时间快速流逝的感觉更加强化了城市的虚幻感,苏离通过引擎的帮助,用了极少的资源就做出了这样的效果。

    更加让马福斯感到惊艳的是,两个时空的关卡配合的相得益彰,并没有任何突兀的感觉,丝毫没有那种刻意为之的感觉,只会给人一种“这里就应该是这样”的赞叹。

    这样的素质,竟然是一款独立游戏!

    可以说,这款游戏深深吸引住了他,以至于他在游戏中奋斗了一晚上的时间,大约用了十个小时完成了游戏的全部流程。

    游戏的难度很高,也许一个小小的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个小关卡需要一次次的规划正确的线路。

    但没有任何挫败感,游戏神奇的将这种失败的挫败感降到了最低,反而能够在成功通过一个机关时得到强烈的正反馈。

    玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

    这个游戏的开发者真是一个天才。

    作为一名业内人士,马福斯自然知道游戏开发的难度,也许玩家眼中的一个小小的功能,或者一个新奇的游戏方式,需要花费很大的力气才能完成程序实现。

    在通关之后,马福斯才有些后知后觉的发现,自己在玩的时候竟然忽视了这款独立游戏所展现出来的技术力。

    瞬间完成的全场景切换,让人感到舒服的操作手感,时间概念的引入却没有产生什么bug。

    而且这个游戏是真正的独立游戏,开发者只有一个人。

    想到这,马福斯在电脑前呆坐了许久,有些难以置信。

    不,这已经不能用天才来形容了,这简直就是一个怪物。

    在流程通关之后,收集模式开启,不过马福斯没有更多的时间来体验收集模式了。

    他现在要做的,就是能够确保这款游戏在发售时候,能够出现在推荐位上。

    马福斯的演示吸引了很多人的目光,公司的工作环境是相当自由的,一些手里没有要紧事物的同事也看了马福斯的演示,并发出了此起彼伏的赞叹。

    包括维卡斯,也被游戏给吸引了过去。

    到了这个时候,他已经知道,比起《深入迷雾2》,他所推荐的《阿修罗》几乎没有任何能够与之竞争的能力。

    他不得不承认,这款游戏配得上这样的赞赏。

    游戏中所展现技术力和设计思路太让人意外了,略显拙劣的美术在这样的光环下有些不值一提。

    不过维卡斯还是不会放弃让《阿修罗》上推荐的努力,让一款印度游戏上推荐位在他看来是自己必须完成的使命,这一期敌人太过强大,那么放到下一期就好了。

    很快,所有的分歧消失,整个审核团队一致决定将这个推荐名额给了《深入迷雾2-虚幻之城》。

    …………

    …………

    “国产游戏如果想要发展,需要的不是噱头,而是实实在在的质量。”

    苏离看着屏幕中的内容,面无表情。

    显然,已经有人开始蹭自己游戏的热度了。

    比起赞美,开骂更加能够吸引人的眼球。

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第十九章 发售日
    安德森早早等在了电脑前,等待着游戏正式发售。自从上一下玩了测试版之后,安德森就对这款游戏有些念念不忘。

    《深入迷雾2-虚幻之城》严格意义上来说还是一个新的游戏系列,毕竟第一作只是个人气不高的像素游戏,第二作只发行了一个试玩版。

    不过即使这样,《深入迷雾》系列也积累了一些一些人气,这个人气指的是玩过这款游戏的人数,而是会对这款游戏的续作产生期待的人。

    对于游戏开发者或者游戏公司来说,有自己的粉丝群体是一件相当幸福的事情。先是用一个代表性的游戏系列吸引玩家,进而将这个人气转化成依靠公司招牌或者设计师本人的人气。

    很多时候,玩家的期待就是游戏销量的保障,在积累了足够的人气之后,哪怕游戏的质量不是很近人意,销量数字也不会难看。

    安德森对《深入迷雾2》的期待并没有像对那些有情怀的大作一样强烈,不过他还是希望自己能够第一时间玩到这款游戏。试玩版带给他的惊喜还没有太过淡化,安德森特地安排了自己的时间,使得他能够投入一整晚的时间。

    《深入迷雾2-虚幻之城》的售价是10美元,相当便宜的价格。安德森没有任何犹豫就付了款。

    游戏的本体容量并不大,苏离所用的oasis引擎其实能够把游戏容量压缩的更小。

    不过苏离还是决定先不要太过引人注目,将许多素材按照原本的容量放到了游戏文件中,其实这些素材只不过是装一个样子而已。

    如果一个3d动作游戏容量只有一点点,那就显得太黑科技了,难免不被人注意到。

    购买游戏只有,安德森的游戏库里就有了《深入迷雾2-虚幻之城》的界面,界面上显示了游戏的几个徽章。在完成某些游戏内容之后,玩家就能够在用户界面里解锁这些徽章。

    《深入迷雾2》的徽章数量并不多,不过安德森在这个界面发现了一个游戏的排行榜。排行榜总计分为两个,分别是“最快通关时间”的排行榜和“完成收集模式”的排行榜。

    现在很多这类游戏都加入了排行榜功能,从而鼓励玩家对游戏进行深入的探索。

    游戏的最速通关视频也是一个很流行的视频内容,很多玩家在看了一些大神的通关视频之后,纷纷表示玩的不是一个游戏。

    大约过了不到20分钟时间,游戏就下载完成。安德森迫不及待的点击运行游戏的按钮。

    正式版比起试玩版,少了开头的那个像素关卡,直接进入了正式游戏的内容。

    已经玩过试玩版的安德森不需要任何的熟悉过程,直接开始游戏。

    有了试玩版经验的关系,安德森只用了15分钟的时间就完成了前面的部分。当然,这个过程中他还是死了十几次。

    很快,安德森就沉浸在游戏当中,他用了两个多小时的时间完成了第一章的游戏内容,进入了虚幻高塔。

    苏离将这个游戏的内容分成了三个章节,第二章的内容就是虚幻高塔。

    进入虚幻高塔之后,关卡的风格发生了剧烈的变化,如果说第一章的关卡设计还是比较传统的话,第二章的关卡内容则显得更加具有想象力。

    第二章的内容给了安德森一个更大的惊喜,陡然转变的风格让他对这款游戏的评价又稍稍提高了一些。

    第二章的难度比起第一章要更加高一点,一些组合机关需要规划一条精妙的路线加上对时机的完美把握才能过关。

    同样,在第二章中玩家得到了新的道具“加速跑鞋”以及“滑翔翼”,多种道具的组合使用使得玩家能够用不同的方法通过某一个关卡。同样,如果玩家想要在通关竞速的排行榜上留名的话,道具的合理使用也是极为关键的因素。

    随着游戏进程的推进,安德森已经完成了超过一半的游戏内容。从先前的徽章界面中安德森就已经知道游戏一共分为三个章节。

    在第二章接近尾声的时候,安德森觉得这款游戏已经有些超出自己的预期了,《深入迷雾》这个游戏系列和这个游戏的设计师已经成为他会持续关注的对象。

    同时,他决定在自己加入的几个游戏群组中大力推广这款游戏。

    然而,他怎么也想不到,自己现在的评价还是低估了这款游戏。

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第二十章 好评如潮
    发售的第一个夜晚过去。

    《深入迷雾2》的热度经过了一晚上的发酵,在第二天开始爆发。

    最先对游戏做出反应的是蒸汽平台的评测区,一个晚上过后,评测区多了超过500个好评推荐数,好评率超过了99%。

    蒸汽平台对游戏的评测规则中,只有购买了游戏的账号才能对游戏进行评价,并且对游戏时间有着一定的要求。

    其实绝大多数的游戏玩家是不会太关注游戏界的一些情况的,苏离的《深入迷雾2》虽然前期依靠试玩版取得了一定程度的关注,但这种关注大多集中在一些比较资深的玩家群体里。

    独立游戏的受众在游戏玩家中是一个小众,关注游戏界动态的人则更加的小众。对于大多数玩家而言,他们根本没有听说过这样一款游戏,而他们对游戏的了解,仅仅是游戏界面的文字介绍,一段视频以及几张截图。

    不得不说,蒸汽平台的推荐位实在是强大。很多质量完全不过关的游戏,能在平台上混个几百上千份的销量,很大的原因就是平台有一个新品上架的栏位。

    这种游戏在新品上架的那段时间几乎就是他的全部销量了。

    而蒸汽平台这一次给独立游戏的推荐位位置更加醒目,时间也更长。

    “这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开发者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”

    “这真的是一款独立游戏我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”

    “每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

    “一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

    评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。

    仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了《深入迷雾》第一作的全部销量。

    而且这个数字,还在飞速的增长。

    …………

    …………

    第二天,苏安先的评测文章《国产游戏的精神标杆》很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。

    这篇文章对于《深入迷雾2》可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。

    苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。

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第二十一章 十万销量
    7月22日,《深入迷雾2-虚幻之城》结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已经正式发售了一周的时间。

    根据相关的统计,《深入迷雾2-虚幻之城》的首周销量,突破了六位数,获得了总计十万的销量。

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