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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜
    这是一个相当了不起的数字,苏离在游戏发售之前没有资源进行宣传,在游戏发售之后更多的是依靠玩家之间的口碑进行宣传,在没有系统推广的情况,他的游戏竟然用了一周时间就突破了十万的销量。

    十万销量是一个什么概念

    如果对于大厂来说,六位数的销量差不多是一款游戏的保底销量,如果销量数字不错的话勉强能够算个热门游戏。

    但是对于独立游戏来说呢

    一款质量还不错的独立游戏,如果没有专门推广的话,那么六位数的销量就是一道高高的门槛,挡住绝大部分的独立游戏。

    一般的独立游戏,有五位数的销量,就已经算得上成功了,完全配得上开一瓶庆祝香槟。

    独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。

    这也是独立游戏销量的一个阻碍。

    什么样的独立游戏能够突破六位数的销量

    至少这个游戏有一个非常吸引人的创意,有一个能够引起热度的噱头。

    而且最关键的一点是,想要突破六位数的销量,可以某方面做得不够好,但不能有很明显的短板。

    换而言之,没有致命的,影响游戏体验的缺点。

    可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。

    比如无人深空,挺进地牢。

    那么有没有独立游戏能够突破七位数,到达百万销量呢

    答案也是有的。

    其实独立游戏到了现在已经是一个比较模糊的概念,现在很多优秀的独立游戏都是小作坊出品,只不过这些游戏开发工作室并不被商业资金控制,但是他们到了发行阶段也会和大的发行商合作。

    一款独立游戏想要突破百万销量,那么光靠优秀已经不够了,必须要成为一款现象级的游戏。

    天时地利人和,缺一不可。

    近几年能够达到百万销量的独立游戏可谓是屈指可数,这些游戏几乎成为了一时的风潮。

    比如骑马与砍杀,比如饥荒。

    …………

    …………

    苏离的《深入迷雾2》没有经过专门的发行推广,首周销量突破十万,不得不说是一个小小的奇迹,当中也有一些运气的成分。

    如今《深入迷雾2》在网络上的热度,是苏离之前真的没有想到的。

    当然,算不上一款现象级的游戏,不过算作热门游戏已经没有什么问题了。

    一个很直观的现象,就是许多直播平台的主播,有不少人在直播《深入迷雾2》,观众的反响也还可以。

    《深入迷雾2》因为关卡难度的关系,直播效果虽然不是特别好,但观众看着也不会无聊。对于观众来说,看着主播在一个机关前不停的送命,也是一种乐趣。

    比如现在,林洛水的直播间,弹幕密布。

    直播间的界面上,林洛水操纵着主角“李”正准备挑战一个机关。

    但是她已经在这里死了快三十次了。

    林洛水的游戏进度是第二章,在虚幻之塔中,还没有拿到时空转换器。

    如果单纯评价操作的难度,如果不算收集模式的话,那么第二章中的机关难度其实是最高的。

    林洛水对于这种游戏本来就不是很擅长,碰上苏离这种精妙的设计就更加让她感到困难了。

    她觉得这个游戏的设计师真的太讨厌了。

    比如这一次,当她操作着主角完成了一次看似完美的加速跳跃接绳索的完美连招,最终还是因为一点点微小




第二十二章 新系统解锁
    首周十万的销量除了给苏离带来的巨大的名气之外,也给他带来了非常不错的经济收益。

    因为扶持计划的关系,蒸汽平台将独立游戏的销售分成降低到了20%,这意味着开发者的收入提高了10%以上。

    十万的销量已经足够支撑起一个小团队的运行了,要知道苏离发售的游戏价格是10美元/39rmb,其中国内的销量占据了大约60%。

    算上税收之类的东西,仅仅是收周销量就给苏离带来了七位数rmb的收入。

    第一周结束之后,《深入迷雾2-虚幻之城》的销量下降的非常快,这种3d动作游戏本身算不上是一个能够长卖的游戏,没了推荐位之后又缺少了曝光度,后续的销量已经没有第一周那样爆炸了。

    不过网络上的热度还没有完全消散,一般一款游戏的销量集中在游戏发售的前三个月,其中第一个月的销量占了大头。

    能够长卖的游戏当然也有,有些游戏因为游戏方式或者游戏内容的特殊原因,热度发酵的比较慢,但却更加长久。

    比如著名的《我的世界》。

    这款游戏同样也是苏离心中的神作,玩家对这款游戏的发掘可以说持续了数年。比起这款游戏的后续销量,它发售前三个月的销量几乎可以忽略不计。

    《深入迷雾2》给苏离带来的丰厚收入,让他有资本更好的打磨自己的下一款游戏。

    几百万rmb,这笔钱如果放到现在,别说3a大作了,做个手机游戏都勉强的很。不过对于拥有系统的苏离来说,他的开发成本远比如今的游戏公司要低的多。

    现在苏离的名声已经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。

    苏离的日常还是一如既往的低调,以至于很多认识苏离的人都没有将他和《深入迷雾2》的作者联系起来。

    到是那位高中同学陆奇,这几天和他联系好多次,祝贺苏离的成功,并且表达了自己难以置信的心情。

    时间进入了八月,这个月又有好几款大作正式发售,围绕在《深入迷雾2》上的热度也开始逐渐的散去。

    售价10美元的小游戏,并不是单机游戏的主战场,几乎不在那些游戏大厂的目光所及之处。

    售价60美元的3a游戏才是他们的战场,才是最吸引玩家和业界目光的战场。

    这里诞生了一个又一个的传奇,形成了无数能够让人讨论的话题,也有无数厂商在这个战场上遭遇溃败,黯然退场。

    苏离觉得,用不了多久,自己也会加入这个战场。

    和真正的世界顶级厂商,在代表着游戏界最高水平的战场上厮杀。

    …………

    …………

    【积分任务:利用oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份销量。】

    【任务完成!】

    8月15日,任务时间截止,苏离的新作《深入迷雾2-虚幻之城》总计获得了十六万七千份的销量。

    是任务要求的三倍以上。

    【任务奖励:25点积分】

    【根据系统评估,编号gn100013280的权限所有人在这个任务中得到了a+级评价,任务奖励标准提高至第六级。】

    【备注:系统发布的任务中,默认的任务奖励是第一级任务奖励,对应的任务评价为c级。每提高一级评价,任务奖励同样上升一级。】

    【重新发布任务奖励】

    【任务奖励:75点积分,oasis引擎升级能量1000,随机一个oasis引擎强化模块。】

    【新系统解锁,oasis引擎现在可以升级。】

    新的任务奖励比起原来的要丰厚上好几倍,除了积分提升到了三倍以外,还多了一个oasis引擎升级能量和强化模块。

    这75点积分可以说解了苏离的燃眉之急,主线任务所需要的100点积分是选在苏离头上的一把刀,让他丝毫不敢松懈。

    还有



第二十三章 强化模块和新的任务
    【领取强化模块,强化模块抽取中……】

    苏离此时的心情难得的出现了一丝忐忑,原本的oasis引擎的功能就已经超乎了他想象的强大,因此他对这个强化模块有着特别的期待。

    不知道能抽到什么样的黑科技功能。

    【获得强化模块:物理引擎强化模块(等级1)】

    【检测到oasis引擎尚有空余的强化模块栏位,是否加载】

    苏离毫不犹豫的点了是,然后研究起这个强化模块的特殊之处。

    【物理引擎强化模块(等级1):该模块将强化oasis引擎中物理引擎,模块中搭载了符合地球上的物理规律的各类常规物理现象参数。开发者可以直接使用这些参数在游戏中实现符合现实情况的物理现象。】

    苏离将这一段话看了两遍,又打开引擎试验了一番,终于明白了这个物理引擎强化模块的用处。

    简单的说,这个物理的引擎的强化模块,包含了几乎全部的常见物理现象的参数,方便开发人员在游戏中还原一些物理现象。

    比如现实中,把一块砖头砸碎,根据砖头材质的不同,受力点的不同,受力的大小,最终会呈现各种不同的状态。

    想要在游戏里对这个现象进行程序实现,是一件非常复杂的事情。

    如果一个游戏中包含多种这样的功能,那么工作量的庞大超乎人的想象。

    但是有了这个强化模块之后,就已经对各种物理现象提供了一套完整的解决方案,开发者只要根据对象的不同对参数进行微调,就可以在游戏中实现类似的功能,相当的方便。

    苏离也明白了这个强化模块的意思。

    其实这个强化模块并没有超出引擎本身的能力范畴,如果让人来完成,也可以利用引擎完成这些功能,只不过需要花费不少的时间,也需要进行深入的研究。

    这个强化模块的等级是1级,根据系统给出的答案,强化模块本身有好几个级别,包含不同级别的内容。

    比如这个物理引擎强化模块,在1级的时候只包含了地球上的常见物理现象,而等级高了之后,会包含其他的东西,比如宇宙中的物理规律,或者人类文明都尚未发现的物理定律。

    强化模块只能够依靠高评价的任务奖励获取,苏离从系统中得知,只有任务评价达到了a级以上,才有机会得到强化模块。

    同时,在oasis引擎升级到0.5版本后,引擎能够支持更加复杂的开发工作,功能也更加完善。

    苏离的第一个积分任务圆满完成,主线任务还需要25积分才能完成。

    没有给苏离休息的时间,系统很快发布了后续的任务。

    【积分任务:组建你的开发团队,组建一支至少有4个人的开发团队。】

    【本任务自动接受,无法放弃。】

    【备注:系统将对团队成员进行评分,团队成员的最低分数要求为60分,系统将根据团队成员的总评分决定任务奖励等级。】

    【任务期限:1个月】

    【任务奖励:10积分】

    【失败惩罚:扣除25积分】

    很显然,单打独斗的行为并不被系统所提倡,在完成了第一个任务之后,系统就要求苏离组建开发团队。

    不过这也正和苏离的心意,游戏开发,特别是3a大作的开发是一个相当庞大且系统的工程。

    近几年,游戏大厂在开发3a大作时候动用的人力物力也越来越多,上亿美元的开发经费,上百名开发人员的大型团队已经是相当普遍的事情了。

    世界顶级大厂的游戏开发已经开始走向了全球合作的模式,比如ubi就是全球合作开发模式运用的最为熟练的公司。

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第二十四章 新的起点
    招人从来不是一件容易的事情,特别是在游戏行业,想要招到合适的人就显得更加困难。

    也许是这几年国内游戏行业发展迅速的关系,整个游戏行业的人员构成就显得相当的鱼龙混杂。

    当然,这些人员通常都集中在手游页游的领域。

    根据系统的要求,苏离招到的团队成员必须要通过系统的评价,苏离并不清楚系统的60分究竟代表一个怎样的水平,不过就苏离本身而言,也不会去招一个不合格的人。

    就目前的国内而言,从业人员的素质还是比较堪忧的,这个特点在小公司中尤为明显。

    就每年进入游戏行业的应届毕业生而言,国内的顶级大公司还能够凭借着不错的待遇,自身的吸引力以及严格的简历筛选把关招到不错的人才,但是中小公司就很难招到有培养价值的潜力人才。

    可以说,国内的游戏行业是一个野蛮生长的状态,产值的飞速发展和人员培养的滞后形成了鲜明的对比。

    一个很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。

    在美国,很多大学都有非常优秀的游戏设计专业,比如苏离就读的纽约大学,它的游戏设计专业的研究生课程就相当的优秀,也拥有着世界顶级的硬件条件。除此之外,南加大,犹他大学,卡内基梅隆等也有不错的游戏设计的相关项目。这些项目的侧重点各有不同,比如纽大就侧重于独立游戏,而卡内基梅隆则是以侧重于程序的研究开发。

    而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。

    如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备超强学习和开发能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。
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