游戏娱乐帝国
时间:2023-05-25 来源: 作者:喝一杯红酒
就算盈利了又怎么样卖机子有卖游戏赚钱么
一台机子赚三四百顶天了,但玩家买一台机子能玩两三年,甚至更久呢。
游戏呢
一连能出好多游戏呢,星云游戏自己的,还有开放式第三方,总有作为玩家的你们所喜欢的吧
只有机子定价足够低,才能够吸引玩家来买游戏机啊。
而买了游戏机之后,总不能就玩一款游戏吧,不然一两千的游戏机,就玩个一两百的游戏不是亏大了
这不就是做装饰品了么
所以其他各种游戏了解一下
买不了吃亏,买不了上当。
不多买点游戏玩,你这机子不是买亏了么
第四百零八章 机子只是皮囊,游戏才是灵魂
对于杨晨心里面的弯弯绕绕,程平完全不清楚,但在他听到杨晨说不凭借掌机盈利后整个人都有一点懵。
前期不盈利,为了扩大市场,然后再割韭菜,这种操作程平自然也是很清楚。
但关键在于听杨晨的口气,他们并不准备在掌机这一块盈利
“掌机方面的利润,将会从游戏以及周边的配件方面盈利。”看着程平一脸懵逼的样子,杨晨还是开口解释了一些。
随后杨晨跟程平简单的说了一些这款被命名为sitch掌机的特点。
首先这并不仅仅是一款只能够一个人玩的掌机,虽然他的定位是掌机。
但他也能够作为客厅游戏机,将游戏的画面投放在大电视上面进行游玩。
同时这也是一款可以分享快乐的游戏机,可拆卸式的手柄能够分离成两个独立的手柄,让两名甚至更多的玩家聚在一起进行游戏的游玩。
除此外体感还有无线面连的蓝牙功能,这些在sitch里面都是需要拥有的。
而这些都将会是应用到sitch所独占的游戏中去的技术。
如果谁配置是sitch华丽的皮囊,那么游戏就是它内里的灵魂了。
一款游戏机最重要的是什么
毫无疑问就是游戏了。
如梦境记忆里面,pc平台的游戏虽然有很大的市场,但除此外还有一个辽阔的市场,那就是客厅游戏。
而在这一领域有三家主机公分天下,被玩家们亲切的成为御三家。
微软、任天堂与索尼。
暂时将任天堂抛开不谈,其中微软的游戏主机可以说在配置方面碾压了索尼的主机,但为什么玩家们更愿意购买索尼的主机
答案显而易见,那就是人家的机器平台上面有更多的独占以及好玩的游戏。
除了狂热的粉丝之外,大多数的玩家都是为了游戏而买游戏机的。
跟程平那边聊了些关于掌机方面的事情后,杨晨便将精力放在游戏这一块了。
sitch倒时首发的游戏,自然不能够只能够制作一款,作为一款全新的平台跟以往的掌机完全不同的平台,前期第三方杨晨也没有报太大的希望,最多到时候尝试发动一下面子果实,看能够py到多少第三方厂商。
而他们的第一方除了以往的游戏进行移植,还有最关键的独占游戏,而这也是吸引玩家的主要王牌。
“王烨他们可以单独成立一个项目组,林佳一他们那边正好《虐杀原形》之后到现在还在进行dc的开发,同样能够负责一个项目。”杨晨心里面盘算了一下,人手并没有太大的问题。
而且除了几款比较复杂宏大的游戏,他打算自己来进行开发外,还有一些并不太复杂但却正正好能够体验的出sitch特点的游戏,杨晨是打算将其交给林佳一还有王烨他们进行开发的。
坐在电脑面前,杨晨闭着眼睛,脑海里面回忆着梦境记忆中的内容。
最后在文档上,杨晨写下了《超级马里奥奥德赛》几个大字。
实际上相比于《超级马里奥奥德赛》外,杨晨还考虑过另外一款游戏,那就是《马里奥银河》。
但最后杨晨还是选择了《超级马里奥奥德赛》,并非说《马里奥银河》不好,而是因为《超级马里奥奥德赛》在操作与互通,还有其游戏理念上更加适合sitch,毕竟这本身也是作为sitch护航大作而开发的一款游戏。
一款将箱庭类游戏堪称做到极致的存在,《超级马里奥奥德赛》在箱庭中模糊了关卡,给予了一种玩家另类的自由。
不是《上古卷轴天际》跟《合金装备幻痛》那种开放式世界,也不是《我的世界》那种沙盒。
而是将关卡给模糊话了,打造出一个箱庭,然后随便玩家的你怎么玩。
官方给予每个关卡大小boss的目标,可你完全能够完全不管他,只要你收集到了足够的力量之月,你就可以拍拍屁股走人。
同样这款游戏也将能够利用到特有的体感模式,以及3d触觉震动。
其中在玩法上最显著的特点就是“帽子”系统,相比于传统的跳跃、拳头攻击,游戏中帽子的攻击性能可以说强悍、安逸了太多,对轻度玩家非常友好;此外帽子更大的作用就是“附身”,玩家可以通过帽子附身在部分npc和敌人身上,发挥出它们的特性或技能。
这给予了玩家许多新鲜的尝试,而游戏中不同场景变化与美术风格,同样可以说是让人感到惊艳至极。
在梦境记忆中当sitch的销量达到2000万的时候,《超级马里奥奥德赛》的销量就达到了1000万。
相当于每两个sitch的玩家就购买了一款《超级马里奥奥德赛》,而且这是没法统计卡带二手市场的数据。
除此之外这也是杨晨想要的一款合家欢的游戏。
从剧情上面来说,其实《超级马里奥奥德赛》完全没有一点点特别的地方,毕竟没有ip的加持,玩家们也没有办法体会到其中的感动,比如库巴大魔王三十多年如一日的抢公主,然后被带着红帽子的马里奥大叔给阻止。
简单的说这就是一个简单库巴大魔王抓走公主求婚,然后马里奥大叔去营救公主求婚,最后公主环游世界留下马里奥跟库巴‘凑成一对’的故事。
而本身游戏偏向于童话式的风格,更是让无论什么年龄的人都能够享受游戏的乐趣。
没有血腥、没有暴力、就是一款很纯粹的游戏,也就是互动的艺术,让玩家的关注点永远集中在玩法、关卡设计上。
确定《超级马里奥奥德赛》作为sitch最先开发的独占游戏后,杨晨没有立刻开始完善gdd。
最主要的原因就是暂时还用不到,因为现在的团队还在准备开发《使命召唤现代战争》中,而且按照程平那边的情况,sitch的样机没有两三个月估计也是弄不出来的。
而没有开发样机的情况,就算gdd跟团队成员全部就位,那也是巧妇难为无米之炊。
第四百零九章 呼吸回血?这不科学
在外界还在关注掌机行业里情况的时候,杨晨则是开始组建关于《使命召唤现代战争》的团队了。
作为一款fps游戏而言,对于目前的星云游戏而言,并不缺少经验。
从一开始在《生化危机》上的尝试,再到后来的《生化求生》的火爆,其射击的手感积累,还有射击游戏中的动作这些,整个团队都已经有了一个很好的经验积累了。
射击游戏,听上去简单,但做起来还是挺考验整个制作团队能力的。
比如射击的枪械弹道手感,甚至包括视角这些,都时非常重要的游戏体验标准。
如果不是有《生化危机》《生化求生》还有《合金装备幻痛》这些游戏里面积累的经验,杨晨也不会选择来进行制作《使命召唤现代战争》这款游戏了。
而对于《使命召唤现代战争》这个系列而言,可以说是最被玩家们耳熟能详的了。
始于二战,崛起现代,从这八个字里面就能够看出‘现代战争’对于《使命召唤》这个系列的影响了。
同样的也正式这一步确定了《使命召唤》的一个基调,多人模式还有好莱坞式的剧情体验沉浸。
让玩家化身特种部队的战士,完成一个又一个艰难的任务,这给予玩家带来了足够的爽快点。
但跟其余fps游戏中过分强调主角是英雄,有多么厉害不同的地方在于。
‘现代战争’中对于玩家操纵的‘主角’队友也有很深的刻画,并且在游戏中的队友是切身能够为玩家带来帮助的,而不是那种咸鱼式喊6666,然后还给你拖后腿的猪队友。
互动、以及枪林弹雨中带来的可靠感,这都让玩家会感觉到自己身边的队友是有血有肉的。
其中最为出色的互动,就是在游戏中一个名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是将电影化的剧情叙述运用到了极点。
玩家扮演的角色,将潜入敌人的大本营刺杀敌人的首领,而在却遭遇了敌人的装甲车巡逻部队,匍匐在地面的草丛中隐藏自己,紧张激烈的氛围烘托的完美至极。
而在狙击任务结束后的撤离环节,更是将紧张刺激的气氛进一步加强,无数敌人成群结队的从四面八方赶来,那一种压迫感让所有的玩家脑海里面都只有一个念头撤离!
对于‘现代战争’这个系列的游戏,杨晨是打算将其三部曲糅合在一款游戏中,这也并不是多大的问题,因为本身这就是三部曲系列。
至于游戏在玩法上面,还会是更偏向于多人联机的模式。
实际上在杨晨看来,虽然‘现代战争’的评价十分之高,而且本身的剧情也无可挑剔。
但《使命召唤》之所以能够如此火爆的原因,最主要的还是因其多人模式。
从后来《使命召唤》官方公布出的数据,通关剧情人数不到百分之五,以及砍掉多人模式后仍有千万份的销量就能够看出其多人模式的影响了。
如果说如‘现代战争’这种足够精彩的多人模式是《使命召唤》的外在皮囊,那么其多人模式就是《使命召唤》系列的骨头了。
只要多人模式上面不瞎搞,依旧能够让玩家感受到那种感觉,那它就仍然是《使命召唤》。
当然,这是建立在已经拥有的ip知名度跟基础上的,而对于杨晨而言,初步涉足到fps的游戏领域,即便星云游戏已经有足够的实力跟知名度了。
但通过一个比较好的外在皮囊来吸引玩家入坑,这显然会是一个最好的选择。
关于《使命召唤现代战争》的剧情上面,杨晨并不用太过于困扰,原本的剧情就足够出色了。
意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望,不是英雄的赞歌,而是一出残酷的现代战争群相谱。
除了作为141特战队队长的约翰普莱斯,所有的成员都在故事中所牺牲,而正是这一点让整个游戏的基调升华了起来。
同时在整个游戏里面还有一些轮回的暗示,比如最初的肥皂从约翰布莱斯手中接过1911解决了当时的boss,而在最后死亡的时候同样是约翰普莱斯将那只1911放在了肥皂的身上。
因为队友的背叛而成为了幽灵的西蒙莱利加入了141特战队,而最后却又是因为背叛而死。
以及约翰普莱斯那一根代表着开始于结束的雪茄。
剧情方面这部分不是多大的问题,这一块的剧本杨晨很快就能够写出来,比较关键的点还是在于游戏中玩家操纵角色的动作,还有各种枪械跟武器的手感跟效果。
游戏的名字为‘现代战争’,显然现代化的武器在游戏中将会占据很重要的一个比例。
而且fps类型的游戏,枪支武器本身就是最主要的玩法模式中的一个,而且还是属于基础框架的那种。
将《使命召唤现代战争》gdd的大体框架确定后,杨晨将项目组的一众负责人喊道了会议室里面,进行会议讨论。
“新的游戏,pc平台!”
看着投影仪上的gdd文档,众人显得有一些激动。
“这一次的项目是一个新的ip,其背景可以参考《红色警戒世界大战》中世界观下的背景,当然剧情这方面会有我一手跟进。”杨晨看着众人说道,然后顿了几秒钟“游戏的类型是fps,不过在游戏的玩法上有一些地方需要注意,那就是将血量显示去除,玩家在遭受攻击后根据受伤的程度不同,屏幕将会陷入血红或黑白色,但只要没有死亡就可以通过呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我们需要带给玩家们一些不一样的感受,首先是技能槽的引用,玩家将能够装备三种不同功能的技能,然后在正常的对局中使用他们获取胜利;其次地图要偏小一些,让玩家们每一局的节奏变得比传统的fps游戏更快一些,也让战斗更加激烈一些。”杨晨看着团队的众人说道。
听着杨晨的话,众人有一点点懵逼。
技能这个东西他们能够了解,无非是什么增加伤害,降低后坐力,又或者速度更快这种,让玩家自己来抉择是让自己更灵活,枪打的更准,还是伤害更高。
但将显性血量取消,增加呼吸回血,这不是太不科学了么
第四百一十章 旅游?只是顺带的!采景才是主要目的!
听见杨晨的话,众人不由得有点担心“杨总,呼吸回血这个没有人做过啊。”
说话的也是一个‘老人’了,之前的《合金装备幻痛》还有《只狼影逝二度》对方也都是在团队里面负责技能树这一块的设计。
杨晨轻轻的摇了摇头,也没有说什么就是因为别人没做,所以他们才要做的这种话,实际上如果不是在梦境记忆中了解过相应的设定,他也不会在一款给予厚望的3a作品里面,贸然的引入颠覆式的设定。
看着众人,杨晨开口解释“抛开固定血量的设计,主要就是为了让玩家们更好的能够投入到游戏的剧情中,而不是在受伤的时候还需要找什么绷带、医疗包来补充自己的状态。”
呼吸回血,并不是《使命召唤》系列的首创,而是来源于另一个堪称伟大的fps系列《光环》,但虽然不是首创但《使命召唤》中的呼吸回血却是最被玩家广而熟知的。
提到呼吸回血,脑海里面的第一个印象就是《使命召唤》的画面,其主要的原因就是跟其剧情代入有关了。
没有血量的后顾之忧,玩家们可以尽情的沉浸在战火纷飞的任务中,思考更多的是如何杀死敌人,如何完成任务,而不是将注意力放在我该去哪找点药上面。
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