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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    今天会议的重头戏,还是放在《黑暗之魂》这款游戏上面。

    “这将会是一款西方魔幻背景题材的游戏,不过跟《上古卷轴天际》不同,这并不会是一款开放式游戏,真要说类型的话,可以往《只狼影逝二度》这上面靠拢,但整个游戏的风格,尤其是战斗系统的风格,将会是跟《只狼影逝二度》完全不同的。”

    看着团队众人一脸认真的样子,杨晨为了能够让他们有一个更具体的印象,打了个比喻说道。

    众人!!!!!!

    《只狼影逝二度》

    听着杨晨的话,众人的眼睛瞬间瞪得老大。

    尤其是王烨等当初直接参与了《只狼影逝二度》开发工作的几个人,更是想到了什么可怕的场景。

    不断的跳跃,不断的抡大锤。

    做恐怖游戏,大家集体去体验一波恐怖的感觉;做战争游戏,大家集体去体验一下军事化训练,还有相关枪械跟武器的感觉;做《超级玛丽奥奥德赛》大家体验一下各个国家旅游后的感觉;而做《只狼影逝二度》这种高难度的游戏,大家也要去体验一下《跳跃之王》跟《掘地求升》这种游戏带来的恶意感。

    现在《黑暗之魂》又是一款跟《只狼影逝二度》相同类型的游戏,难道说他们又要……

    王烨等几个人脸色变得非常不好看,他们已经在心底里面产生一种不好的预感了。

    “大家都是有经验的人了,而且《只狼影逝二度》大家也玩过不少次了,大家就不用担心我会让你们再去体验一下了。”看着王烨几个人的表情,杨晨瞬间明白他们想的是什么,当下笑呵呵的说道。

    真是的一群人瞎想什么自己是那么魔鬼的人么自己有那么坏么

    “这是一款战斗节奏上跟《只狼影逝二度》完全不一样的一款游戏,而且相比于《只狼影逝二度》,在《黑暗之魂》里面会给玩家一种有类似rpg的感觉,比如职业的划分与特殊的技能,还有各式各样的武器。”杨晨看着众人开口说道。

    在游戏里面玩家是可以进行对自己人物不断升级的,而且游戏中玩家还拥有各种比如‘力量’‘敏捷’‘体力’‘智力’等等属性。

    这些属性看起来非常的有用,但实际上玩家们该死还是得死。

    至于职业也只是决定玩家前期用什么办法通过老师‘古达’的训练,然后你可以发现一个骑士拿着法杖释放着火球术,法师拿着大剑穿着盔甲冲上去就是莽。

    听着杨晨介绍着《黑暗之魂》的战斗系统,负责美术部分的陈姝通过脑海中想象不出《黑暗之魂》到底会难在哪里。

    但是之前负责《只狼影逝二度》中核心战斗系统的王烨等人则是已经为未来的玩家们感到默哀了。

    这完全就是跟《只狼影逝二度》不同风格的游戏啊,在《只狼影逝二度》里面玩家们在熟悉上手后,基本上都会进行贪刀,为的就是想要尽快的打满boss的招架值,从而进行直接的处决,可以说在《只狼影逝二度》的战斗系统上,从制作思路来就是鼓励玩家去贪刀。

    但是在《黑暗之魂》里面,如果玩家贪刀的话,准备学习汉字‘死’吧。

    不过也不对,还不能够这么简单的就下了一个不是完全一个风格游戏。

    毕竟双方还是有很多共同之处的,比如玩家们都会在游戏里面识字,那个熟悉的‘死’将会再次让玩家们见证什么叫做恐怖。

    同时游戏里面的boss强大无比,然后小怪一样强大。

    在《只狼影逝二度》里面,小兵人均剑圣,而《黑暗之魂》里面小兵也可以人均薪王。

    除此之外游戏中还有一些其余的东西,杨晨就没有太过于着重介绍了。

    比如游戏中可以让玩家们进行捏脸,创建自己的人物。

    这个到时候直接将《上古卷轴天际》的捏脸系统做进去就可以了。

    对于游戏本身的核心内容而言,捏脸这种东西,其实并不关键。

    只不过对于普通的玩家而言,这样更能够增加他们的代入感。

    而且这也算是电子游戏不断进化的阶梯了。

    如同《塞尔达传说旷野之息》《超级马里奥奥德赛》这种相比于画质还有各种先进的电子技术,本身更注重游戏本身的乐趣。

    至于pc上大多数的3a级别游戏,则是在注重游戏性本身的同时,还更注重时代发展带来的电子游戏技术上的突破。

    这也是为什么有一些3a大作,游戏性玩法剧情什么都不行,但是画质什么的却是顶尖的原因了。

    两者无关好坏,只是选择的用户群体与道路不通。

    不过这对于杨晨而言,并不是多大的问题。

    作为一个成年人,他是能够做出选择的,所以他选择全都要。

    而捏脸系统这种东西,对于游戏玩法并不大,而且在剧情上面,《黑暗之魂》也并非是如同《只狼影逝二度》或者《使命召唤现代战争》这些游戏一样描述特定的角色。

    反而是跟《上古卷轴天际》有一些相像,《上古卷轴天际》中的主角,并非是具体的某个人,而是名为龙裔的存在。

    同样的在《黑暗之魂》中,主角也并非是固定的某个人,而是一个特殊的存在传火人。

    这种剧情的设定跟捏脸系统可以说是相当契合了。

    所以加入到《黑暗之魂》的游戏中也并没有太大的问题。




第四百五十六章 多死几次就好了
    随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。

    反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。

    但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。

    至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。

    而且跟《只狼影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。

    比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。

    不过对于游戏团队的地图设计团队那边,就显得有点难了。

    立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。

    比如,这里竟然能够通往那里。

    而且相比于其他的游戏,《黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。

    其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。

    反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是了。

    从最早开始这一类出现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。

    甚至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。

    接任务,完成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。

    包括后来的单机游戏,包括3a大作中,这种设计也十分罕见了。

    但在《黑暗之魂》里面,杨晨想要给玩家带来一个更加真实感的罗德兰。

    没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从npc的提示跟谏言中去‘寻路’,当然这也并非是真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多人模式。

    在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。

    “杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”

    看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。

    如果说传统的地图设计,各种小地图罗盘、指引路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。

    那么杨晨给出的《黑暗之魂》的地图设计方案,可谓是处处暗藏杀机,面对找不到回家路的雏鸟怎么办

    直接从山崖上面扔下去,不会飞摔死得了;找不到回家的路那别回家了。

    如果是第一次进行开发此类的游戏,杨晨不会直接上来就选择这么硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼影逝二度》之前,先来两款虐人不倦的小游戏,锻炼一下玩家们的心智,但随着《只狼影逝二度》的成功,已经有许多的抖玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。

    所以杨晨才敢毫无顾忌的扔出《黑暗之魂》这个大招,当然杨晨自认为自己还是听良心的,至少并没有将初代的《黑暗之魂》直接放出来。

    不过虽然说地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自己摸索了。

    实际地图中还是会给予一些简单提示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注意一些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂。

    否则的话,多死几次就好了。

    …………

    不过相比于《黑暗之魂》这边地图项目组,感觉到一头包的存在,另外《塞尔达传说旷野之息》那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。

    同样是地图设计,但在《塞尔达传说旷野之息》里面,却是另外的一幅光景了,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一款游戏。

    在游戏中最重要的一个因素那就是‘神庙’了,而这也是《塞尔达传说旷野之息》里面主要的一个核心玩法,每个神庙都是有着各种巧妙的设计,需要玩家应用手中拥有的奇特道具来进行解密通关。

    而且游戏中《塞尔达传说旷野之息》的地图设计,则是充分发挥了灯塔效应的这一原理。

    受限于switch的机能,杨晨他们并不能够将游戏中的视野无限延伸,因为机能承受不起。

    所以超过一定距离的景物会融入到贴图之中一片模糊。

    但是在游戏,无论相距多远,瞭望塔都一定清晰可见,玩家被瞭望塔指引着前往一个又一个地图。

    近处奇怪的石头,地标吸引着作为玩家的你前去一探究竟;远方的高山、以及升腾的烟雾,这些显眼的东西让你不断的产生好奇,从而产生探索的心。

    不从游戏角度,光从地图设计角度而言,非要评价的话,可以说《塞尔达传说旷野之息》与《黑暗之魂》完全是走向了两个极端,但却各有各的美丽所在。

    而《黑暗之魂》的魅力,就是让你多死几次。

    从工作室里面回到自己的办公室后,望着旁边将switch的手柄绑在钢蛋爪子上强迫它‘玩着’《舞力全开》的王亚梁,靠在椅子上杨晨伸了个懒腰,从口袋里面掏出了手机发布了一个最新的动态。

    将此前拍摄《只狼影逝二度》那个不断突破自我进步的视频添加到附件,然后添加了一段话。

    ‘不断的突破自我,不断的探索未知,火之将熄,然位不见王影,一个关于火的故事,一段全新的旅程,新作《黑暗之魂》正在开发,敬请期待’

    写完之后,杨晨心满意足的将动态发送出去。

    gdd已经完成,团队也已经组建完毕,虽然各个部门才建了一个新建文件夹,但开发就是开发了。



第四百四十七章 容错率(上一章标题,我又数错了,内容没问题)
随着杨晨将最新的动态放了出去,顿时就引起了不少人的关注。

    《黑暗之魂》,星云游戏接下来的一款新的游戏。

    之前虽然switch上推出了多个游戏,还有大受好评迅速成为爆款的《超级马里奥:奥德赛》,甚至还有玩家专门为了《超级马里奥:奥德赛》购买了switch。

    但在大多数

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第四百四十八章 这难度太低了
“不行,‘灰烬审判者古达’的攻击还是太慢了,我三次盾反竟然全部成功了。”

    看着连续三次盾反,成功用骑士将古达砍出了第二个深渊形态。

    杨晨皱了皱眉头说道。

    虽然说游戏中的‘灰烬审判者古达’的技能,都是他来进行设计的,对于接下来古达的动作他差不多都知道,但知道归知道,反

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第四百四十九章 玩家就喜欢这种高难度
    随着杨晨在官博上面的表示,顿时喜欢这一类型的玩家们就慌了神了。

    开发完后,还要等杨总通关,才会正式的发布

    你这不是闹么

    杨总在这种arpg动作类型为主的游戏上的天赋,谁人不知谁人不晓

    辣而且下饭,这就是杨总的技术标签了。

    再加上杨总又不是一个纯粹的玩家,还要负责其他游戏的开发,完全不可能一心扎在《黑暗之魂》上面。

    这种三天打鱼两天晒网的情况下,大概《黑暗之魂》就不是画饼,而是有生之年的系列了。

    于是网上的玩家纷纷在杨晨的官博下面请求他收回这个决定。

    ‘杨总,三思而后行啊!’

    ‘千万别!我们就喜欢那种杨总你都打通不了的难度,只有那样我们才能够感受到快乐!’
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