巅峰玩家
时间:2023-05-25 来源: 作者:孤枫枭寒
(如今的网游如果再设计成当年传奇的pk模式明显是把一些承受能力不强的小朋友往外推,在以盈利为大前提的现今网游世界已经没有什么生存的土壤了。
毕竟打算写的是一本相对贴近现实的网游小说,而不是充满恩怨情仇的虚拟世界,也不想承担什么过高的人生追求或理想,如果脑洞一开给一款贴近现实的网游配个残酷模式难免显得我这个作者脑残,毕竟什么杀到1级,剥光猪之类明显赶人的行为只要是正常游戏设计者都不可能采纳。
但网游小说没有pk掉落又不好推动剧情,几经思索就设计了这么一个pk和区域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承担后果。)
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巅峰玩家 序卷第3章 主角介绍开服准备和选服
丁飒,1米80的个头,稍微显瘦的身材,一撮竖一撮弯可以让鸟搭巢的头发,略微发黄的睡衣上可以看到明显的油渍,一张脸虽还可称的上清秀,可一副沾满头屑和灰尘的眼镜足以喧宾夺主。
今年已经25岁的丁飒可谓是文不成,武不就,无业宅男一名。
他的父母在他3岁的时候就去了国外打拼,将其丢给爷爷奶奶抚养,等到4年后父母事业稍有所成的时候想接他去国外,爷爷奶奶却舍不得。
没过多久母亲再次怀孕,这事就拖了下来,10月之后又生了一对龙凤胎,父母工作繁忙还要带2个孩子就没有人再提起这茬。
等到丁飒初二的时候,奶奶身体又开始每况愈下,一直没能尽到子女责任的父母就更不好意思再提这事,再之后2年奶奶去世,没过几年又帮爷爷送了终,丁飒就再没有人管束。
因为和父母感情不深,英语口语又实在不过关,加上自己一个人也觉得挺自在,正好又考上一个还算不错的大学,就彻底绝了去国外的想法。
经济上父母给了一套80多平米的学区房,爷爷奶奶留了一套市口相当不错的门面,一套120平米的住宅。
120平米的房子是爷爷奶奶和自己初中后一直住的,也就没租出去,自己住,剩下的门面和学区房的一月房租就能有一万出头,还有50多万的存款,维持他一个人的生活和学费那是绰绰有余。
何况父母还一直给丁飒寄钱,因为汇率关系这笔钱还要超过房租收入。
大学毕业之后丁飒就让父母不要给自己寄钱了,然后因为社会惯性也试着找了几份工作,但都没干长,最长的都不到2个月。
因为实在没有什么生活和家庭压力,索性就干脆做包租公。
丁飒毕竟是上过大学的人,虽然整个大学基本都打网游去了,但好歹是个大学生,具备一定的投资理念,于是用此时已经80多万存款交了另外一套自己看好的门面首付,然后就用这个门面的房租付后续的分期贷款,自己则宅在家里玩游戏,一玩就玩到25岁。
丁飒的游戏水平非常高,尤其擅长rpg类型的网游,再加上经济上比较宽裕,因此玩游戏从来都是奔着服务器第一去的。
和竞技型网游从17岁开始,基本过23岁状态就开始下滑不同,rpg网游因为更注重综合资源的积累,人际交往更加重要,让玩家分心的因素也要多出很多,所以巅峰期来的较迟,状态下滑的时期也相对较晚。
而此时正是丁飒状态最巅峰的阶段,在近年的几款游戏中只要不是运气不好造成的不可抗拒因素导致的大问题(比如职业,团队等),丁飒就从未让服务器最强的位置旁落过。
《抉择》即将公测的消息一发布(《抉择》不进行封测、内测直接公测),丁飒就看中了它,并为此做了大量的准备工作。
他首先花了4天时间将官网和相关论坛上的所有资料都阅读了一遍,包括官方提供游戏历史背景和相关介绍。
由于直接公测,官网提供了新手村的地图及新手村中所有的常规任务及普通怪物说明。
丁飒根据任务说明,做了一份预计划统筹表,然后对其进行了分析和计算,先将可以多个任务同时进行和移动路径顺路的任务列规划出来,然后将其中消耗时间长,回报率低的任务列出来,然后参考打怪获得经验决定是否放弃这些人任务。
在做好统筹后,用画图工具在下载下来的新手村地图上将行进路径,任务明细及相关数据一一进行标注。
接着丁飒跑了一趟打印室将做好的地图扩大数倍后打印了出来,以方便自己随时查看。
尽管这份表和地图一定存在许多问题,和游戏开服后的实际情况也必然有所不符,但作为一份参考,却能让丁飒能够第一时间对效率高低有个心理预期和数据比较,并可以针对其进行迅速调整。
接着是选服。
这里就不得不提到丁飒的师傅,丁飒玩游戏只拜过一个师傅,这个师傅自然也是个游戏玩家。
丁飒是大三的时候认识他的,自从拜师之后丁飒的水平和之前相比可以说是天壤之别,用他自己的话来说就是师傅将自己引领进了网游的真正大门,帮他开了窍。
尽管真正跟师傅学习的时间只有一年多,但师傅却是改变他整个游戏生涯的人。
丁飒的师傅比丁飒大8岁,在拜师的时候其个人水平早就已经开始走下坡路,而且他在游戏操作上的天赋也没有丁飒出色,在拜师的后半段时间其个人实力就已经慢慢被丁飒所超越。
但丁飒师傅是个极其稀有的理论型玩家,而且不是纸上谈兵的那种,其理论、数据、实际结合的极其出色,玩游戏完全是用脑子在玩。
早在他24岁时,由于工作和生活等问题发现自己很难再有很多时间花在游戏上的时候就开始向管理型玩家进行转型,早期目的是通过团队来获得更多的资源,后来却真正喜欢上了这种游戏类型,开始以团体发展作为第一考量。
为此他去自学了心理学,语言逻辑学,然后根据自己的游戏经验总结了大量网游管理方面的理论并将之付诸于文字。
丁飒师傅曾对丁飒说:“我玩游戏不少年了,徒弟收了很多,你是最出色的那个,但是也不愿意静下心来学我自认为最精华的东西。
当然,我收的徒弟中愿意学的就很少,愿意学的要么悟性不够,要么自身条件不足,很难学到精髓,随着我岁数的增加,家庭的压力的增大,游戏也不知道还能玩几年,估计是教不出去了。
也难怪,现在的年轻人都喜欢争第一,喜欢前台那鲜亮的位置,谁会愿意跟我学网游管理方面的东西呢。”其后丁飒和他师傅偶尔也合作过1,2款游戏,但大多数时间就没什么接触了。
俩年后,丁飒师傅结婚了,然后从此就放弃了网游,回归现实和家庭。而就在这一年丁飒真正进入了他的个人巅峰期。
话题扯远了,丁飒记得师傅曾经给他分析过选服的十种常见心态,当时曾言道:选服心态和游戏水平没有必然联系,但游戏水平反过来影响着选服心态,且选服心态影响着玩家长期的个人发展,而且了解玩家的选服心态对其个人初步心理建模是有着一定的参考价值的。
1.随意选择。
根本不考虑服务器的区别,随便点随便进,这种情况往往出现在刚接触网游不久的新手玩家或者是纯消遣玩家身上。
他们基本没有什么游戏追求,玩游戏只是打发时间而已,游戏瘾也不大,可以随时放弃游戏,大多数低龄玩家都属于此类。这类玩家是团队价值最低的。个人发展也最低。
2.以服务器网络环境好坏为绝对优先。
这种选择最容易出现在宿舍或家中玩游戏的玩家身上。自身网络环境一般又难以在短期内改善,做出该选择的玩家还有较大概率机器配置一般,这样他们才会选择网速较快,服务器人数较少的服务器。
此类玩家虽然通常大规模战斗基本就只能发挥出及格线以下的作用,但同样基于该种理由,不会轻易更换服务器和游戏(其他服务器网络延迟较高或其他更好的游戏根本带不动),因此其团队价值中等偏上。
个人发展方面因为受到硬件水平限制很难出现顶级玩家,特别是pvp方面的高水平玩家。
3.在考虑网络环境的前提下尽量选新服。
做出这种选择的基本都是有一定个人游戏追求的玩家,也是最为常见的散人服务器选择标准,是各类选择中最庞大一类。
但此类玩家往往心理承受能力较弱,如果发展不顺或者达不到自己的心理预期就会很容易放弃现在的服务器,而选择新服或新游戏重新开始。
在团队中虽然占据主要数量却只有少数能成为团队中坚,团队价值中等偏下。
个人发展方面,由于没有太多束缚,功利性强,是相当容易出现高水平玩家的(这里的高水平玩家不是指该玩家的整体游戏水平,而只是某款游戏表现的好)。
4.跟着少数朋友选服。
因为朋友选择了某服务器就去某服务器,因为往往牵涉到现实情感,此类玩家水平难以界定。
但一般来说游戏能力高的玩家都比较有主见,不会轻易选择完全不适合自己发挥的环境,所以此类玩家中出现高水平玩家的概率还是较低的。
团队价值方面,因为朋友之间可以互相配合所以在组队配合等方面都有一定便利,人数越多越不容易更换服务器和游戏,但也会因为1,2个人的离开而整个解体,因此团队价值中等。
个人发展方面极大地取决于这个小型朋友圈的领导者能力水平,能力强就能极大地带动该类玩家,领导者不强即使该玩家强也会被扯后腿。
(这个领导者包括追求的异性,现实地位较高或个性更强的朋友,比如上司和巴结对象,更多的是指2个人或多个人中做主要决断的那一个,而不是纯粹的游戏能力)
5.在服务器开放前预先选择一个公会加入,不会长期固定在某一公会,然后再根据这个公会选择服务器。
这类玩家有着一定团队意识,重视并懂得利用团队资源,大多数是比较有经验的老玩家,尽管和团队只是互相利用关系,但通常都不会向团队单方面索取和无理取闹。
此类玩家只要在线时间较长,团队自身发展较好很容易就能转化为团队中坚,可惜的是通常60%以上的该类玩家的在线时间大多不超过10小时,团队价值中等偏上。
个人发展方面,通常更重视团队和更需要利用团队的玩家就意味着要被团队牵扯更多精力,个人野心方面也相对较低,因此出现高水平玩家不难,但顶级水平玩家就很难了。
6.长期固定在某一公会,以公会选择为选择。
这类玩家的水平跨度也极大,休闲玩家到顶尖玩家都有。
但因为长期固定在某一公会,基本不会更换公会,团体忠诚度极高,成员间彼此熟悉程度也很高,因此团队价值高等。
个人发展方面极大地受到团队发展影响,团队发展好其中的精英玩家成为服务器的顶端几人是顺理成章的事,团队不行被拖后腿就更普遍了。
7.综合选择。
多为团队领袖的选择方式,综合考虑自身发展需求,团队中大多数玩家的网络环境,团队发展方向,团队自身竞争力,避开强力竞争对手等等因素后作出的选择。
散人玩家中进行这种选择的一般都是高水平的资深玩家,因为通常只有资深玩家才有去了解各工会入驻情况的需求,以及避让强力竞争对手以提高成功概率的野心。
由于做出此类选择的玩家数量极少,又大多为团队领袖,无论是作为公会会长还是小团队组织者都是团队核心,即便是散人其强大的实力也足够确保其团队作用处在一个高点,其团队价值必然是最高的层次。
个人发展方面大多数的团队领袖则仍然要受到团队影响,但此类中少数的散人类型则必然是服务器中的高端玩家。
(举个例子,此类型中最常见的一种玩家,他们没有获得封测或测试机会,则会选择一个相对较新的服务器加入,在该服务器中积累了一定经验后,在此服务器中拉帮结派等待开新服后集体转入,在选服时能力越强的玩家考虑也越多,比如开服时间,避开竞争对手和集结人手等诸多因素,工作室选服通常也是此类居多)
8.地区性选服,因为某服务器集中了较多本地区玩家(同省同市或同方言,甚至少数游戏直接按省份分服务器),或进驻了大型地区公会而做出的选择。
由于此类玩家往往抱着现实交友的想法,因此乌七八糟的事情特别容易出现,尽管同地区能带来较高的忠诚度,但对公会管理层的要求大幅提升,所以基本扯平,团队价值中等。
个人发展方面由于现实牵扯导致鸡皮捣蒜的事比较多,网恋见面什么的更是牵扯精力,就算一方强力但推不过人情需要带人或陪mm,出现顶级玩家的概率极低。
9.在网络环境许可的前提下尽可能选择首服(电信或网通首服,哪怕首服已经开了很久)。
此类玩家基本都有良好的心理承受能力,轻易不会换服也不会换游戏,自信心强,更喜欢参与竞争。
少数此类玩家甚至抱着首服更好出名也更容易和顶级公会发生交集的想法,考虑的不仅仅是一款游戏的得失,着眼点更加长远,尽管因为野心较大偶尔会出现比较自私的问题,并会一定程度上加剧团队内部竞争,但团队价值仍然属于高等。
个人发展方面短期内可能不如综合选择,长期则更优。
10.特殊目的选服。
此类选择就五花八门了,bt、偏执狂、情圣就出没在这里。复仇,泡妞往往是此类玩家的主旋律。
极少数公会也会因为要和敌对公会打对台而特意选择同一服务器。个别bt会因为一些诡异原因作出此类选择。
(比如散人在测试时和某个公会结仇,然后秉着小人报仇从早到晚的想法一路跟着选服,或者是自信心强到扭曲的bt特意挑战地狱难度,再有看到官网贴的某张美女照片而特意选服泡妞的家伙,大rmb玩家选择一个他自己觉得合适的的服务器炫富等等)。
此类玩家团队价值和个人发展都无法判断,但偏执狂,疯子这种人无论他实力如何你都最好不要招惹,打不过你也能恶心死你。
有目标不一定能成功,但有目标并坚定的向着目标走下去获得成功的概率更高。
尽管网络rpg游戏中资源积累更重要,受非竞技因素影响也更多,但那是在没有强力竞争对手和投入巨量现实金钱的前提下。
不说金钱无法完全抵消竞技因素的作用,也不说自己没那么多钱,纯用金钱换取的成功也不是自己想要的。
丁飒很清楚自己的目标是什么,是出名,趁着自己还在巅峰期尽可能的在本就微不足道的网游史中留下自己的足迹,或许在别人眼里自己是不务正业的,但最起码要证明自己来过,玩网游这些年并不是毫无意义。
网游顶尖玩家最基本的素质是什么?是了解自己。
在无法了解对手情况下(rpg网游很少有专业团队为你收集对手资料,也不可能有足够的录像资料),知道自身的能力极限和短板就是最基础的要求。
大多数玩家或许不太理解这一点,但实际上越是顶尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。
因为到了顶尖水平争的就是那一线之差,一旦水平发生轻微波动就会导致竞争结果发生根本性变化,也就是说顶尖玩家会很敏感的感受到自己水平的提高和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手进行较量。
这也是网络游戏竞技比体育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅速,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接触游戏就完全过时了,反应速度和手速稍微下降就跟不上节奏了。
再加上体育锻炼本身对自身竞技状态的维持,体育竞技中出现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持顶级竞争力在竞技类游戏中是很难出现的。
倒是在网络rpg游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际交往手段的成熟出现第二春是比较常见的。不过这只是顶尖玩家,真正站在最高处的少数几个人一旦竞技水平滑落就几乎再无可能重回巅峰。
丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务器中称王称霸。
他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了《抉择》这个舞台,有着这样的目标,他的服务器的选择自然是首服(《抉择》的服务器都是双线服)。
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巅峰玩家 序卷第4章 准备2职业种族
选好服务器后就是建立角色,《抉择》可以提前72小时预建角色,尽管离预建角色的时间还早,丁飒却早早拿定了主意。
考虑到《抉择》可能是自己最后也是最好的机会,尽管可以说是擅长所有的位置,但丁飒还是决定选择自己最有把握的团队灵魂位置:团队坦克(t),以便更好的组建和掌控团队。
尽管相对其他职业而言,团队坦克在pk、练级等多个方面都处于劣势,可这些劣势都可以靠自身技巧和努力来弥补。
队友选择权和团队主导权则不同,越是高水平的玩家越重视这俩种权利,双向选择和团队内部竞争越激烈,团队灵魂位置和普通团队位置之间的天然话语权那是天差地别。
(非团队灵魂位置玩家往往需要通过拉拢团队灵魂位置或者是人脉厚度来掌控团队,前者内部如果发生矛盾,团队灵魂玩家拉拢一批人独立出去是常见现象;后者则会导致团队结构不够稳定,团队水平波动较大)
与其日后花费十倍百倍精力去构造和维护团队,不如以自己为核心打造一支团队,从而把命运牢牢掌控在自己手里,因为一个真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是运气。
ps:上面这段可能不好理解,很多人都知道t位重要,但具体多重要、为什么重要讲不出个所以然来。
这里简单解释下,在笔者看来t位就是团队中最重要的位置,没有之一。
t位是个位置而不是单指职业,t位的主要作用是伤害承担,也就是说如果打个法师怪,用高魔抗法师玩家去抗伤害,那么这个法师就是t位。
而常规认可的肉盾职业t位则是因为他们血量更多,更具备普适性,更多的防御类技能以及更稳定的仇恨控制。
常规t位的能力高低往往决定了整个团队的上限和下限,其地位在绝大多数情况下是无可取代的。
先说上限,如果团队中有某个特别强力的输出,如果t位实力不行,这个输出是无法发挥实力的,因为只要他全力输出,仇恨就会失控,t就拉不住怪了,他输出再高也不能超过t的能力范围。
治疗也是如此,作为仅次于t位的关键位置,在组队时往往比t位更紧俏,但团队地位同样无法与t位相提并论。
举个例子,一个操作超强装备很好的强力治疗,组个操作过关但装备和级别不行的t,那么即使治疗操作再好,治疗量再高都只有一个结果:仇恨失控,怪物直接就打这个治疗了。
或许有人会说那就治疗自己扛,但那样t位就转移了,治疗才是那个t。
相反一个强力t,只要组个凑合的治疗,局面就会很稳定,因为哪怕治疗的治疗量不够,但t位强力他收到的伤害也小了。
也就是说t位只要提升实力就是对整体团队的提升,而其他位置的提升则还需要等待t位的相应提升。
下限则更简单,t位抗不了的副本绝大多数就是打不了,输出再高,治疗再给力也不行。
这里说几句题外话,有句话是:只有真正理解一个位置才能玩好一个位置。t位的主要作用是承担伤害,但t位的核心价值却不是承担伤害,而是将复杂的局面简单化(这句话的理解与否是强t向顶尖t位转变的关键,后文中会有详细的说明)。
因为玩家们不是军队,没有日积月累形成的绝对默契,他们无法在有限的时间里处理相对复杂的局面。而一个t位最基本也是最核心的行为准则是:自己少犯错,然后帮助团队少犯错。
再说团队影响,假设玩家是个法师,那么他只有2种选择:
第一种是找个好团队加入,这就完全看运气了(毕竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那么你有可能碰到好团队,也可能碰到一个不好的团队。
接触了一段时间发现各种问题然后退团,然后再去找别的团队,但这时候好的团队基本没空位置了,这时就要浪费大量的时间去寻找和等待,基本在这个过程中就很难保持原有的领先位置。
第二种是自己作为团队组建者和召集人,组建者不必解释,召集人则是指在组队时那个负责喊话和拉人入队的角色。
接下来就必须保证t位是该玩家的死铁,绝不会背叛,并且自己和t位的在线时间覆盖率极高,否则为了制衡,也为了不在组队时临时找t,那么这个团队中就最起码需要2-3个t。
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