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巅峰玩家

时间:2023-05-25  来源:  作者:孤枫枭寒
t位之间的需求和地位冲突时难以避免的,那么就需要不少时间精力去维护,即使这样副t位离队也是常见现象,主t位和召集人发生矛盾更是会导致团队崩溃。
这种依赖召集人的处事能力及t位人品的事对大多数玩家而言都是难以把握的事情。
相反,团队组建者和召集人本身就是t,那么很多原来的问题就不再是问题,甚至会带来优势。
举个例子,t的装备往往是价值最高或次高的,如果团队有多个t,那么互不相让的情况下,t装永远被这几个t所垄断。
即使团队只有一个t,如果他不是团队所有者他也不会轻易让出自己的利益,单t位反复独占t装就会使利益矛盾激化,而强行要求他出让利益,那么t位很容易就会因为利益矛盾独立出去。
但如果团队所有者是t,那么形成一个单t团队就很正常,为了维持一个高效及团结的团队,出让部分利益让队友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并维持一个强力团队。
更不要说t位是最直观的团队观察者了。(这里关于位置就粗略的一说,以后通过小说的剧情发展还会有更详尽说明)
在《抉择》游戏中团队坦克的最佳选择就是战士转职的盾战了。
《抉择》中骑士也具备一定抗打击能力,但相对盾战来说能力更加均衡,对敏捷、魅力等次要属性都有一定需求。
最重要的是骑士装备板甲会提高被击落概率(因为板甲太重,战马承受能力有限),作为强力战场职业(更倾向于pvp尤其是团队pvp的职业),骑士的很多技能需要在马上使用,再加上大多副本boss的技能都有击落下马效果,所以副本能力相对较弱。
至于种族,《抉择》有五大种族,人类,精灵,兽人,矮人,地精。每个大种族又分若干分支族类,其种族天赋也各不相同。
人类种族天赋:装备上的物防、魔抗属性提高5%,下分4个分支种族。
1.克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能进行领悟,在不改变技能主体的情况下随机产生变异,50%概率强化该技能,30%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,20%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)
2.赛尔族:所有航海有关技能效果提升5%,商业有关技能效果提高5%。(在没有智慧水族的情况下,很明显人类才是最擅长航海的种族)
3.斯普内族:精神属性提高5%,不包括装备属性。(人类不是最聪明的,但却是精神方面最坚韧的)
4.德斯族:基础物理和法术伤害提高5%,不包括装备加成。(人类不是肉体能力最强的,但在人类使用工具,机械,法术后没有其他种族能和人类更具破坏力)
精灵种族天赋:魅力属性提高5%,不包括装备,下分4个分支种族。
1.木精灵:自然类相关技能效果提高5%。
2.月精灵:睿智属性提高3%,不包括装备属性。
3.日精灵:智力属性提高3%,不包括装备属性。
4.半精灵:敏捷属性提高3%,不包括装备属性。
兽人种族天赋:体力属性提高5%,不包括装备,下分4个分支种族。
1.狼人:敏捷属性提高2%,力量属性提高1%,不包括装备属性。
2.牛头人:力量属性提高3%,不包括装备属性。
3.狮虎人:基础物理伤害提高3%,力量属性提高1.5%。
4.狐人:魅力属性提高3%,睿智属性提高2%,体质属性降低3%。
矮人种族天赋:魔抗提高10%,不包括装备。下分4个分支种族。
1.黑铁矮人:锻造,镶嵌成功率提高5%,火抗性提高10%。
2.灰矮人:敏捷属性提高1%,智力提高2%,不包括装备。
3.山丘矮人:力量属性提高5%,精神属性降低2%,敏捷属性降低1%,不包括装备。
4.皮欧矮人:睿智属性提高5%,力量属性提高1%,精神属性降低3%,不包括装备。
地精种族天赋:敏捷属性提高2%,魅力下降3%,闪避提高5%,不包括装备。下分3个分支种族。
1.商业地精:商业相关技能效果提高8%。
2.工程地精:机械,工程相关技能、道具使用效果或成功率提高5%,10%概率使用相关道具时不消耗物品。
3.恶魔地精:智力属性提高2%,魔抗提高5%,不包括装备。
从大种族天赋来看,最适合t位的种族自然是人类、兽人、矮人三族。
人类可以提高物理防御还能稍微提高攻击,兽人是增加对t来说最重要的属性体质,矮人则是增加魔抗。
光从大族天赋来看最适合t位的种族自然是兽人,人类和矮人则是各有优劣。小族天赋上山丘矮人最佳,牛头人稍次,斯普内人族和克瑞特人族则值得考虑。
丁飒经过审慎的考虑之后还是决定选择克瑞特人族,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自身能力的自信及职业短板的加强。
属性上的缺陷可以靠等级,装备,操作,配合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中发展顺利的话必然站在服务器的最顶端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。
那么与正常技能不同的变异技能显然更具有变化性,变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析),从而在pk时更加出其不意,从而对本身在pk方面就较弱的t位职业作出一个较好的补充。





巅峰玩家 序卷第5章 准备3阵营和诱导
再下来是选阵营,《抉择》分7个阵营也就是7个国家,分别是:
1.艾斯特雷帝国(中央帝国)
作为亚尔大陆上国土面积最大的国家,仅在国家西南部拥有较为狭窄的出海口。
人口七国第一,皇族为人族,主体种族混杂(抉择大陆经过数百年演变,大多数种族已经彼此融合,中央帝国是融合程度最高的国家,在非主体种族国家也可以选到该少数种族,但可以接到的种族任务就大为减少,也可能无法转职一些种族特有职业)。
由于地处大陆中心而经济强盛,但和其他六国中的五国接壤。
初级职业优劣星评(五星制):战士类四星半,骑士类四星半,盗贼类三星,法师类三星,弓兵类三星,牧师类三星,海军类一星,商业类四星。
(各国职业优劣会影响阵营和职业任务奖励,比如任务奖励可以选择的技能种类更多也更稀有,别的国家也可以获得同样技能,但可能要自己打或完成更高难度的任务,简单的说就是拥有职业优势的国家更容易初级职业成型,劣势国家需要付出更多的努力,但除了极个别国家特色技能外都是可以获得的)。
艾斯特雷帝国没有国家特色初级职业,但除了海军类职业外初级职业齐备,且都在及格线以上。
2.加尔德帝国(北方帝国)
位于艾斯特雷帝国北方的大国,气候较为寒冷,在西北拥有漫长的海岸线,但不冻港较少,与中央帝国、商业联盟、部落接壤。
人口第二,主体种族是兽人,国土面积第二。
战士类五星,骑士类三星半,盗贼类三星半,法师类一星,弓兵类二星,牧师类二星半,海军类一星半,商业类二星半。加尔德帝国法师体系很弱,且无法转职部分法师职业。
国家特色初级职业:狂战士。
3.西尔法商业联盟(商业联盟)
位于艾尔特雷的正西方,贸易极为发达,一半国土为半岛地形从大陆探入海洋,与中央帝国和北方帝国接壤,港口数量七国第一,舰队数量同样第一,但国内基本不产马。
人口第三,主体种族为人类和地精,国土面积第四。
战士类二星,骑士类半星,盗贼类五星,法师类二星,弓兵类三星,牧师类一星,海军类五星,商业类五星。七国里偏科最为严重的国家,只能转职极个别骑士职业,战士法师职业体系也不健全。
特色初级职业:雇佣兵,私掠海商,并拥有多种国家特色船只。
4.卡雷奥议会(奥法议会)
位于大陆的西南部,以法术立国的国度,拥有最强的法师力量,因为盛产奥术物品经济也很发达。
与商业联盟一个位于西部,一个西南,但却被梅迪丽海隔开,并不接壤,与中央帝国和精灵王国接壤。
人口第五,主体种族为人类,但精灵数量也有一定规模,国土面积第六。
战士类二星半,骑士类一星半,盗贼类三星半,法师类五星,弓兵类三星,牧师类一星半,海军类四星,商业类三星半。
特色初级职业:奥术师。
5.伊苏王国(精灵王国)
位于大陆的东南部,国土三分之二面积为森林的国家。
人口第六,主体种族为精灵,国土面积第五。
尽管拥有极长的海岸线和丰富的木材资源,但由于精灵的性格却不太重视海洋和贸易,不过因为地理条件和种族优势,海军仍然在七国里排在第三位,与中央帝国、奥法议会、教王国接壤。
战士类二星半,骑士类二星,盗贼类半星,法师类四星半,弓兵类五星,牧师类三星半,海军三星半,商业类二星。
特色初级职业:德鲁伊教徒。
6.雷奥教国(教王国)
位于大陆东部,一半国土面积为山脉和丘陵,国家地形为一个盆地,除了东面靠海,其他三面都被山脉包围。
与中央帝国虽然接壤且有着漫长的边界线,但实际上整个边界都处于大陆最大的山脉-魔兽山脉中。
小规模的冒险者和商队还可以碰碰运气,军队则难以翻越也无法保障后勤,事实上教王国和中央帝国之间也从未爆发过大规模战争,另外与精灵王国和部落都只有几个著名险关相连,地理位置绝佳。
人口第四(虽然山脉和丘陵多,但盆地粮产量极高,且气候极佳,几乎没有灾年,矿产资源也极其丰富),主体民族为矮人和人类,国土面积虽然最小但和第五第六差距也不大。
作为一个********的国家,下任国家首脑也就是教王基本由上任教王指定继承,继承者必须为未成年女性(人类成年18岁,矮人成年40岁,所以大多数时候教王都是矮人,只有少数教王是人类。
战士类四星,骑士类三星,盗贼类二星,法师类一星半,弓兵类二星半,牧师类五星,海军类二星,商业类三星。特色初级职业:虔诚骑士。
7.齐亚汗国(部落)
位于大陆东北部,主要国土大多为草原,七国中唯一的内陆国,由于完全没有海路威胁,部落是真正意义上邻国最少的国家,只与北方帝国和教王国接壤。
人口虽7国最少,经济也最差,但基本全民皆兵,主体民族为兽人和人类,国土面积第五,政体为部落联席制,左右王轮流执政(左王为兽人,右王为人类)。
战士类三星半,骑士类五星,盗贼类四星,法师类半星,弓兵类四星,牧师类二星,海军无,商业类一星。特色初级职业:游骑。
上面这么多阵营内容大多是丁飒自己查看各种游戏资料和背景所得,官方网站上的阵营介绍则只有简单粗暴的一句话和星评而已。
实际上阵营选择是丁飒最早拿定主意的选择,那就是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体,更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。
丁飒精心炮制了一篇600多字的文章,然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。
文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势,然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。
再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些,最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业,职业架构比较健全,组队优势比较大。
整篇文章看起来很有道理,实际上不少内容都是没有根据的臆测之言,但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。
接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去,比如怪物资料整理和任务资料整理等,虽然各阵营内容都会有一些,但中央帝国的部分始终是主体部分,下面再解释文章作者打算选择中央帝国阵营,所以更关注中央帝国一些。
这样做的目的是利用玩家的盲从性和羊群效应来影响玩家的选择偏向,有些普通玩家看到水平较高,也更花心思玩家都选择了某个阵营,他们往往也会选择该阵营。
即便是不太认可文章作者的分析水平,只是看看文章中的资料,部分玩家在选择阵营时也更倾向于选择自己熟悉的阵营,哪怕这个熟悉是自认为的。
有人会说提供资料不是给自己找竞争对手么,但先不要说资料中有所藏私,核心内容并不会公布。
对丁飒而言,能够威胁到他的竞争对手不需要他提供,都会去自己搜集资料,只是整理和分析能力有高有低罢了;而不知道自己动手,只知道拾人牙慧的玩家和自己完全不在一个层次上,也就谈不上什么竞争了。
这种诱导性宣传看上去对个人游戏发展没有什么关系,但实际上这种主动去影响玩家阵营选择的行为就体现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极性,作出这种举动的玩家往往都会在阵营高层架构中有着一席之地。
此外玩家的个人实力越强受到阵营强弱的影响就越大,强势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营进行自发压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的进行(比如练级点和关键boss刷新的竞争)。
等到强势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,强方的第一梯队就不会再受到干扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到强方的第二梯队干扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。
在这种情况下,弱方即使有一,二个特别强力的玩家比弱方的第一梯队级别都高也是没用的,因为很多需要团队进行的活动进行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到强力玩家的游戏进度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反超。
相反强势一方的领先者自己可以顺利发展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自身优势更容易保持乃至扩大。
这种阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本身彼此差距就极小的顶级玩家间的竞争而言却是不可忽视的。
完成了大部分的角色建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算进入《抉择》的游戏工作室。
只花了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑腿和交易方面的辅助服务。
作为交换,丁飒会根据购买数量和服务在之后的游戏中提供若干副本攻略和指导。
5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些物品更关键也更有价值。
再加上此时游戏内的货币价值往往虚高,币值也极不稳定,稀有物品基本也没有出现,影响公会成立的关键物品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一点的土豪们不会有太强烈的购买欲望,他们会等待兑换比率相对稳定,花钱目的相对明确的时候再行购买。
对土豪来说,他们在游戏水平上往往是没有优势的,早期的装备差距也通常很小,并不能帮助他们抹平和高水平玩家间的差距(实际上除非等级封顶,土豪玩家想追上高水平玩家都是一件比较困难的事情)。
所以土豪在游戏的开服测试期(《抉择》没有测试,所以开服后几天就等于是测试期)大多只会浅尝辄止,不会大肆购买虚拟货币。当然,神豪与脑残党不在此列。
相对而言,顶尖玩家对游戏的理解更加深刻,能早一步接触更多的游戏信息,从而对自身需求有着更明确的认知。
为了争取游戏初期领先优势,脱离大部队的干扰,顶尖玩家往往有着相对于土豪玩家而言更加迫切的购买欲望。
但一方面局限于财力,另一方面在万人服务器时代甩开大部队还是一件相对容易的事情,所以顶尖玩家在早期花钱上态度还是比较谨慎的。
因此,工作室在早期很愿意出售游戏货币,因为即使不出售,实际上游戏货币也是在不断贬值中,所以对工作室而言,他们更头疼的不是卖的贱,而是没买家。
对丁飒而言,他也不是一定会花钱去买游戏货币,只是为了有备无患,具体情况还要等游戏开始再根据具体情况进行判断。
实际上他和工作室谈的也只不过是一个口头协议,如果没迫切需要他不会去买,也就不需要给工作室提供一定的指导。
而工作室方面如果有好买家自然也会先顾着自己赚钱,不会卖给丁飒,这也是丁飒要联系几家工作室的原因。




巅峰玩家 序卷第6章 职业玩家和工作室
这里花点笔墨大概介绍下工作室和职业玩家的真实地位和情况,因为本书是本相对要贴近现实很多的网游小说,书中的相关部分和其他网游小说差距极大。
顶尖玩家大多对工作室抱持的是一种稍显俯视的态度,现实中的工作室远没有小说和大多数玩家想象中的那么高大上。
事实上绝大多数的工作室不过是个黑作坊罢了,甚至不少工作室在早期连独立的工作地点都没有,直接是在网吧里包月的。
这些黑作坊的普通员工有着极其恶劣的工作环境,仅供温饱的工资条件,超长的工作时间还没有加班费用,至于什么三险一金那更是完全没有。
曾经笔者这么和朋友说过:如果想让一个人戒掉网游,最好的办法不是断他的网,而是送他去工作室,当爱好变成工作,而且是枯燥无比的工作,热情和兴趣都将远去。
至于工作室的游戏水平更不是那么高,只是普通玩家难以真正接触,在他们眼中,反正都是比自己强那么多,无法正视到顶尖玩家和工作室玩家之间巨大的差异。
大致的讲解一下工作室的运作模式。
工作室最理想的结构是三支撑架构。
通常股份最多的老板负责向普通员工收取虚拟货币和物品,然后再寻求交易和接代练任务等。
这个收货权关系到绩效考核的内容,而货币交易方面由于兑换比例的变化及大客户砍价等原因通常有着大量猫腻,老板基本是不可能将这项工作交给别人做。
而这项工作虽然不累,但却劳心,需要牵扯老板的大量精力,所以工作室只要规模稍大,老板自己一般就不练级也不打钱,所以老板的技术水平即使原来不错,也会很快下降。
所谓三支撑架构的另外二个支撑是软件技术支撑和游戏技巧支撑,一个负责研发外挂或辅助软件,另一个研究整理攻略和bug并调整游戏方向和分配任务。
前者是工作室大幅提高收入的保证,后者则是工作室团队真正意义上的领导者。
三支撑架构是理论上让工作室不断发展壮大的保证,但实际情况远不是如此,大多数工作室都没有后俩个支撑的存在。
这完全是利益导致的,这俩个支撑就相当于企业的研发机构,但对绝大多数工作室而言,研发机构是完全不必要的。
而如果要保持这俩个支撑,老板需要长期给这俩个支撑分配相当的利益,但相对于这个利益,支撑的回报很难呈正比,或者说后俩个支撑从来都不具备不可替代性。
外挂和辅助软件这种东西,工作室只需要去专门制作这些东西的网站买就可以,这点投入和自己长期养一个搞软件的人的花费有的比较么?显然没有,而且还未必有专业网站做的好,所以这个支撑没有了。
搞攻略和研究打法,网游中保密程度是很低的,更不要说一些玩家会主动发表一些相对先进的攻略,工作室不会我看攻略就好,再不行就去先开的服务器偷师,学会了再到新服务器组织团队刷,正常情况下一个玩家的研究能力哪能和大部队相比。
如果追求再高一些就直接向高手买攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很难资源最大化,但工作室可以通过成规模的机械化运作来提高资源利用率,而且买攻略也比长期养一个高水平玩家划算的多。
实际上大多数工作室都只有超级简化版的第三支撑,通过阅读攻略帖子和在领先服吸取经验的带队者来指导工作室的具体工作。
连二个支撑都半残或没有了,高手群自然也并不需要,工作室的核心竞争力不在于高水平玩家,而在与更机械、更密集、更协作的生产能力。
比如说当有人发现一个bug,可以在游戏初期不断的靠申请小号来刷钱,这种事很难保密,即使发现者不说很快都会扩散开来。
那么一个普通玩家刷个50次顶天了,一方面是没有足够的耐心,另一方面因为他只有一个人,再刷就耽误冲级了。
但工作室可以安排几个人不断的刷,直到刷到这个bug的收益率降低到无利可图,或这个bug被封,而在这个过程中所获的收益早被工作室转账几次了。
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