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最爽新人生

时间:2023-05-22  来源:  作者:老眼儿

    服装设计师mayes  rubeo管理温哥华和墨西哥的工作室,从意大利、德国、法国、墨西哥,印度和中国的650多种单独的服饰元素中采购。接近100套的暴风城军队盔甲都在新西兰威塔工作室制作,使用聚氨酯作为轻量级组件,以减轻对演员的负担。兽人装甲是用天然纱线配以“部落质感”创造。装甲士兵的马是用泡沫和塑料在英国搭建的,根据动物的物理扫描测量而成,马鞍在西班牙制作。

    超大型兽人参与电影的特效镜头有接近1300个,这些兽人每个都有两米多高。为了得到正确的演出,导演邓肯·琼斯想拍摄扮演兽人的演员和扮演人类的演员同行,这意味着动作捕捉技术被用于检查最终拍摄的样子。多部摄影机被隐藏在现场的多个地方,多达125台摄影机分布在艾尔文森林,为了在他们身穿带动作标记的紧身衣时捕捉肢体动作。这些动作被实时处理,使得摄影机取景器可以显示与成片中兽人相似的影像。

    等等等等……

    综上所述,可以看得出来,电影剧组不可谓不用心,小到一个道具,大到一片丛林,每一个镜头都经过精心的雕琢和打磨,导演和演员都特别的用心,然而……拍出来的片子,观众就是不买账,为什么呢?

    对于《魔兽》这样一部特效大片来说,传统市场北美反而成了滑铁卢,大洋彼岸的华夏市场反倒是成为最后的救世主——如同面临部落入侵的艾泽拉斯大陆,这里是完成拯救的最后希望之地。这又是为什么呢?

    《魔兽》真的只是一部粉丝电影吗,在它的热卖背后,到底和互联网社群有着怎样的内在关联?决定它能否实现业内人士和游戏玩家“国内20亿人民币起”票房预期的,到底是谁?

    有人将《魔兽》国内的票房成功简单归结为玩家的洪荒之力爆发,可是在《魔兽》之前,并没有游戏改编电影在国内市场大卖的先例,难道那些游戏改编电影就没有粉丝吗。所有电影市场的游戏规则,都是由那些引发票房狂热的电影改变的。《魔兽》显然就是这么一部改变规则的爆款电影,那么它究竟改变了哪些游戏规则。

    更重要的是,为什么这个《魔兽》票房神话只在国内上演。

    华夏市场为什么成为《魔兽》救世主。

    《魔兽》的投资加宣发超过2.5亿美元,要达到收支平衡全球票房起码要超过5亿美元。根据影片在各大市场的走势,预计其北美最终落点在6000万,其总海外市场(不含内地)可能止步2亿美元左右,也就是说,只有确保内地市场收2.5亿美元,其最终全球成绩才能达到及格线。

    幸运的是,在原时空里,《魔兽》在华夏的票房也许已经超越了所有人的想象——首日票房3亿,午夜场票房4980万,成功超越《美人鱼》,冲至内地影史第二名,仅低于《速激7》午夜场5247万,首日票房3.9亿的成绩。从长假开始,《魔兽》连续3天保持超12万场的排片规模,上座率超40%,票房占比80%以上。其票房走势一路向前,在最快破6亿纪录上,《魔兽》超越《速激7》成功登顶。

    更重要的是,在4日累计票房上,《魔兽》达到了惊人的9.55亿,已经创造了史上最快破8亿票房纪录。

    可惜的是,随着长假收尾,其粉丝属性强烈的票房特点已经开始显现。《魔兽》票房在长假第二天,单日2.1亿较前一天下跌将近30%,第三天1.4亿再跌超过30%。相对于同期《x战警:天启》的小幅逆跌,只能说《魔兽》的超跌确实印证了此前多数影评人的判断。

    国内外专业媒体较为集中的负面评论是:“剧情简单”、世界观简陋以及“和游戏没啥关联”,但对于一部好莱坞大片来说,这样的评论其实已经听得耳朵都起茧了。

    《魔兽》是一部伟大的商业电影吗?当然也不是,像《指环王》这种真正伟大的商业电影,肯定不会在影评人那里收获那么多烂番茄。

    《魔兽》最大的问题,其实还是出在了故事和场面上。

    想让普通观众透过无数的《魔兽》装束、复杂的种族和势力范围、魔法咒语拎出情节主线显然是个艰巨的任务。但邓肯·琼斯没有时间照顾好这么多角色人物和角色背景故事,结果就是整个故事被打造成一出华丽的启示录,却给人为**而**的感觉,普通观众最终没有被这个故事搞到嗨起来。

    更可惜的是,邓肯·琼斯拍出了大场面,却没有拍出《指环王》千军对决的史诗感。可如果不抱过高期待,只是去看一部好莱坞大制作的话,《魔兽》的简单世界观和简单粗暴大场面完全可以满足国内观众对大片的观影需求——它不够好,可还远远谈不上烂。

    至于说《魔兽》在国内票房的大爆,这个需要具体分析。

    有一种业界观点认为:对于《魔兽》这样史诗级游戏ip大片,虽然玩家粉丝热度爆表,但在大众市场观众缺失严重,对于女性观众儿童老年观众来说门槛过高,因此在粉丝集中消费后,票房必然急速下坠。这种观点的前提在于:《魔兽》是一部粉丝电影。但它真的只是一部粉丝电影吗。

    有必要认识导演邓肯·琼斯和他的前任——山姆·雷米。因为两个导演的创作方向,决定了《魔兽》是一部大众商业电影,还是一部粉丝电影。

    邓肯·琼斯的代表作是《月球》和《源代码》,他的电影风格,严肃、冰冷、充满哲学思辨。山姆·雷米的代表作是《鬼玩人》和托比马奎尔版的《蜘蛛侠》三部曲,他的电影,热闹、燃爆、充满暴力快感和恶趣味。无论怎么看,《魔兽》的导演似乎都更应该是山姆·雷米才对,可是环球影业最终选择的是邓肯·琼斯。山姆·雷米原本想拍的更接近游戏迷的盼望,看他的片名就知道——《魔兽世界:巫妖王的崛起》,说的是阿尔萨斯从一个正直善良的王子堕落成巫妖王,后来冰封王座的故事,也就是周方远最终选择的这一段故事线。

    可是当邓肯·琼斯加入时,他想成为将游戏翻译成电影的人,让魔兽粉丝能把这部电影展示给那些不了解魔兽世界观的人看。所以他选择了第一次人兽大战作为故事,对于普通观众来说,也许更方便进入这个魔兽的世界。影片特效也正中观众的嗨点,影片超过2000个特效镜头物有所值,兽人造型每个毛孔都神还原游戏。投资巨大的实景搭建与特效制作也达到了天衣无缝的境地。许多观众都说,即使不太了解魔兽历史,但不得不说动画非常棒。

    实事求是的说,《魔兽》带给观众的是一次合格但不够沸腾的演出。但是一部合格的《魔兽》,难道还不值普通观众的一张电影票吗。

    归根结底,魔兽的失败,剧情是一方面,时间是另一方面。剧情方面,没有选择最合适的切入点,时间方面,最狂热的那些玩家们已经结婚生子,电影上映的时候,市面上最火的而游戏是撸啊撸,是新生代的玩家。事实上在魔兽最红火的那些年,就算是没玩过魔兽的路人,只要是个年轻人,十有**也听说过死亡骑士和巫妖王这样的名称,再者说,前期的魔兽历史,是完全可以用外传或者电视剧来弥补的,总之,原时空的《魔兽》很失败,暴雪甚至将版权都收了回去,不许再拍续集。

    现如今呢,跟着游戏一起上线,魔兽系列电影终于迎来了新的**,第一部全球票房六亿美元,成本1.5亿,投资方净赚五千万,并且和游戏形成了很好的联动。如今,第二部也已经拍摄完成,巫妖王的故事即将进入**,2.0的剧情也即将更新,魔兽ip即将进入新的**期。




935.暴雪的两大任务
    今年,暴雪有两大任务。

    其一,是旗下所有游戏都要进行更新,包括电影,都要进行第二阶段的更新。

    其二,就是两个新游戏进入开发阶段,《暗黑破坏神3》以及《炉石传说》!

    是的,你没有看错,暴雪即将研发的,就是这两款游戏。

    暗黑系列,已然不用多说,作为经典的rpg游戏,暗黑自带一大帮粉丝,尤其是暗黑2,堪称是经典之中的经典,就算是发售20年后,依旧有大量的忠实玩家。反倒是暗黑破坏神3,在原时空一经发售,便是骂名漫天。可能确实是暗黑破坏神2珠玉在前,留下的印象太深刻了,以至于暗黑3出来之前,玩家饱含期待,结果真等出来后,表现却不上不下的,伤了玩家的心。

    其实真要说起来,这也不能全怪暴雪啊,毕竟当年开发暗黑的团队,早就已经不在了啊。

    暗黑破坏神,说是暴雪的游戏,其实准确讲,开发暗黑破坏神的,是一个名叫秃鹫的游戏公司。

    世人只知道北方暴雪,但很少有人知道,北方暴雪的前身是1993年成立的秃鹫公司,由斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大卫·布莱维克所创建。在1994年的的芝加哥消费电子产品展上,秃鹫三位年轻的创始人巧遇了暴雪公司联合创始人之一的艾伦·阿德汗,虽然当时暴雪只是一个新招牌,但该公司早已成立了3年,已经是一个小有名气的开发工作室了。交流中,秃鹫的几位创始人惊奇的发现自己与艾伦·阿德汗的游戏理念惊人的一致,于是他们交换了电话号码,以方便在日后请教游戏开发过程中将遭遇的一系列问题。

    几个月后,大卫·布莱维克拨通了艾伦·阿德汗的电话,他们费时数月所畅想的游戏概念遭到冷遇,没有发行商愿意为这个创意花费一分钱,而暴雪则是他们的最后一根救命稻草。于是,在1995年1月,暴雪和秃鹫正式达成了制作协定,秃鹫将全权负责一款新游戏的开发,暴雪则为秃鹫提供30万美元的开发资金并提供建议。在暴雪的建议下,一款原本被设想为粘土风格的回合制游戏被逐步改造成了具有哥特风格的即时制战斗游戏,这就是著名的《暗黑破坏神》。

    在游戏开发快要结束的时候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的秃鹫与暴雪正式联姻,1996年3月,秃鹫公司正式加入暴雪,伴随着《暗黑破坏神》的成功发售,北方暴雪一炮而红。但很少有人知道,联姻后的北方暴雪一直保持着独立的姿态,《暗黑破坏神》的口碑使他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力,拥有自己的工作场地和自主研发权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉他们的开发工作。

    在这种既独立又亲密无间的合作关系中,许多员工的才能得到了最大限度的挖掘——被称为四巨头之一的比尔·罗珀正是这个时候开始崭露头角。热爱游戏与音乐的卡车司机比尔·罗珀以合同工的身份加入暴雪,在成为测试员后,比尔作为暴雪的监制和仍是秃鹫的北暴雪进行沟通协作。在这过程中,比尔与斯卡福兄弟等人建立起了亲密关系,而他个人能力也得到了最大程度的展现,在《暗黑破坏神2》开发时期,比尔已经成为该游戏的首席监制,他也因此被玩家亲切的称为暗黑之父。

    凭借《暗黑破坏神》开宗立派的北方暴雪按部就班的继续着自己的游戏开发计划,而现实的力量却以意外的方式干扰着这一进程。早在与秃鹫联姻之前,暴雪公司就已经被几经易手,最终被威望迪环球收入囊中。2003年,因为疯狂扩张而陷入严重财政危机的威望迪环球宣布将要出售包括暴雪公司在内的游戏事业部,这让潜心开发pc游戏的北方暴雪高层极为不安。为了保证对自己以及对产品的话语权,北方暴雪三位创始人及比尔·罗珀试图以辞职的方式与威望迪进行谈判,而令他们没有想到的是,威望迪毫不犹豫的同意了他们的辞呈——2003年6月30日,被称为四巨头的比尔等人正式离开暴雪公司。

    之后,北方暴雪的独立性基本崩溃,不断有员工提出辞呈,原本进行的开发工作也戛然而止,直至原时空的2005年,工作室正式被取缔,北方暴雪再无任何产品问世。这也是曾经的合作模式,留下的隐患,因为北方暴雪的独立性太强了,强到总部甚至无法约束北方暴雪的几个领头人。一旦出现理念上的不和,或者意志上的分歧,人家随随便便就可以抽身离开,虽然离开自己一手创立的公司会很让人难过,但对于暴雪来说,这几人的举动,无异于是釜底抽薪,直接就把暗黑破坏神这个ip完全架到了火焰之上。

    几个月后,旗舰工作室建立,除了四巨头之外,另有5名原北方暴雪的成员加入进来。刚刚成立的旗舰工作室踌躇满志,很快推出了自己的网站进行员工招募,凭借之前担任暴雪发言人所积累的优秀人脉,比尔·罗珀总能占据最好的新闻位置。玩家们对这个新成立的工作室抱有极大的兴趣,任何一条关于新游戏的消息都能使他们兴奋。2005年e3大展上,这款游戏终于揭露了面纱,融合arpg游戏概念与fps游戏体验、讲述圣堂骑士与恶魔之间战争的后现代风格末日题材游戏——《地狱之门:伦敦》正式公布。

    可惜,外界过高的期盼度和内部对再创一款足以“开宗立派”游戏产品的**使旗舰工作室设定了过多的工作企划。

    旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背后并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以的工作经验做为行事基础,所进行的工作甚至比在暴雪时期更多。除了制作出能够超越《暗黑破坏神》的游戏这一目标以外,旗舰工作室还进行了许多额外的工作项目——制作单人游戏模式、支持vista系统、支援17国语言。此外,在开发游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。

    单纯以游戏开发的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款rpg、一款fps,再加上一款mmo游戏。

    此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建ping0公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开发团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开发时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。

    如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许这一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。

    但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的bug,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被t3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪。

    易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。

    在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。

    2008年7月,四巨头用自己的存款为所有员工发放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。

    从曾经的北方暴雪四巨头,到后来的失败者,几个人的转变速度之快,是任何人都无法提前预料到的。

    除了要将自己投注五年时间以及巨额投资的的两款游戏作品拱手让人之外,旗舰工作室的高层们还不得不接受这样一个结果——精心挑选的团队成员及无数血汗辛劳建立起的引擎工具与流程制度也随之付之东流。

    斯卡福兄弟带着一帮跟随自己多年的旧部联手暗黑铁粉、《黑暗史诗》的设计师兼程序员特拉维斯·巴德雷组建了符文工作室并快速推出了以《黑暗史诗》为原型的《火炬之光》,销售成绩还不错;大卫·布莱维克在隐匿了一段时间后获得财团投资,重新组建了公司并着手研发新作《漫威英雄传》,至于比尔·罗珀,在经历一系列入职、辞职之后,最终被迪士尼娱乐收入麾下,并在2012年正式开始担任负责产品开发的迪士尼互动副总裁。

    而后又一个五年过去,曾经的北暴雪四巨头、旗舰工作室创始人纷纷寻找到了自己新的航向。但是对于许多人而言,他们的名字始终和暴雪以及《暗黑破坏神》捆绑在一起,玩家可以在毫无调查的情况下随意丢出“这些老家伙们始终在靠过去的名头混饭吃”,媒体也乐意追逐新旧两代暗黑设计师的相互攻击,尤其是“f*ck  that  loser”这样的冲动言论,似乎除此之外,这些游戏行业的老兵们再无任何可关注的讯息。

    他们可怜吗?挺可怜的。可恨吗?未必可恨。可悲吗?不知道。

    事实上,倘若我们能够稍微调转下角度,将视野投射向同样身负盛名的其他制作人或团队,同样能品味出一些苦涩的味道——uo之父理查德·盖瑞特供职ncsoft后一直未能有所建树,最后因为《面纱》的彻底失败跌入谷底,甚至不得不与东家展开了长达数月的劳资官司。西木工作室成员创立的岩壁画像在顶着过去光环推出了两作不温不火的rts游戏后,在《mytheon》及《联合国终结》两款网游上狠狠的跌了一大跤。曾经成功的经历给与了他们远超其他从业者的媒体曝光度,这能使他们获得更多的机会,同时也将背负更大的压力,这些被媒体和玩家捧至云端的“明星”随时都有可能因为这些压力而跌倒,摔的粉身碎骨。

    对于有志与自己门户开创事业的游戏人來说,北方暴雪四巨头的经历无疑是一则非常值得记录的教训——在追逐理想主义的时候,要注意脚下现实的阶梯,当条件不足又想要鱼和熊掌兼得的时候,下场往往是两头扑空,什么都不会留下。因为这是一个大多数参与者都只以结果论输赢的现实环境,作为娱乐模式的追逐者,玩家们往往不屑于了解和体谅结局背后的深层原因,只是一味自负的将人打上不同的标签,凭借自己的喜好进行吹捧或抨击,不带一点犹豫。
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