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回到2000年做游戏

时间:2023-05-22  来源:  作者:曾启动

    这时候门派掌门人对主角说:“为师以年老体弱,这个门派就交给你吧。你需要带领我门派,以天下苍生为念,外驱鞑虏,内辅朝廷……

    师傅就消失了,然后告知玩家门派空空荡荡,百废俱兴,不如从起一个门派的名字开始

    提醒玩家给门派起名字,当然我们事先预备一些名字,如飞鹰、飞刀、飞鸟,海天、海沙、海魂,天地、天下、天空,神龙、神虎。神枪随机给玩家。

    组合成:飞虎门,神鹰派,天刀帮……

    刚才那个策划忍不住发问:“门派这么重要的事情,为什么不让玩家完全手动输入出来呢?”

    曾启回答道:“我在做培训和网吧观察中发现新用户对输入法有障碍,对切换输入法也有障碍。网吧里的输入法主要是自带的,微软拼音,全拼,智能abc还有五笔,少量的装了智能狂拼。他们在中英文,大小写,半角全角切换之间就会抓狂。

    先给他们默认的一套,防止他们打不出来进行不下去。

    (当年涌进网吧的新网名,学着上网聊天挂QQ,最折腾网管的就是,怎么切换输入法,怎么输入汉字……)

    所有的功能都会在玩家未开放之前在这些建筑上方以图标+文字提示。

    所有玩家可以点击的功能,如加属性点,如加技能点,图标就会闪动,并加上小红点特效,引起玩家点击

    玩家在前5级之前,练等级就在从界面直接点到练功房。

    如走到练功房,练功房就会根据玩家等级刷新一波怪物,玩家每提升一级都会提示新的功能,如加属性点,学会新功能,让玩家离开练功房前往房间完成。

    玩家到5级之后……

    请等一下,这次发言的是作为旁听嘉宾的陈文强。

    陈文强说:“我觉得有个非常严重的感觉,前五级,怎么看都是一个单机游戏,而且是一个没什么剧情,也不怎么好玩的单机游戏。”

    在座者都有同感,杜坤说:“小曾啊,我记得和你说过,你要介绍的是一个武侠类型的网络游戏,这个怎么都是单机的部分。”

    曾启说:“我认为,网络游戏,首先是游戏,然后是网络。

    我们看到市面上新进网吧,大批量增长的网民,以及大量增长的网络游戏用户,是没有多少游戏的经验的。

    我们可否下个断言,首次进入网络游戏的玩家,并不知道什么叫网络游戏?但是他一定知道这是个游戏!”

    大家有异议吗?

    没有我接着往下讲,我的想法就是在1-5级让这个新玩家熟悉大概怎么玩。

    然后到第五级,告知玩家下山修炼。

    下山也是这样设计,当玩家走出山门的时候,

    系统会给出地图选项如6-10级,11级-15级,16级-20级等。

    玩家并不要通过行走一张张地图,去找到对应的打怪练级地点,而通过这个山门出口,就能直接找到练级点了。

    而这些练级地图也恰好对玩家做了分流。

    比如1-5级玩家最多,这种新手村和村外地图最卡。

    我们从数据上得知,玩家在1-5级流失的最多。

    现在这个地图变成了单机地图,不存在卡,就是简单的打怪。

    等到玩家6-10级这张打怪地图,人数相对就会减少。

    还有一点好处,在这里,大家都是6-10级的,6级开放组队,玩家能组到和自己实力接近的玩家。

    同样,我们有规则,玩家不满足等级不可以去下一阶段的地图

    我们解决了几个问题:“

    1到了11以上,玩家才能PK,所以在10级前的保护区,玩家不能互相伤害。

    2低等级玩家只有等级够了才能前往一张张新地图,这样也防止了玩家

    3高等级的玩家要带低等级的玩家组队,至少双方的等级差在5级内,这样就能防止高级别号带小号。

    等一下,我还没有讲完。

    曾启发现台下已经沸沸扬扬,似乎很多人要发问,连忙补充说:“玩家只要选择离开练级地图,就能回到自己的门派,不需要走路,同样,切换到其它地图也不需要走路。”

    现在下面的反应更强了,很多人都有意见要发表!

    终于下面那个策划坐不住了,他站起来问:“我们做的是按时间的付费游戏,玩家的主要时间消耗在寻找指定的怪物,打怪和地图行走的往返上。

    你把走路的时间剥夺了,这不太好吧。”

    是啊,网游大量时间都在走路,现在走路少了,干什么?




二十五章 时间付费(求首订,谢谢!)
    25 时间付费

    很多年后,杜坤在一次上海地区游戏业内“端游、页游、手游的碰撞”交流会上这样说:

    好的端游,或者传统的端游,如魔兽世界,你从A地到B地,可能会有坐骑,也可能步行,你一路可以看到许多美景,认识许多玩家;

    现在的端游,你选择从A地到B地,自动寻路就走过去了,至于路上,只要别被人杀死,只要跨地图寻路不要混乱即可。

    现在的页游,你不用选择,只要你接到任务,自己就走过去了……

    至于手游,连地图都不用了,直接到了……

    曾启当时这样回答:“作为按照时间收费的游戏,我们当然希望玩家24小时都在消耗点卡,可这不可能,玩家的成长速度曲线必然是越来越慢,比如第一个小时5级,下一个小时顶多2级,到后来一天也许都打不了一级。

    我们希望玩家快些成长,加入到后面的社交,帮派中,为什么要在过程中强行加时间。

    在我对用户的观察中,用户最不耐烦的走路。

    我曾经有这样一个设计,想在每张地图上加一个传送点,类似于《暗黑破坏神2》的传送点,但是每次切换一下要扣一个游戏点,比如说我们的游戏一小时6点(折合人民币3角),那么每次切换地图相当于5分钱……”

    果然,下面一叠声的笑和叫:“不行,这当然不行,者会被玩家骂死的!”

    其实曾启说这一点是看看大家反响的,果然如此,当时做游戏设计者的没有人谁会这样设计,也没有谁敢这样设计。

    所以杜坤说:“小曾,我猜你改成了用游戏中的金币来切换地图了吧。”

    曾启说:“是的是的,确实如此。”

    确实如此,如果没有记错的话,2003年的盛大自研的那个版本的传奇世界有切换地图的道具,似乎是扣点卡1毛,然后很快就把该功能下线了。

    杜坤笑着说:“请继续你的表演,不,演示!”

    曾启接着说:我们都知道玩家战斗完之后为什么要回城镇

    1-安全

    2-操作

    3-补充给养

    为什么要增加他回到城镇的时间?

    只要离开战斗地图,就可以回到最初的门派建筑群。

    那么回到门派的界面上,各种功能都非常清楚,一望即知。

    因为是武侠游戏,我在武艺,招式,内力,气血这些设计上,不是点一下就升级,而是需要熟练度和时间。

    比如独孤九剑这个招式,第一式要使用100次熟练后才能练第二式,第二式使用100次熟练后才能练第三式,以此类推,要第九剑100次后,这个招式就可以突破第二层级了,然后继续一招一式的熟练……

    而对于内功,比如九阳神功,一共九阶段,每一阶段分九层,第一阶段一层要修炼一个小时,并使用指定的道具……以此类推,第九阶段的第九层要81个小时,当然九阳神功是终极内容之一,你只有把前面的吐纳之术,奇经八脉,任督二脉都练完了,才能练习这个。

    玩家只要练招式,就要不停的打怪重复招式。

    玩家只要练内功,就要点击后等待修炼的时间。

    其实曾启想的是,充值花钱秒修炼进程,充VIP增加修炼内功的队列,这个现在真的没胆量去提。

    …………

    关于帮派系统,我是这样理解的,当玩家等级达到一定程度时,自然成为一个掌门;

    或者他不愿意成为一个掌门,他可以加入其它门派

    …………

    曾启接着把游戏后来的玩法讲了一遍:

    到结束的时候,PPT收在了最初那个武侠帮派的地图上。

    讲完的时候台下反而很安静。

    曾启就总结到:“总之,玩家根据这张图,学习游戏玩法,并能快速开展游戏行为。”

    又沉寂了一会,薛文凯说:“我觉得你这个设计,更像是对早期文字mud的一种优化,把所有玩家用命令控制的都界面化,菜单化。

    这样让新用户进入门槛降低,玩起来更容易。

    但是你有考虑那些游戏玩家和的想法吗?他们可是目前网游市场的主力军,我们有个项目统计过,至少80%的新入玩家都是单机游戏用户。”

    陈文强跟着说:“网络游戏,首先是游戏,国内玩游戏的人不少,我指的是玩正版和盗版玩家,所以我们要优先满足的是有游戏经验的玩家。”

    曾启这样回答:“我们知道中国网民的数量变化趋势,1999年12月的时候是400万,在去年七月的时候是1600万,当然这是中国互联网泡沫的时节,我们姑且存疑,那么互联网的冬天到来时,也就是最新的一期统计,今年1月,中国的网民达到了2200万,而且根据推算,今年会增长到3500万,在未来四年还要增长五倍到一个亿以上。

    (这些数据,曾启去年做域名网站和新构网厮混时记得贼熟悉)

    我们国内有多少玩家,没法统计。有一个数据我们来参考下,贵公司的一款游戏《风云》卖掉了15万套,据说《剑侠情缘2》也卖掉了15万套,这些是按照25元,38元的低价,我们假设这样的价格是中国正版玩家可以接受的限度,然后翻一倍,三十万,也就是说购买正版的用户理论上有三十万。

    我们再夸张一点,提高到100万,即中国的正版游戏用户可以达到100万,也就是说这100万人,有可能购买正版软件。

    现在网络游戏软件单体怎么出售呢?和正版软件一个样,无非是软件连锁店,书报亭,书店这些老地方,无非是价格便宜些,从19元到29元,里面送张点卡。

    请问,从来不玩游戏的用户,又怎么懂得这一点,他们会买这些网络游戏软件光盘?这种人有多少?

    就拿刚才的100万用户来说,假设他们从此不玩单机了,只玩网络游戏了,现在市面上有10款网游,明年会有多少款,50款,100款,未来网络游戏的用户在哪里,当然在这100万用户中,这些用户够这些网络游戏瓜分吗?

    网络游戏用户来自游戏用户,更来自新兴的网民。

    我们不能想着从已有用户中发掘收割,而是应当去拓展更多用户。

    曾启自然是有所保留的,他并没有讲网吧推广的体验,他也没有讲网络游戏可以免费,甚至倒贴钱的方法去推广,这些可是自己的秘诀啊。



26章 新的项目(求订阅,谢谢)
    26 新的项目

    曾启在介绍项目中没有丝毫提到自己运营《原始时代》的事情,这并不等于别人不知道。

    果不其然,居然有人似乎猜到了曾启的心里事情。

    那个一直认真倾听的策划说:“我寒假去一个网吧玩的时候,好像网吧老板给我推荐一个网络游戏,养宠物的,网吧里有很多人玩。”

    薛文凯警觉的问:“什么名字的网络游戏,什么风格,什么类型?”

    策划说:“叫什么原始时代,卡通风格,骑着剑齿虎,长毛象的回合制游戏,我没有玩,记不太清楚。”

    薛文凯想了想说:“我听说“画意国际“要在国内推一款网络游戏《石头时代》,也是卡通造型原始人养宠物,回合制,也许你记错了。”

    策划也就说:“可能是吧,主要是第一次看到网吧老板介绍游戏的。好像老板说买点卡可以免网费一个小时……”

    看到薛文凯想继续深问,曾启连忙岔开话题:“总之我的意思是面向未来的用户,游戏的本身功能深化,交互加强是重要的,更重要的是降低门槛。”

    后面的争论就比较的无趣,大家各有观点,各有想法。

    “这算不算一个网络游戏?”

    “这样的游戏好不好玩?”

    “这个游戏似乎连剧情和背景都没有?”

    “这个游戏我不喜欢……”

    “玩家会不会觉得不走路切换地图很奇怪?”

    这样的讨论没有什么具体的结果,直到领导宣布散会

    一番探讨和辩论后,杜坤让曾启留一下,又请薛文凯留下,陈文强本来想走,薛文凯说不必见外。

    杜坤对曾启说:“一个项目能否确定制作,固然要看项目本身的新颖程度,最重要的还是盈利预期。我觉得你的设计建立在未来的新增的用户身上,是一种比较大胆的行为,这个计划我不知道老板能不能批,但是有一点可以肯定……”

    薛文凯补充:“无论哪家游戏公司,不可能由新人提出一个项目来做吧。”

    杜坤点点头:“我还是希望你先到公司,项目组里锻炼下,深造下,最好跟着公司准备测试的网络游戏走一走,再提案子不迟。”

    曾启摇摇头说:“我不是新人了,我之前做过游戏,我这两个月做培训,也认真调查了用户(当然不能说做了游戏推广工作),所以我对自己的案子有自信,如果不能做这样的游戏。还是做哪些大家都熟知的套路游戏,这我宁可不做。”
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