头号游戏设计师
时间:2023-05-22 来源: 作者:二十四节器
七月初基本所有的玩家都进入了暑假这个黄金时段,主播们也差不多进入了一年中的黄金时段,只要你播,就不缺观众,大部分主播也陷入了今天播啥的幸福烦恼之中。
而主播阿风今年就没担忧那么多,想起来去年暑假时候平均三天打通一个游戏,一个月基本上打通了快四十个游戏就有点想吐的感觉,而今年手握一纸鸿翼的推广合作协议,阿风简直稳如老狗。
根据协议要求,自己这个暑假基本上都要用来播求生之路的最新dlc:大逃杀了,虽然在商店分类中这是求生之路新dlc,不过观众们一般还是习惯叫它新模式。
上个时空,在游戏推广方面,引领变革的游戏就是大逃杀游戏,这个蓝洞公司制作的小成本游戏,选用了廉价但是对这个效果极好的直播推广,然后一跃成为游戏界的新贵,狂揽上千万用户,在上个时空的游戏界也算是一个神话了。
而蓝洞的大逃杀之后,国内做游戏也会倾向于考虑一个游戏的直播效果,蓝洞亲身为游戏行业的同仁展示了一个道理,适合直播的游戏能省下更多的宣发成本。虽然后来游戏制作者们发现一个游戏即使适合直播,也未必适合比赛转播,当然这就是后话了。
总之,方熹现在手握大逃杀,肯定不会错过直播对于游戏的推广。
方熹在美国也和恩斯特敲定了初步的电影计划,由鸿翼出50的钱,然后恩斯特到时候还要拿下7的票房分成,总体来看鸿翼亏了不少,不过方熹是奔着游戏的推广去的,并且实际上讲还是自己请人家来中国拍的,所以对于让利方熹也很看得开,就当是花钱买了个超大型宣传片嘛,不差钱。
而方熹从美国回来之后,各大主播就发现,自己的好日子,又一次来了。
七月之前鸿翼的运营部门的人就拿着待遇不一的推广合同再次上门,主要签订的就是暑假期间为期两个月的大逃杀模式推广计划,在主播们看来合同条条框框很多,比如一些他们完全不能理解的直播时不能脏话连篇,不能直播炸鱼等等,最大的红线还是外挂,鸿翼在其中注明了任何使用外挂的主播都会被直接封禁账号并且保留追究法律责任的权利。
这让不少主播心里沉甸甸的,但是看着待遇又觉得自己口袋将来也能沉甸甸的,所以最终鸿翼找上门的主播基本都签订了。
对大主播直接用合同束缚,对于小主播就是常规的直播活动了,每周直播满多少小时,然后最终按照名次发放奖金之类,逗鱼做的也算轻车熟路。
所以从七月开始,玩家们忽然就发现周围的话题统一都变成了大逃杀。
“喻家树,你不起上线代了”
临京大学宿舍内,喻家树的舍友出门之前问了一句。
“帮我答个道吧,不行的话请个假,糊弄不过去就说不知道。”
喻家树盯着眼前屏幕上的下载头也不回的答道。
对于刚刚大一的喻家树来说,上课固然重要,但是游戏的同样重要。
上了大学,离开了家乡,终于脱离了父母的管制,还首次有了自己的计算机,游戏就成了喻家树生活中的头等大事,方总的微博肯定关注,鸿翼的官博也天天上去看消息,甚至自发学会了修改鸿鹄平台的所在地,交到了一些北美的玩家朋友,对他来说这个精彩的平台要比上课有趣多了。当然,这是建立在他已经把今年的课程预习的差不多的情况下。
鸿翼既然和逗鱼定了直播宣传,那么主播肯定是有所优待,主播们在29日就能开始直播,比起来玩家解锁早了两日,一方面是为了提前拉拢热度,另一方面也是起到一个教学的作用,至少能让玩
第一百五十一章 昂贵的水军
说到手游,如果是比较早期的往往第一印象应该是那么几个。
纪念碑谷,地狱边境,roo等精品游戏或者像是神庙逃亡这种早期火过的游戏。
但实际上来说,笑到最后的手游实际上就是氪金页游的延伸。
以智能手机为载体的游戏本身就很难吃操作,因为受限于屏幕对于操作的限制。
所以两者的用户重合度高的可怕,同样的碎片时间,同样的挂机操作,同样的,充钱就能变强。
方熹上个时空也是在手游公司呆过,手游的收入类似于经济学上的马太效应,也就是二八法则:这个游戏的80的充钱少的玩家贡献了这个20的收入,剩余的20的氪金大佬贡献了游戏80的营收。
所以手游从本质上来说是用无氪玩家作为氪金大佬游戏体验的一种轻社交软件,这是方熹在上个时空做了一段时间之后对于手游的一点小认知。
至于鸿翼成立了手游之后的小方向嘛……暂时就是对几款页游的手游化,然后尽量将手游的归还碎片时间,尽量取消掉那种特定时间的任务,事实上,方熹一直认为这种定点的的任务是手游的业界毒瘤之一。
而这个核心就是为了万恶的ki,这种锁死玩家上线的时间当然还是为了活跃运营数据,但是深思一下就会发现,定时任务和手游的碎片化时间娱乐这个条件是冲突的,所以方熹讨厌甚至可以说厌恶这个设定。
还是以上个时空某个游戏为例,十二点开启一个活动,然后晚上五点一个活动,七点,七点半,九点各有活动,错过一个就和其他玩家的练度错开一截,这种情况导致的后果就是玩个手游比上班还累,最终彻底厌恶掉这款手游,当然当时国内环境的策划是不在意这个负面效果的,毕竟就算你退坑了,你的充值已经留在这儿了,有什么所谓呢
“那我们对于手游要做什么样的改动”
吴子航来了鸿翼以后只能说的呆的非常舒服,迅速喜欢上了这个尊重想法,尊重创意的东西。
在完成了鸿鹄平台的a之后,方熹帮助他成立了手游部门,吴子航对此没有什么意见,毕竟手机端也就这么些东西,实质上是不分家的。
方熹作为这三款页游的制作人,吴子航是肯定要问一下方熹的意见,虽说他技术上可能比方熹强点,但是说到创意想法,方熹用行动证明了他才是那个世界上的no1。
“分档奖励,给玩家的任务有选择性就行。”对这些,方熹同样也早就有想法。
“任务采用积分形式,完成的每个任务给玩家算积分,积分达到一定的数字可以领取每日的奖励,这是第一步,比如如果完成所有的任务可以拿到20个积分,那么要设置为10个积分就能拿到每日的全部奖励。”
“然后是每日任务和每月任务都采用积分制。总之就是给玩家空出来时间,让他们选择在自己方便的时间探索自己感兴趣的内容。”
“唔,当然你也可以加入无尽挑战模式,喜欢放置的玩家可能会对这个感兴趣。”
吴子航将方熹说的一一记下,确认了一遍无误之后也提出了自己的疑惑:
“方总,我们不应该尽量提高玩家们的每日活跃的吗”
“手游不是端游,对玩家们来说,手机的工具特性是要比电脑更加重要的,购物,社交,娱乐都靠手机,你采用高强度任务模式可能短期内数据会很好看,但是后边玩家为了不让游戏影响到自己的正常生活,就会要么咸掉要么直接退坑,数据会来一次断崖式下跌。”
说罢方熹拍了拍吴子航的肩膀:“千万不要拿端游的那一套运营思路来套在手游上,不然到时候死都不知道怎么死。”
听方熹说的这么严重,吴子航点头称是。
正事说完就该聊点轻松的,吴子航开了瓶可乐,这也是夏天死宅必备了。
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第一百五十二章 IGN的彩虹屁
口碑爆炸,还好不是公司爆炸了,方熹猛然间也吓了一跳,随后也掏出手机来看讯息。
关于《求生之路:大逃杀》的最新版本的评测,ga世界的是给了他们所能给的最高分,97分,方熹自己认为,分数虚高了,水然也打电话说了,说白就是现在这游戏在国内太火,单以本身质量来评价的话,方熹认为90或者88是个比较合适的分数,不过你往低了说那不是找喷吗……一个媒体真的没必要和玩家作对。
倒是bd还是一如既往的列了新模式的几大硬伤,几大敷衍点,几大不好玩的地方,几大不建议买的理由等等,这次直接干脆的塞满了求生之路搜索结果的一整页,搞得方熹恶心不已,直接打电话问陈宇什么时候才能走诉讼流程,陈宇也看到了这个抹黑,回答是快了。
现在小兰说的口碑爆炸说的就是海外的评分。
ign评分95,属于在游戏史上不算最好,但是也能留下自己名字的那种。
c评分99,嗯……基本就属于全站第二了,看的方熹哭笑不得。
c的评分一直是很奇怪的一个点,因为它的评分机制是只要注册账号就能评价,评分往往开始的时候很容易虚高,因为过于主观,在c上随便搜下就会发现,只要是受众广的文化作品,评分就没有低于85的。
相对来说ign还要客观一点,评分也要更加有效一点,而这次说口碑爆炸就是因为ign打了三个评分。
求生之路本体86分,求生之路大逃杀dlc打了96分,求生之路整体暂评分95分,这个评分还跟了个备注:后期会根据求生之路后续的内容做调整。
这也是ign第一次打这种复合型分数,所以在海外游戏圈引起了广泛的讨论,整体来说其他的大大小小的媒体评分基本都在8-9来浮动,没有说专门哗众取宠打低分的,让抱着看热闹心态围观的方熹有点遗憾。
另一方面,ign也首次为一款游戏引擎打了分:青鸟游戏引擎,99分。
这一手就属于骚的不行的骚操作了,因为本质上来说ign属于游戏软件媒体,虽然一直以来都是对游戏的玩法设计进行评测,但他们可没说自己是专门面向媒体端的软件。
ign的主编罗伯特还专门撰文在ign的首页上介绍鸿翼游戏,方熹一眼瞅了七七八八,看的都有点汗颜,这位罗伯特难道已经被鸿翼买通了
在《青鸟引擎带来游戏界的变革》这一篇文章中,罗伯特的彩虹屁简直吹的方熹脸红:
“我永远也想不到,我们所期待的游戏界的最大的一场变革之风,居然是来自于东方的神秘国家,我需要向还未玩过fang设计的游戏的玩家们说明,fang至今还仅仅只是一个刚毕业两年的大学生,但是已经靠着自己的游戏在东方古国的游戏市场中走到了领头人的位置。”
“在今年刚刚结束的e3上,这家年轻但是强盛的公司,展示了自己全新的三款很好玩的作品,但是今天我们不想和你们聊大逃杀有多么好玩,《永恒》有多么令人期待,《刺客信条:春秋》有多少让人眼前一亮的细节,我们今年想和大家聊的就是关于fang在介绍完刺客之后,短短五分钟介绍的那个东西:青鸟游戏引擎。”
“在这里我想先和玩家们聊聊我们的电子游戏的历史,电子游戏最早发源于上世纪八十年代,当时的制作者们首先将兵乓球,摩托车,雷霆战机等一些源于现实世界的东西搬到游戏的舞台上,随后他们开始自己创作剧本和剧情,就像写小说那样,给我们展示了一个又一个游戏上的故事。但是,好景不长,好景不长我的朋友。”
“八十年代发展的电子游戏,在九十年代就迅速发展并且有了各种技术的变革,我们从2d到了25d,到现在的3d游戏,我们的游戏占的内存越来越大,人物越来越以假乱真,但是游戏却越来越不好玩,bull谈这些,因为ign最早成立于1996年,到现在已经有十多个年头,当时我们就是因为游戏的
第一百五十五章 四两拨千斤
根据ign爬虫检测到的鸿鹄平台七月下旬的市场数据,他们惊奇的发现,七月下旬鸿鹄平台的社区市场,成交的订单已经超过了一亿个,成交金额总计在2000万美刀之上,社区的交易鸿翼会抽取5的佣金,也就是说,鸿翼在求生之路这个游戏之外,单单靠佣金抽取在半个月的时间已经拿到了100万美刀的纯利润。
半个月的时间,什么都没做,鸿翼相当于躺着赚了一百万,这是很多公司单靠卖游戏这项主业务都难以达到的业绩,鸿翼再次用行动让周围的公司方寸大乱:不靠游戏也能赚钱不少公司连夜在研究鸿鹄平台的运作模式,看样子要在半个月时间内做一个差不多的出来。
鸿翼公司自己的高管看着这个变化倒是挺感慨的,方熹在之前的会议上不厌其烦的不知道和他们说过多少次:鸿翼要做一个做标准的一流公司。他们对于鸿翼之前的成功都认为是方熹在游戏上眼光独到,但是直到现在,他们才知道什么叫做未雨绸缪,什么叫做运筹帷幄,什么叫做四两拨千斤。
可以预想的是,鸿鹄平台社区市场这个半月一百万刀的数据远远不是极限,鸿翼以后还会有很多别的游戏,游戏越多,玩家越多,成交金额越大,鸿鹄平台是实实在在的一只会下金蛋的母鸡。
不过方熹和一众高管的目光仅仅在鸿鹄平台的社区市场上停留了很短的时间就移开了,因为八月份鸿翼的又一款大作要上线了:
《永恒》正式全球同步公测!
七月底的最后两台,陆涛失眠了。
陆涛当初来到鸿翼最初是为了什么陆涛自己都快记不清了,他只是觉得,留在银铃的自己,好像一直都在慢慢腐烂掉,做的一个又一个游戏,每次的准备工作都是千篇一律:参考上一年的成功游戏,参考上上一年的成功游戏,再参考上上上一年的成功游戏,看起来几年来银铃的游戏名字一个比一个炫,但是撕开外衣,内部的东西都是一样的,无非还是恩怨情仇那一套再披个游戏的外衣,陆涛已经很久没有那种第一次玩到一个新游戏的感动了。
直到在海方大学的毕业设计竞赛单元上,杀戮星球这款仅仅64kb的游戏就给了他眼前一亮的感觉,后来在咖啡馆的谈话,方熹后来说这个游戏仅仅是为了让人社保,没有剧情,没有选项,有的只是选择社保出现在你眼前的一切敌人。简洁,爽快,发泄心中郁气,对陆涛来说真的很友好。
后来他看着这个年轻人自己接手公司,飞快的出页游,然后拢钱,对于页游的成功他也有一种见怪不怪的感觉,最早在海方大学见到他的自信演讲,当时自己就有一种这人会改变游戏世界的错觉,而现在才知道这不是错觉。
于是他毫不犹豫的跳槽了,看起来轻率妄为,但实际上陆涛做了很久的思想斗争,最终他选择尊重自己的游戏兴趣,甚至他觉得自己在银铃的这几年都是荒废光阴,一点新东西也没有。
方熹很好,见面方熹就给了他信任,随后更是托付了一个重任:开发对于所有人来说都很陌生的oba游戏,也就是在这个过程中,陆涛也逐渐明白了方熹为什么这么厉害。
除了他脑袋中层出不穷的创意之外,他最大的特点应该就是将自己摆正在了玩家的位置,每个游戏deo都是第一时间查看,任何bug都一再要求要把自己放在玩家的位置考虑,而想想自己在银铃的时候,自己当时是总监,在自己之上,已经没人天天接触游戏了,董事会,总裁,总经理办公室那群人,对他们来说,游戏确实只是工具,财报,舞会,酒吧,高尔夫才是他们在意的事情,国内就像个韭菜田,老玩家对游戏厌倦了赚不到钱了,总会有新的一茬玩
第一百五十六章 本地人的野望
《永恒》上线的前一天晚上,鸿翼举办了一个新游戏发布会,本来这东西应该没有的。
但鸿翼也算顺应时势,而且水然也说了,现在国内游戏形势这个样子,鸿翼直接办一次发布会也算是确定敌我——鸿翼发了邀请,来不来,然后哪些媒体站哪边儿就很清楚明白了。
对这个方熹算是有点懵逼的:
“有必要吗出来做媒体的不都是混口饭吃吗”
“你当然不懂。”水然冷笑。
“游戏媒体代表的是厂商和玩家中间联通的纽带,纽带坏掉了,那厂商的游戏再好,玩家也看不见。”
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