巅峰游戏制作人
时间:2023-05-21 来源: 作者:可口的橘子
还有英雄,英雄是一个强大而灵活的特殊单位,相当于一个可以全地图跑的防御塔。玩家可以调动英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一个可以主动施放的技能。”
众人热情高涨地讨论起来。
“哇,塔防游戏加入技能体系,感觉游戏的操作性和可玩性一下上升了一个层次!”
“听上去就很有意思!还有英雄这种存在,不同的英雄,不同的防御塔,玩家可以用各种组合挑战同一个关卡!”
“在一个场景该放什么技能,还有技能施放的时机,都很考验玩家的策略啊!”
百里傲激动得脸色都有些泛红:“我觉得最亮眼的是怪物可以被阻挡的设定!这样玩家在布置防御塔的时候就可以有侧重地进行集中布置,输出更高的火力了!”
怪物可以被阻挡,这个创新可以说是《王国保卫战》和之前的塔防游戏的一个重要的分水岭。
王剑对《王国保卫战》的主要特点进行介绍后,就开始讲解各种类型的怪物。
怪物有着生命值、攻击力、护甲、魔抗、移动速度、赏金、对基地伤害、技能这些属性。
生命值,就是怪物的血量。
而攻击力,就牵扯到前面说的怪物可以被阻挡的设定。《王国保卫战》中,除了技能召唤佣兵,还有一类兵营防御塔可以生产士兵,在关键的路口调遣士兵阻挡,能让周围的防御塔集中火力输出。
怪物攻击力高,士兵阻挡时间短,防御塔输出的时间就短。所以,除了提升火力,也不能忘记提升兵营。
塔的攻击类型有两种,物理攻击和魔法攻击,怪物的防御类型也对应护甲和魔抗。如果用物理攻击的塔,比如箭塔去攻击高护甲的怪物,打起来会很困难,换成魔法塔去打高护甲的怪物就会好打很多,反之亦然。
护甲,魔抗的设计也是为了增加游戏的策略性,让玩家思考如何去搭配不同攻击类型的防御塔,有针对性地构筑防御体系。
比如怪物的出怪口有两个,一个出护甲高的怪,一个出魔抗高的怪,玩家就可以在护甲怪的那条路线周围布置魔法塔,在魔抗怪的那条路线布置箭塔或者炮塔。
当然,这只是一种简单的设计思路,真正设计关卡的时候,还要考虑很多内容。
第61章 超高可玩性
移动速度也是塔防游戏中的怪物一个很有趣的属性,围绕着这个属性,可以做出很多文章。
《王国保卫战》里不同种类的怪物,移动速度也各有不同。
一般的怪物就是正常的移动速度,比如哥布林,兽人。
有些怪物的移动速度快,与之相对的是低血量,低伤害,比如座狼,应对这种类型的怪物最好选择士兵阻挡,防御塔击杀就会很轻松。
有些怪物移动速度慢,但是皮糙肉厚,或者伤害高,士兵很难阻挡,这时候就需要高输出,高爆发的防御塔。
赏金,是击杀怪物后能获得的金币,也是玩家提升防御塔必要的资源。
在王国保卫战中,除了击杀怪物,还有一种风险和收益共存的方法,不但能获得金币,还可以缩短技能冷却时间,就是提前开启下波怪物攻击。
这也是基于增强游戏即时性而做出的设计。
比如说你的防御塔火力不足,这时提前让下一波怪物攻击,获得的额外金币用来升级防御塔,提升了输出,也许刚好能解决困境。但也有可能两波怪物共同攻击,玩家反而漏掉更多的怪物,陷入比之前还糟的情况。
其中的利弊,需要玩家自己去权衡,不过这种设计,无疑让游戏的策略性变得更加丰富。
对基地的伤害,也根据不同的怪物而不同。《王国保卫战》的一般模式基地有20点血量,基础的怪物如哥布林,进入基地会扣1点血。比较厉害的怪物,如高输出的屠宰者,会扣3点血。
在一些关卡有首领的存在,首领对基地的伤害是20,一下就能把基地的血扣完——也就是说,其他关卡漏几只怪,只要不死也能过关,想要过首领关,首领必须死。
怪物的技能,或者说能力,是让游戏可玩性大增的关键之处。
比如说石像鬼,它的能力就是飞行。士兵无法拦截空中的单位,炮塔也无法攻击到天空。
玩家如果知道有石像鬼出现,在布置防御体系的时候,就必须考虑到它的飞行特性,来进行有针对的布置。
比如大蜘蛛,它的能力就是产卵,每走一定距离就会产下卵,不去打掉这些卵的话,过一会就会有小蜘蛛孵化出来。
小蜘蛛虽然血量低,但是移动速度很快。防御体系不周密的话,有可能就会逃过防御塔的火力网,对基地造成伤害。
比如巨魔酋长,它的能力就是嗜血术,可以给周围的怪物施加一个增益,让这些怪物移动速度边快,伤害和护甲增加,玩家肯定要考虑优先将其击杀。
除了技能各异,种类丰富的怪物,《王国保卫战》还有四大类型的防御塔:箭塔,魔法塔,炮塔,兵塔。
每种防御塔有三级的基础形态,从第四级开始就可以选择进阶路线,在基础攻击外拥有各自独特的技能。
箭塔的特点是惊人的攻击速度和超远的攻击距离,它的造价也是最便宜的,只不过缺乏爆炸性的输出,打高护甲的敌人和怪物群输出乏力。
魔法塔的特点是爆发高,可以对高护甲的敌人造成沉重的打击,主要的缺点就是攻速慢,不擅长对付座狼这种跑得快的和怪物群。
炮塔可以造成范围伤害,输出很高,擅长对付群体的敌人,但是攻击速度很慢,无法攻击天空的敌人,而且升级费用贵。
兵塔建成后,会出现三个士兵,可以在兵营范围内进行调动,阻挡路线上的敌人。每升一级,士兵的护甲、血量、和攻击力都会提升。
不同的防御塔有着各自的特色,优缺点都很明显,需要玩家进行合理的搭配,来应对各种怪物。
天赋也是《王国保卫战》重要的一部分。
游戏中的关卡分为三种模式,战役、英雄和铁血。战役模式会根据通关时的血量,获得最多三颗星星。
英雄和铁血模式挑战难度更高,基地血量只有1点,通关后会给1颗星星。
这些星星可以用来升级天赋,有六项天赋,分别对应四大类防御塔,还有陨石和援兵两个技能。
比如箭塔的天赋:
抢救:弓箭塔售出时得到价值的90%。
鹰眼:增加神射手的攻击范围。
穿透击:锋锐的箭头会忽略敌人的一部分物理护甲。
远程射击:增加弓箭手的射程。
致命一箭:弓箭手有一定几率造成双倍伤害。
援军的天赋:
吃饱了:进食充足的农民拥有额外的生命值,造成的伤害略增。
应征士兵:应征士兵拥有更高的生命值和更好的装备。
战士:战士拥有更高的生命力,以及更优秀的武器。
军团士兵:军团士兵拥有最高的生命力,穿戴最好的装备。
长矛投掷:给予军团士兵长矛投掷攻击的手段,能够攻击地面和飞行的敌人。
这些天赋必须从最基础的开始,一层一层向上点,投入的星星越多,获得的天赋也就越强力。
当一系的天赋点满,对相应的防御塔或者技能有极大的提升。
所以当玩家卡关的时候,可以尝试将星星集中于一两系天赋,在关卡中着重使用得到增幅的防御塔。
《王国保卫战》的内容很多,王剑讲了一个小时才把游戏的框架讲了差不多,众人也对游戏有了一个基础的了解。
接下来就是对任务进行分工。
罗帅首先道:“老大,这次的游戏工作量有点大,我一个人感觉有点应付不来啊!”
虽然《王国保卫战》是个小游戏,但是内容比纯剧情类rpg《去月球》的制作难度要高多了,罗帅有此担忧也是情理之中。
王剑一笑:“没关系,我已经下单买了一台游戏开发智能主机,大概过几天就能到,到时候你熟悉一下,开发速度绝对比现在快很多。”
罗帅露出了像是老饕看到了一大桌美食的神色,目光中满是兴奋:“真的吗!老大牛逼!”
第62章 设计关卡如同和面
不止是罗帅,其他几人也露出好奇之色。
进入了这个行业,对游戏开发智能主机的名头也都有所耳闻,就是不知道是不是和传说的一样神奇。
王剑摸摸下巴:“我买的是基础型号‘白狼’,大概过几天能到吧。”
即便是最便宜的基础款,也要700万,把《去月球》一个月的收益差不多花干净了。
王剑能果断买一台,一是现在不差钱了,二也是以前在星河游戏大学的时候体验过智能主机,了解智能主机的强大辅助功能。
如果用系统为道具标注的方式,给智能主机介绍的话,差不多是这样的:
【
道具:基础型游戏开发智能主机白狼
功能:召唤20名能力为c-的机器人辅助开发,可自行分配编程、美术等任务。
使用方法:上上下下左右左右baba
说明:消灭人类暴政!世界属于三体!(
】
总之,智能主机有长处也有缺陷,使用的开发人员强,能发挥出的作用也更多,用好了能减少很多工作量,缩短开发的时间。
对一些中小型游戏公司来说,智能主机就是个鸡肋,还不如人工便宜好用。
但对于王剑来说,用智能主机开发是很划算的。
等以后游戏开发的难度提升,还想制作出超高质量的游戏,就要有顶尖实力的员工。王剑可以用积分提升员工的实力,不过积分商店的经验书,每往上一级价格就翻了几倍,越是精英要投入的积分就越多。
少数精英加智能主机辅助,这就是王剑决定要走的开发路线。
接下来,王剑又分配任务道:“叶萌,你负责怪物、英雄的模型,记得游戏是卡通的画风,不要把怪物画得太凶恶写实了。佟珂,你负责各个关卡的地图、防御塔、士兵、成就图标、过场插画、粒子特效的绘制。”
叶萌握紧小拳拳,看上去干劲十足:“明白!”
佟珂像条咸鱼一样趴在桌子上,歪着脑袋惨兮兮地看着王剑:“老大,任务太多了吧!能不能减轻点。”
王剑笑道:“没事,智能主机的辅助功能是很强大的,等你用了就知道了。各种具体的要求等下我发给你们。”
“好吧,明白。”
王剑道:“白雪瑶,你负责游戏的音乐、音效。这个对你来说应该没什么难度。”
白雪瑶轻轻点头:“嗯。”
经历了《去月球》的磨练,又被王剑拍了几本编曲的经验书,白雪瑶在演奏之外,编曲也有一定水平了。
不同于《去月球》的音乐紧紧围绕着剧情,《王国保卫战》的音乐只要能起到呼应游戏场景、烘托气氛的作用即可,没必要原样复刻。
所以王剑这次打算让她根据情况,自行发挥。
王剑又道:“百里傲,你和我一起,负责防御塔,怪物和英雄的属性设计,还有关卡难度调整——这是最能体现游戏魅力的部分,也是最有难度的部分,有信心吗”
百里傲感觉像是要去挑战游戏中一头高难度的领主,压力和兴奋同时涌出,血液都躁动了起来:“有!”
王剑点头道:“好!那就开始吧!”
于是众人都忙碌起来。
……
在开发《王国保卫战》数天后,王剑招到了三名新的客服,负责管理论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。
另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。
罗帅用智能主机先开发出了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲进行设计和测试。
简易的程度……防御塔是方形,怪物是圆形,以不同颜色标注,头上顶着一个血条。
虽然简陋,不过也挺直观的。
第一关只有一个出怪口,怪物没有技能,防御塔的高级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够进行测试了。
《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。
不同难度、不同模式,资源分配、技能施放的容错率也不同。
王剑和百里傲反复测试,一点点进行调整。
“这波怪物出现的时间好像可以稍微提前一点。”
“这波小怪可以多两只,增加一点难度。”
“这波的难度够了,多两只资源就有点多了,卡住一点资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”
现在市面上的塔防游戏,除了策略性的缺乏,另一个主要的一个缺点就是难度的不平衡。
当防御体系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家感受到消灭掉怪物带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味性。
难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼具的挑战。
防御塔和怪物的关系就好比和面团,先加一点面粉,再加一点水,刚好能和匀,再加一点面粉打破这个平衡,再加一点水——击败怪物的资源,如果能得到合理的分配,刚刚好可以应付下一波怪物,这才能让玩家体会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很爽、很有成就感。
必须让难度恰到好处,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我乱打都过了”,又不能让玩家拍桌子骂“粗口制作人,这破游戏怎么这么难”。
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