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游戏开发设计师

时间:2023-05-23  来源:  作者:喝一杯红酒

    可以说在游戏mod工作室中,没有人比超越工作室更知名的了。

    同样在这个工作室里面,成员也是来自天南地北的各个国家。

    “大佬,大佬,看看这个游戏,贼棒!”超越工作室的群内,一个id为:lex的成员一脸兴奋的了全体人员,然后贴上了一个蒸汽平台的购买链接。

    本来一点动静都没有的群,瞬间被打破了。

    “一款华夏游戏”

     




第九十三章 FPS的主流讨论
    大概一个星期左右,由ea那边派遣过来的二十人的技术小队就已经到了。

    不得不说,因为文化间的诧异,还有语言上的障碍,一开始的话对方并不能够很好地融入配合天河网络的众人。

    但伴随着几天下来的接触,至少在技术这一块,大家都有一点知根知底了。

    “真是厉害的,你们就是在这样的工作环境下做出《the word》的么”麦瑞克将手中的手柄放下,看着旁边的楚河说道。

    他是ea项目团队的头儿,原先在ea中担任过战地2的技术总监,本身也是一个技术大牛。

    “实际上不全是,更多的还是由外包的工作室解决的,美工、动作设计,除了比较核心的是我们来进行的。”楚河笑了笑说道。

    《江湖》的开发,就如同楚河刚刚说的一样,除了核心元素外,大多数都是交给了外包团队。

    对于楚河的说法,麦瑞克也没有惊讶什么,毕竟这是业界都知道的情况,一个工作时完成3a大作,这是不现实的。

    如果不请外包公司的话,那庞大的人员就会将其压倒。

    经常见到有公司对外宣称,为了这一个项目,他们有多少名,多少名的员工,但实际上真正核心不动的员工,大概只有几十人,一百人而已。

    更多的都是属于那种合同项目工的形式,这个项目完成了,你的合同也就到期了。

    不过即便是这样,仍有大把大把的人趋之若鹜的赶来。

    一是因为待遇的确比一般的工作要好,更重要的是能够参与积累经验。

    游戏制作这一行业,看上去是很光鲜,甚至你经常看见什么新闻,说一个人都没有做过游戏,甚至不懂编程,都能够做出一个好游戏。

    但如果你真的全部相信的话,那你就真的太傻了。

    美工、编程、数值关系,一款游戏的制作,哪怕是独立游戏都牵扯到太多太多的东西了。

    而很多的独立游戏工作室,就是在赌。

    他们在赌他们的独立游戏能够成功,受限于资金的原因,他们无法请来人手,包括游戏的美工、编程以及文案,数值策划,后期的推广,发行。

    团队中的每个人都要身兼多种职位,庞大的工作量让他们需要两年,三年,甚至数年才能够完成游戏的制作。

    但游戏界跟设备硬件其实非常像的,这一款游戏的风格玩法这一两年流行,但有可能几年后等你做出来了,这种游戏已经烂大街了,玩家们已经不喜欢这种游戏了。

    那时候你所有的心血也就都白费了,所以现如今越来越多的独立游戏厂商,开发了一个所谓抢先体验版的说法。

    做好了一部分之后,就开始贩卖,美名其曰游戏抢先版。

    这样做一方面能够给项目回笼资金,一方面也能够吸纳玩家的意见,让其更加的完善。

    一开始这种模式的出现,的确是好事情,但很快更多的游戏厂商,就发现这貌似是个能坑钱的路子。

    什么辣鸡都开始走这一条路了。

    “真的很想见见究竟是什么样的团队,能够开发出这套引擎,这样的物理引擎表现真的太不可思议了。”操纵着游戏中的人物,将一座房子的承重柱打断,看着房子倒塌将里面的敌人压死,麦瑞克晃着脑袋感慨道。

    听见这话,楚河笑了笑,站起身到旁边的桌子上给自己倒了一杯咖啡:“那这样可真不巧,因为他们已经去ea的总部了。”

    麦瑞克也是笑了笑,随后两个人坐下谈了一下游戏的理念,更准确的来说应该是楚河向麦瑞克询问关于fps的游戏理



第九十四章 Left 4 Dead
    (今天两更是个例外,在群里面又看见了一个小工作室,资金不够解散了,心里感触良多,前面那一个放弃的单章,我把删了,这本书不会放弃,但写累的话,可能会出现断更一天的情况,总之应该、也许、大概,我会把这个做游戏的故事讲完)

    下午,天河网络的会议室中

    “看上去挺不错,而且市场上的确没有同类型的游戏。”办公室里面,听着楚河介绍完新的项目,暂时属于天河网络一份子的麦瑞克摸着自己的络腮胡说道。

    但相比于麦瑞克的欣赏,旁边的许昌、陆州以及陶发跟叶迅等人脸上却露出了一点担忧。

    “楚总,按照游戏方案的设计,大量的血浆,还有血腥的表现,再加上还有这种游戏背景,放在国内感觉基本上没有审核通过的空间啊!”许昌苦着脸说道。

    虽然说国内近几年对于游戏的审核也算比较开放了,fps的游戏血液也不是什么绿色跟石油色,但楚河这一个新项目,还是太超纲了啊。

    血腥、黑暗、怎么想许昌都觉得这个项目,根本不可能审核通过,更别提后面的发行跟宣传了。

    旁边的陆州跟叶迅等人,虽然没有说话,但默认的表情显然是也同意许昌说法的。

    “实际上这一款游戏,我并没有准备在国内发售,或者说我没有将这款游戏的重心放在国内,我想要用这款游戏去打开海外市场。www”看着众人,楚河笑了笑说道。

    这个想法实际上是楚河早就有的了,天河网络的名气在国外的确有一点,但仅局限在饥荒上面。

    不过近段时间,伴随着《江湖》的优秀表现能力,天河网络也逐渐进入到了国外的眼中。

    但更多的不是玩家的眼中,而是同为游戏企业中,虽然有不少国际上比较知名的mod制作组联系上了天河网络,希望能够获取到更宽松一些的mod制作条件,让它们用来制作西方背景的mod。

    可不得不说,虽然《江湖》真的非常非常优秀,但东方武侠化的背景实在是太容易劝退人了。

    实际上这就是一种文化输出的结果,为什么国内的玩家可以毫无阻碍的接受,西方的魔幻rpg游戏

    不就是因为西方文化的输出么

    为什么有的玩家一看见国产游戏还是武侠、仙侠题材就要吐槽,老套就不能换个题材么

    而欧美游戏大厂,制作出巫师、神鬼世界这些rpg大作,却拍手叫好,毫无阻碍的接受

    根本还是在于游戏的品质,跟潜移默化的影响。闪舞www

    正是有太多的国产辣鸡游戏,那种为了坑钱的游戏,打着武侠风、仙侠风的噱头,出了一个又一个的辣鸡。

    让玩家们提起武侠、跟仙侠游戏,就想到了这些,从而产生出了一种反感。

    而西方背景的游戏,显然也是有烂的,只不过那些烂的游戏,国内玩家基本接触不到。

    甚至都不知道那些辣鸡游戏叫啥名字,国内玩家能够接触到的西方游戏,基本上都是非常非常优秀的那一种,尤其是十几年前盗版横行的时候。

    盗版商也不傻,搞辣鸡游戏他怎么赚钱

    所以流传在市场上的盗版,都是非常非常经典的好游戏,比如魔兽争霸、暗黑破坏神、英雄无敌,这些西方奇幻背景的游戏给玩家留下了太多的印象。

    看见西方背景,玩家首先想到的就是这些经典的不能在经典的游戏,所以玩家心里面会期待,也会接受。

    而不是如同国产游戏一样,说是要出武侠,结果游戏实际画面还没有出来,甚至连游戏概念图都没有出来,玩家已经开始在微博、论坛下面喷起来了。

    因为太多垃圾游戏的存在,让玩家们已经有一个默认了。

    武侠游戏、仙侠游戏=国产垃圾游戏。



第九十五章 风格与背景的商论
    天河网络的内部,已经决定开始要做新的项目了,而且是全新的主机平台,人员的扩招也在进行当中。闪舞www

    同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。

    之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。

    目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。

    新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。

    游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。

    当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。

    而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。

    最后的他只需要来审核控制就足够了。

    美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。

    办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”

    说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”

    说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。

    在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。

    很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。

    “这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。

    游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。

    只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。

    至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。

    因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。

    求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。

    玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。

    而是杀戮丧尸带来的爽快。

    所以大多数的场景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而还挺明亮的。

    当然也不全是,因为在求生之路中,楚河同样提出了将天气系统跟时间系统引入进去,所以有时候可能面对的是黑夜雨雪天气,有时候就是大太阳的白天。

    这些都是可以让玩家自我选择的。

    商量完美术风格之后,楚河就找到了陆州,虽然说选择的是末世题材,而且按照游戏的设定,也不会有什么剧情展开,但基本的故事背景,还有其中怪物的文本这些,都还是需要陆州来进行设计的。

    详细的设定,现在陆州当



第九十六章 要搞个大新闻?
    一般来说,小公司对于游戏的开发,通常会很随意,大多数感觉到一个有趣的创意,可能是故事也可能是背景。

    确立了项目后,开始着手开发,整个游戏的框架都是在开发过程中一点点的构造起来的。

    而如同天河网络这样已经有一定规模的公司,一个项目的拍板开发,不说最后能够带来多少的收益,但至少有一个大概明确的方向,以及具体的开发计划。

    或许在开发过程中,还会有更有趣的一些玩法设计,甚至开发团队会觉得那样做会更好,从而推翻之前的成果进行重做,就如同是之前在《江湖》中楚河打算设计成战旗回合制,但最后经过整个团队的研究,探讨,还是决定推翻重做成即时战斗的模式。

    同样在游戏的背景跟故事上面,游戏与好莱坞那些大制作的电影,还是非常相似的。

    通常一个大制作的电影,经常会在游戏中埋下一些菜单,并且永远不会将一个故事说完,留有续集的制作。

    如果卖的好,那么就会打造成一个系列,同时越大的投资也越容易引来一些苍蝇。

    它们可以将你的小错误,无限的放大。

    对此陆州显然已经有这个意识了,游戏中的退伍兵、无业人员,普通上班族,在校学生,概括了社会上大部分的群体。

    同时身为退役老兵角色被设定为黑人,而在校大学生的人物设定也是黑人,普通上班族与无业人员则是白人。

    虽然陆州并没有说,但楚河也知道,这是为了避免游戏上市后,有人想要从种族歧视或者性别歧视这方面来找茬。

    这样做就算不能够避免那些从鸡蛋里挑骨头的人,但却可以让对方挑的不是那么的轻松。

    “不,不用那么的深刻,也不用那么的复杂。”听着陆州打算构造的剧情设计,楚河笑了笑摇头。

    “我们跟使命召唤不同,这一款游戏没有真正意义上的剧情,玩过暗荣的三国无双么”楚河坐在椅子上,伸了个懒腰,然后用鼠标打开了一个文档,边看边朝陆州谈话。

    “玩过。”陆州点了点头。

    “求生之路的游戏性上,如果非要说的话,你可以理解成fps类型的三国无双。”楚河向陆州说道。
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