未来游戏创始人
时间:2023-05-23 来源: 作者:雪月花怜
所以苏离决定开启一个长期项目,在这段时间里,他们会通过这个长期项目进行技术验证和积累,锻炼自己的设计能力,不断为团队补充人员,强化团队的开发能力。
同时,未来绿洲也会开始着手计划中的顶级项目的准备工作,这同样是一个长期的工作,包括故事剧本的积累,美术素材的概念设计也会同步做起来。
苏离接下来决定开启的这个项目,从规模上来说绝对不小,在苏离的计划里,未来绿洲会长期保留这个项目组。
在这个项目中,苏离,或者说未来绿洲会尽力实现一个前所未有的想法。
卖了一番关子之后,苏离终于揭开了新项目的神秘面纱。
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第七十章 灵感来源
新项目是一次大胆的尝试,也是一次巨大的挑战。
新技术不一定能代表成功,因为你无法确定自己是否很好的运用了这些技术。
有趣的想法不一定能转化成有趣的游戏,需要考验设计师的表达能力。
未来绿洲目前对于游戏的设计思路,无论是整体的思路,还是系统的设计,都还是以“表达”为主。
这是一种挺奢侈的设计方式,游戏开发者的思维和玩家的思维是有很大不同的,如果设计师过于看重自身想法的表达而缺少对玩家需求的研究,那么这款游戏能否被更多玩家接受,就要打一个问号了。
在苏离的计划中,新项目就是一个用来尝试的平台,摸索新技术的运用,摸索适合新技术的设计方法,手握oasis的未来绿洲,现在需要挖掘这个引擎的真正潜力和更好的使用方法。
如果说《失落秘境》是利用新技术来优化那些现有的优秀设计,那么未来绿洲的新项目,就是要去做那个开创性的第一人了。
在游戏界,很多作品拥有开创性的设计,或者成为了某一系列的开山之作,但是这些作品大多不是这一领域最成功的作品,后续那些集大成的巅峰之作才会成为这个领域的代表性的作品。
blz就是这方面的行家,他们从来不做开创性的第一人,但是他们会站在巨人的肩膀上,用一款集大成的优秀作品将某个系列推向巅峰。
在此之前,苏离的设计也大多参考了前人的作品,不过现在,在他的前方已经没有了可以参考的对象,只剩下自己的目光。
新项目的先期开发时间预计是半年的时间,在半年之内,未来绿洲要拿出一款能够用来玩的,包含了大体框架的新游戏。
对于这个新项目,苏离给团队定下的基调,就是允许进行大胆的尝试,允许出现失败的设计,多多尝试不同的思路。
因为游戏编辑器的关系,《失落秘境》的后续销量也出现了回暖的趋势,虽然不再有爆炸性的高销量,但是细水长流之下,支撑一个长期的开发工作没有任何的问题。
现在未来绿洲暂时没有紧迫的生存压力,苏离自己也没有系统给予的任务压力,他们有足够的资本来进行试错,来找到一条更好的道路。
有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。
比如ubi,就能去做一款《荣耀战魂》这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作rpg的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连ai都打不过的。
…………
…………
现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。
游戏的类型是arpg。
需要有优秀的多人游戏体验。
ai的运作是游戏的亮点。
游戏能做出真正的开放式结局。
这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。
项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。
解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个
第七十一章 社区的发展
新项目有了一个大概的框架,接下来就需要往里面填充内容了。未来绿洲在这个项目上选择了精雕细琢,并不急于一时。
而另一边,李浩明负责的绿洲社区,则发展的极为迅速。
编辑器的热潮已经席卷了独立开发者们的圈子,他们中甚至有许多人放弃了原本的项目,有些用编辑器进行重制,有些则干脆从头来过。
未来绿洲对社区的运营能力也稳步发展着,从社区上线到现在,社区的页面经过一次小改版,变得漂亮了不少。
目前绿洲社区的版面管理很多时候要依赖未来绿洲的工作人员,李浩明已经开始组建绿洲社区的版主团队,来帮助进行版面管理。
按照计划,版面的日常管理最终会交到版主团队的手中,运营部门的员工只负责处理一些比较重大的事项。
在李浩明制定的社区发展计划中,社区的版面管理团队不仅仅是作为管理者的身份出现,同样需要成为优秀的内容提供者。或者说他们在挑选版面管理团队时,也偏好那些“技术型”的活跃用户,本身就能产出优秀的内容且有建设社区的热情。
社区的活跃度随着入驻的独立开发者越来越多,每日的流量也在增加。阿兰森现在又多了一个职位,那就是绿洲社区的官方技术发言人,负责解答一些技术上的疑难杂症。
现在社区还没有培养出一批稳定的“高端问题回答者”,只能由阿兰森来客串这个角色。当社区进一步的发展,开发者们对编辑器的运用变得熟练深入的时候,自然就会有热心的开发者代替官方对这些问题作出解答。
这段时间,完成了引擎升级工作之后,阿兰森身上的工作压力就小了不少,其他人都在忙新的项目,苏离也暂时没有提出新的技术需求。
因而这段时间里,阿兰森成为了绿洲社区最活跃的一位“大佬”,几乎回答了版面上的所有疑问,颇受那些独立开发者的爱戴,多了一群小迷弟。
同时,他接手了《失落秘境》的更新和维护工作。如今,未来绿洲已经将游戏内容的更新交给了那些使用编辑器的开发者们,《失落秘境》如今的角色也变成了启动那些mod的启动器,未来绿洲官方不会在内容上进行更新。
阿兰森的更新工作,就是增加一些新的功能,并对现有的游戏框架进行技术上的优化。
这段时间,《失落秘境》里最重要的更新,就是加入了多人模式。
多人模式的加入是早就有预告的,如果没有多人模式,那么开发者的mod制作就会有很大的局限性。
多人模式的加入,让《失落秘境》再次焕发了活力,可以预见,用不了多久,自制mod会成为《失落秘境》的主流内容。
开放多人模式后不久,绿洲社区里已经出现了第一批优质mod了,这些mod并不是简单的换皮mod,而是有了实实在在的游戏内容。
比如现在最火爆的一款mod,就是一款塔防mod。
自从这款mod发布之后,立刻风靡了《失落秘境》的玩家群体。这个mod由一个俄国团队制作,他们充分利用了《失落秘境》原有的制作系统,并且对其进行了一定程度的重置,制作了一个建造系统。
他们修改了游戏地形,更改了资源分布。现在玩家在山顶上出生,有三条路从山下通往山顶。每隔一段时间,山下会刷出三批怪物冲上山顶,一旦山顶的遗迹被摧毁,游戏就宣告失败。
玩家要做的,就是利用资源建造出各种防御机关,或者亲自上阵,去阻挡这些怪物。
这是一款多人合作游戏,虽然只有三条路需要防守,但是可以由五名玩家一起游戏。塔防类的游戏一向人气不错,这个塔防mod充分利用了制作系统,可玩性非常高。
因为
第七十三章 KP
在沪城和李浩明谈完关于绿洲社区和平台的一些发展计划之后,苏离没有立刻回新海市,而是绕道去了一趟苏城,他在这里约了一个人。
未来绿洲的新项目现在已经进入了正式开发的阶段,虽然现在工作室的人并不多,不过进度也还算可以。
开发初期的工作,主要是设计一个战斗系统。这个战斗系统现在由萨米特来负责,对于一款arpg来说,战斗系统的设计算得上是一个非常关键的工作了。
可以说,对于一款arpg来说,战斗系统决定了游戏的一半成败。
对于战斗系统,萨米特无论是经验上还是理解上都比苏离要稍微强上一些,作为开发组的二号人物。苏离自然将这个关键的任务交给了他。
新来的那位实习生跟在萨米特积累着经验,熟悉oasis的开发环境。
现在的开发压力并不大,工作室维持着一个较为轻松的开发氛围。和那些上线时间压力巨大的线上项目不同,加班赶进度对于一个长开发周期的单机项目来说基本没有什么意义,未来绿洲现在的工作时间比起开发《失落秘境》那会儿要少得多了。
毕竟那会儿,《失落秘境》的这个项目关乎未来绿洲的生死,而现在就没有那么紧迫的压力了。
苏离这一次来苏城,是要见一个潜在的合作对象,人是许川介绍的,是他们圈子里一位知名人士。许川是混桌游圈的,结识了不少跑团爱好者,他虽然比较喜欢传统的dnd,但是对一些其他风格的tprg也不排斥。
这位名叫“山河”的人是他们圈子里的一个比较著名的kp,主要是做coc(克苏鲁)团的kp。
kp是key person或者keeper的简称,是trpg,即桌面角色扮演中的游戏控制者和主持人。
kp这个词常被用于克苏鲁神话类的跑团游戏中,在其他类型的游戏里,这个角色还有其他的名字,诸如dm(dungeon master,地下城主),st(story teller,故事讲述者),gm(game master,游戏控制者)。
克苏鲁神话是近年来非常流行的一个的东西,很多游戏里都能够见到有着克苏鲁神话影子的一些设定,现在已经被越来越多的人所熟知。
现在未来绿洲需要补充游戏背景和游戏任务的设计者,苏离和许川现在也在做这方面的工作,不过这方面要做的东西实在是比较多,因此他们希望补充一个精于此道的合作者。
在苏离提出来这方面的需求时,许川就向他推荐了“山河”这个人,其实许川和“山河”之间的关系只是泛泛而已,只是做一下牵线搭桥的事情,具体的需要苏离自己去谈。
许川之所以推荐山河,是因为比起其他的kp,山河不仅仅是一个优秀的游戏主持人,更是一个优秀的剧本撰写者和模组设计者。山河带的coc团从来不用别人的剧本和模组,所有的东西都是他自己写的,且深受好评。
一个优秀的模组剧本不是那么好写的,trpg的核心是角色扮演,让玩家能够身临其境般的扮演自己的角色,享受生活中体验不到的剧情,并且能够根据自己的行动改变游戏的结局。
trpg的游戏进程是开放式的,kp需要对玩家的不同行动进行不同的反馈,一场精彩的跑团之旅需要主持人和玩家之间的通力配合。
在来苏城之前,苏离已经从网上看了几场山河的跑团实录,对这个人的风格有了一些了解。
山河是一个三十多岁的中年人,打扮颇有艺术家风格,蓄了胡子,还绑了一个辫子。
这形象和苏离开始脑补的倒是差不了多少,视频里山河的声音就属于那种成熟而富有磁性,能用咏叹调念出各种旁白背景,善于营造游戏气氛。
“你比我想象的要年轻得多。”
山河见到苏离的时候,自然的感叹道:“说实话我挺羡慕你们的,能做自己想做的事情,还能做的这么成功。”
山河的主业是在当地的一家
第七十三章 游戏背景
未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。
这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。
苏离最早是想做一个大陆争霸背景的,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,控制其他的几个阵营。
玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。
不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。
这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。
其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。
在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。
所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。
也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。
之前团队达成了一个共识,那就是关于的两种运用形式。
一是在单个的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。
而作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别的东西。如何在一款游戏中体现这一点,苏离最终想到的就是里这个角色。
说起来,跑团的过程中,玩家和之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖给出的提示,又需要和斗智斗勇,防止被带进坑里。
的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电子游戏所不具备的。
苏离觉得,在有了这个强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。
可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,不能凭空创造出新的,但是通过控制的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。
而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。
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