未来游戏创始人
时间:2023-05-23 来源: 作者:雪月花怜
苏离对于大家的要求,就是让大家能够进行深入的取材,所谓的深入并不是指走马观花一般的拍拍照,而是去了解一些比较深层的东西。
比如某个不错的建筑,在取景上就要涉及到这个建筑的每一个不同的角度,近景远景,一些不容易看到的细节,建筑的内部结构等等。
一些有特色的诸如老街啊,带有人文色彩的一些地方,就需要长时间的深入体验,融入到这个地方来感受一些内在的特点。
这样的取材其实还有一些更加深入的地方可以做,比如对一个城市的交通情况进行研究,《gta5》在制作的时候就研究过洛杉矶的交通数据。
又或者,通过一些渠道和某些“特殊领域”的人进行交流,从而能够在游戏中表现出更多的细节和真实性。
比如苏离就花了不少时间,听了一段某个人年轻时候从铜锣湾一路砍到尖沙咀的故事……
作为《罪恶之城》里的一个重要场景,九龙寨城现在已经被推平消失了,只有一些资料保留了下来。对于这个地方,现在还是有一些人保留了一些记忆的。
未来绿洲的取景大队除了港城之外,还有前往日本取景的,也有前往韩国取景的,也有计划去东南亚地区转一圈的。
据说《gta6》的开发代号叫作“美洲计划”,
第四十一章 两个模式
《罪恶之城》在玩法上,将单人剧情和多人游戏模式彻底分开了。单人剧情上,《罪恶之城》走的是双主角的模式,这一作的故事有两位主角,一位是替那些大人物做事的冷酷杀手,另一位则是出身于平民窟的街头混混。
因为命运的牵扯……简单的说就是因为游戏编剧的安排,这两位选手成了《罪恶之城》单人剧情的两位主角。这一次未来绿洲对于游戏的单人剧情是非常看重的,从国内外请了不少编剧参与这个故事的设计。
《罪恶之城》在单人剧情,分成了两条独立但同时有交叉的路线,两位主角都有一条属于自己的剧情线。
苏离为这个作品预计是制作三十个小时以上的单人剧情内容,虽然《罪恶之城》最大的可玩性来源于它的多人模式,但是作为未来绿洲的第一款3a大作,在单人剧情上也不会敷衍了事。
许川这段时间的状态就不是太好,他在《阴影秘闻》里的剧情设计一直是这款游戏的亮点之一,但是现在加入了《罪恶之城》的项目组之后,许川对于这种故事就不是非常擅长了。
《罪恶之城》的故事内容并不是由一个人完成的,事实上有好几位编剧为这个游戏写剧情,许川也只是当中的一员,不过许川还需要配合苏离以及泰勒对剧情进行梳理,决定这个游戏剧情的最终内容。
“有些困难。”在两人的一次交谈里,许川对着苏离有些无奈的说道。
“《罪恶之城》的单人剧情,里面想要表达的一些东西,我接触的不是很多。”
许川偏科其实挺严重的,《罪恶之城》的剧情里比如表现的一些反乌托邦的内容就没有什么把握。他最擅长的还是一些悬疑类的剧情设计,他很会营造悬疑氛围,但是悬疑内容在《罪恶之城》里并没有太多的涉及。
游戏剧情的设计,特别是在这些单人剧情上,不单单是设计一个故事应该怎么讲,还需要参与到包括场景设计之类的工作当中。
《罪恶之城》里面尽可能的减少了电影化叙事的内容,大多数的剧情都是通过游戏本身来完成的。
为了弥补未来绿洲在这方面剧情上人才的匮乏,这一次的剧情设计除了由绿洲工作室自己参与之外,还是找了很多外援的,包括通过一些渠道找到了有过这方面作品的作家参与。
同时,苏离也希望通过这个项目,能够锻炼一下自己在游戏叙事上面的功力。和《阴影秘闻》这种模组式的故事不同,《罪恶之城》的单人剧情就是比较王道的叙事方式了,不过项目组还是挖掘了一下双主角设定的一些玩法。
比如玩家在其中一条主线当中的一些做法,能够稍稍影响到第二条主线中的一些内容。《罪恶之城》的单人剧情并没有学习《阴影秘闻》那样彻底开放结局。主线剧情的结局相对固定的,只不过玩家的不同选择可能会影响某些剧情人物的最终命运。
《罪恶之城》的单人剧情模式,在叙事上追求的还是以稳妥为主,让玩家了解这个世界,故事逻辑自洽,内容完整。
玩家在单人模式里,除了体验游戏的剧情之外,也能对整个游戏场景进行彻底的了解,不然以“罪恶之城”的规模,没有在游戏里摸爬滚打几十个小时,怕是连路都认不全。
虽然游戏里是自带地图的,不过地图只能给你指示一个大致的方位而已。在游戏里,这座城市是非常立体的,各种小路暗道,甚至还能钻下水道,未来绿洲精心设计里里面的每一栋建筑,让大多数的建筑都能够进入,建筑内部的布置都是各不相同的,玩家能找到很多“捷径”。
特别是在贫民窟里,面对迷宫一般黑暗狭窄却四通八达的道路走廊,如果是初入这里的玩
第四十二章 在做了
新主机平台的销量并没有让玩家失望,表明了这个时代,把游戏当做家庭娱乐的玩家依旧是一个庞大的群体。在主机和主机游戏的销量上,美国依旧牢牢坐在头把交椅之上,双主机的全球销量分布上,美国依旧是遥遥领先于其他的地方。
让人感到意外的是,国内的主机销量现在也有了一个非常可观的数字,虽然比起美国要差得远,不过已经足够引起主机商们的重视。
双平台主机在第一波交锋之中,sn的新一代ps凭借着强大的独占大作阵容拔得了头筹,仅仅用了5个月时间,新一代ps就率先突破了千万销量大关,比上一代主机用时少了整整四个月。
和千万销量对应的,是超过四千万的游戏总销量。其中几款独占大作销量都已经接近三百万,打响了开门红。
根据媒体和玩家们的预测,这一代的ps,也许可以在发售的第一年就完成2000万销量的成就。现在看起来,这个预测已经实现了百分之九十。
而ms的新一代xb在销量上就要稍于这一代的ps了,毕竟对主机销量促进最大的就是那些独占大作,这是xb的软肋,哪怕ms满世界的撒钱,想要弥补这个短板也需要相当长的时间。
新主机平台如此凶猛的势头,让各大游戏开发商们也加快了自己的脚步。
这一段时间,各大游戏开发商们相继发布了关于新作的消息,围绕着新主机平台的战争也正式打响。
其中,最为震撼性的消息,则是来自rockstar,在玩家多年的等待之后,他们终于发布了关于《gta》系列的正统续作,《gta6》的消息。
罪恶都市,迈阿密,南美,多游戏场景等等元素被披露,之前的一些猜测被证实,也有一些猜测被推翻。
总是,玩家苦等了这么多年时候,看到《gta》终于要出正统续作了,不免有些泪目。
以前玩家们一直在说不要买这么多的《gta5》了,你看买了这么多,都不想出6了。
从rockstar披露出来的消息来看,《gta6》显然已经有了一定的完成度了,至少已经研发了不短的时间,虽然还是画饼,不过起码已经到了做饼的阶段了。
某些游戏首次披露消息的时候,那指不定小麦还没种下呢。
rockstar没有再透露更多关于《gta6》的消息,不过光是这点内容就足以让玩家们激动了。
《gta6》的发售时间依旧是待定,不过很多玩家都猜测这部正统续作会在《gta5》十周年的时候发售。
rockstar没有正面回应这个消息,只是称更多的消息会留在e3大展上公布。
e3是英文the electronic entertainment expo头3个首字母e的组合,中文译名是电子娱乐展览会。
从1995至今,e3已经有了二十多年的历史,是全球最顶尖的互动娱乐展示会,无论是玩家中还是业界内,e3的地位是无与伦比的,没有任何其他的展会能够比得上e3的影响力。
在rockstar宣布这个消息开始,《gta6》就已经预定了下一届e3的最大热点。
…………
…………
未来绿洲这段时间又回到了习惯性的沉寂当中,根据经验,当未来绿洲没有任何消息的时候,那通常就是在憋大招了。
事实也是如此,这段时间未来绿洲的曝光度全靠《三国》撑着,涉及到未来绿洲的消息,要么是关于《三国》新内容的消息,要么就是媒体们的捕风捉影,或者就是干脆瞎编了。
未来绿洲的保密工作做的相当的彻底,除了官方透露的消息之外,无论是媒体还是玩家都没有得到一星半点的关于新作的消息,让人很急。
这段时间,官方发布的消息也只有那么几个。
“新作在做了,真的在做了。”
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第四十三章 近忧
近未来背景
反乌托邦题材
独特的多人游戏内容
tps,rpg游戏
看起来好像很好玩的样子啊!
不过连个影子都没有啊!
这个访谈在放出之后,瞬间引起了许多玩家和媒体的关注,媒体们则嫉妒这位同行能拿到度假的第一手资料,而玩家则欢呼未来绿洲终于开始松口透露关于新作的消息了。
算算时间,未来绿洲的新作已经做了有一段时间的,按照未来绿洲的一贯的效率,现在大概也已经做出了一点样子了,不然也不会松口透露出一些消息了。
之前一直说新作已经在做了,不过什么消息都没有,玩家们心里都没底。
现在总算能看到一些曙光了。
而且现在透露出的这些消息,也着实勾起了玩家的兴趣。
这一回,未来绿洲突破了自己以往的东西,无论是游戏的内容题材还是游戏的类型和艺术风格,都有了新的突破。让人欣喜的是,未来绿洲并没有选择吃老本,而是选择开拓新的领域。
反乌托邦这个词,有了解的玩家不算很多,不过这并不重要,对于玩家来说,这个tps和rpg结合的游戏模式和近未来背景足以让很多人期待了。
绿洲论坛里,关于这个访谈的集贴瞬间引爆了论坛,许多玩家开始凭借着这个访谈的内容,充分发挥自己的脑洞开始脑补未来绿洲新作的内容。
起媒体的访谈,在绿洲论坛的这个帖子里,苏离还额外提供了一些更加详细的内容,算是自家论坛的福利。
“未来绿洲的新作会关注多人游戏的内容,但是同样有超过三十个小时的单人剧情。”
“单人剧情是双主角模式,两条剧情线可以互相影响。”
“单人剧情是有限的开放式剧情,玩家的选择可以改变剧情的一些内容。”
“多人模式很酷,非常酷,非常的刺激。”
“多人模式和单人模式完全分开,游戏的多人模式是一个独立的模式,可以理解成该游戏的络版。”
“游戏的类型是tps和rpg结合的类型,枪法在游戏不会成为关键因素,枪法好的玩家会有些许的优势,但枪法不好的玩家也有很多取胜的方法。”
“未来绿洲在《阴影秘闻》的积累的经验给这款游戏提供了很大的帮助。”
“多人模式会有一定的对抗的场景会集在一座城市当,这座城市空前的庞大,玩家也许需要几十个小时才能完全了解这座城市。”
“能说的这些了,剩下的内容会择机发布。”
起当时的访谈,苏离在论坛里放出来的消息要详细的多了,总之在没有放出任何的视频图片的情况下,苏离尽可能的透露了游戏里的一些特点。
这些内容更加让玩家感到心痒了,苏离的这种行为在收获了无数的刀片和吐槽,玩家们觉得未来绿洲现在也学坏了。
吐槽归吐槽,这些内容反而让玩家有了很大的脑补的空间,一场脑补大会也在论坛里如火如荼的展开了。
“tps和rpg结合,是刷刷刷射击游戏吗《三国》换个皮”
这是对新游戏抱有疑虑的玩家。
“未来绿洲的新作终于主机了,主机游戏才是真正的游戏!”
这是自认为处于游戏鄙视链层的玩家。
“你们都不关注反乌托邦这个词吗,这可是和近未来背景非常的搭配的。通常情况下这种题材的作品会带有一定的哲学思辨色彩,我对游戏的单人剧情非常的期待。”
这是剧情党玩家。
“游戏的场景会集
第四十四章 武器限制
未来绿洲,或者说绿洲工作室的开发日常,经常是伴随着争吵撕逼的。设计师之间,普通设计师和主设计师之间,主设计师和制作人之间,设计师和程序员之间,设计师和美工之间,争吵就是他们工作的日常之一。
设计师们大多都是有脾气有坚持的人,他们往往会坚持自己的设计,觉得自己的设计没有问题。
美工大多也是有脾气有坚持的人,觉得其他的人都不懂艺术,都是土包子。
未来绿洲所坚持的一种价值观,就是同事之间的平等,开发工作室基本是没有所谓的上下级的,挂着总监头衔或者制作人头衔的几位固然对游戏的内容有着最终的决定权,但是在实际工作之中,他们并不会以势压人。
未来绿洲赋予了每一位游戏设计师和美术工作者足够的发挥空间以及独立设计的空间,哪怕在自己的设计遭到质疑的时候,有充足的机会来说服其他人。
美工之间也是这是这样,美工需要和设计师之间配合,但是美工往往也有自己对游戏的理解和独特的艺术见解,矛盾肯定是存在的。
在这样的情况下,争执必然是存在的,能在绿洲工作室里有一席之地的人,基本都是行业精英的级别了,自己做出的设计是不会轻易接受他人的质疑的。
对于游戏开发来说,争吵是无法避免的事情,当然也不是什么坏事,这本身就是磨合的一部分。哪怕是像苏离,萨米特,泰勒这种工作室大佬,有时候都会和工作室新人有所争执。
绿洲工作室的这一轮扩张,在磨合上也出现了一些问题,开发的进度也受到了一些团队磨合度的影响。不过现在磨合度上已经没有了太大的问题,现在《罪恶之城》的开发工作里,除了设计师和美工之间的撕逼依旧是日常外,设计师之间已经变成了“兴平气和”的讨论为主。
比如现在,苏离,泰勒,和一些设计师们,就在讨论着一个非常关键的游戏设定,这个设定就是关于“是否要限制玩家的武器携带”这个问题。
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