未来游戏创始人
时间:2023-05-23 来源: 作者:雪月花怜
有能力,有资本做引擎开发的,只有游戏界最顶尖的那一批。
一些小型的游戏开发工作室,凭借着长期开发的技术积累,也许能够在某一方面有自己独特的积累,不过这样的积累谈不上技术
第三十二章 关于项目的构想
10月1日,国庆,这意味着一个七天假期的开始。
不过未来绿洲公司根本没有放假的打算,或者说所有人都根本没想过应该要放假。
阿兰森和萨米特两个人已经熟悉了oasis引擎的开发环境,也熟悉了开发语言的使用。这两个人都受过比较系统的教育,有充足的开发经验,上手的速度还是非常快的。
阿兰森现在则是主要研究引擎中功能的高级应用,发掘一些还没有被掌握的高级功能。oasis引擎如同大海一般,深不见底,蕴含着无穷的宝藏。而萨米特则是专注于对于一些常见场景的开发技巧,做了几个游戏场景,效果都还不错。
不得不说,从来到这里以后,阿兰森和萨米特几乎足不出户了,除了睡觉之外,每天工作超过12个小时,敬业的感人。团队目前没有后勤人员,暂时全靠苏离点外卖。
让苏离感到意外的是,白森夏同样很快上手了新软件的运用,靠着系统给的一个基础教程,仅仅一个星期的时间,她就能在软件里玩这种小技巧和骚操作,尝试做了几个模型,无论是质量还是效率都远远超过了苏离。
果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个新工具的时候,白森夏的潜力发挥的淋漓精致,大大超出了苏离的预期。
而苏离更多的工作则在思考新项目的具体内容。
代号为project zero的项目目前还没有一个确定的方向,现在更多的工作还是做前期的准备和积累。
不过有趣的想法倒是有不少,无论是来自自己还是团队的其他人,在技术实现不是太大的难点之后,大家都能够放飞自我的想到各种有趣的东西。
不过这些东西能够作为游戏的亮点,但是支撑不起一个游戏。
十一当天,尽管没有放假,但是苏离还是预定了一家高级的自助餐厅,让大家放松一下。
订的是晚餐,下午的时候苏离也让大家休息一下,所有人围在客厅,一边玩着游戏一边聊着天,交流着关于新项目的想法,算是一次非正式的头脑风暴。
阿兰森一边和苏离玩着某赛车竞速游戏,一边说道:“我们的新项目,应该重点挖掘物理引擎应用的潜力。目前我们的oasis所拥有的物理引擎有着无与伦比的潜力,我们资源有限,还是需要突出一个亮点。”
话音刚落,阿兰森操控的红色跑车以一个漂亮的飘逸连续过弯超越了苏离的蓝车。
“物理引擎的应用,哪方面的应用你是指类似造桥造车这样的,还是其他类型”
建造类游戏是目前挺火的一个游戏类型,造桥造车都是蒸汽平台上的热门游戏。
造桥是一个2d的游戏,画面很简陋,玩家用有限的材料造出一座桥能让车通过。
而造车则是一个3d游戏,游戏的乐趣大概就是如何造出一辆足够酷炫但是能够正常行驶的车,且不会翻车散架。
阿兰森摇了摇头,说道:“不,这是把物理引擎本身当作游戏内容,而不是突出物理引擎的亮点。”
他顿了顿,说道:“比如荒野之息这样的,就是突出了引擎的亮点,但是没有掩盖游戏本身的内容。”
阿兰森口中的荒野之息在去年横扫了全部的游戏奖项,收割无数满分评价,堪称游戏史上的里程碑。游戏中的物理化学引擎算得上是一个亮点,很好的切合了沙盒玩法的内容,又没有喧宾夺主。
苏离点了点头,自己这一次抽奖抽到了物理引擎强化模块,不好好的利用一下肯定就浪费了。突破物理引擎的运用本来就是他的一个计划。
不过具体的应用方式,却不好把
第三十三章 不需要救世主
自己被人踩了
苏离有些意外,自从《深入迷雾2》小火了一把之后,苏离一直是非常低调的,拒绝了很多媒体的采访,把所有的时间都投入到了团队组建当中。
就这样还有人来踩自己这年头靠踩人蹭热度的数不胜数,真出现那么一两个也不足为奇。
苏离接过白森夏的笔记本,上面是一个游戏媒体的访谈节目,主要就是找一些国内游戏业界的人士聊一聊业界情况。
苏离看到节目的主角时,不由得咦了一声,没想到竟然是他。
节目里,和主持人侃侃而谈的人,苏离并不陌生,在现在的游戏业界,这个人算得上是一个红人。
陈莺,群山工作室的老大,也是《万仙战纪》的制作人。
对于这个人,苏离还是有一些印象的,没有办法,这段时间她的出镜率实在是太高了,不停的刷着存在感。
毕竟如此高调的开启一个大型单机游戏项目的,也就她一个。
毕竟自诩为国产游戏的救世主,号称要用一款游戏重塑业界环境,这样的大话不是谁都敢说的。
媒体当然喜欢这种说大话的人,调子起的越高,能够挖掘的新闻也就越多,越能够吸引人的眼球,增加自己的流量。
而且,是一个长得还算可以的女人,这样的话题性就更高了。
至于业内人士对她的评价,则是相当的微妙。
一方面,陈莺手里确实有着不错的资源,在这样的环境下能够拉起一个人数不少的开发团队,绝对是一个有本事的人。
但另一方面,作为《万仙战纪》的制作人,陈莺花在项目上的时间,不知道有没有花在社交媒体等方面时间的一半。
反正从这个游戏被炒起来开始,陈莺的身影就出现在各种游戏媒体的访谈,节目的邀请,以及各大游戏论坛和社交平台上。
有人戏称她在某乎写答案的时间都比花在工作上的时间要长。
但是不得不说,陈莺不停的刷新自己的存在感,确实给项目带来了不少的热度。
陈莺的简历背景还算不错,英国商科留学归来,学校也还可以,但是这个简历和一位游戏设计师的简历真的差的太远了。她名义上是《万仙战纪》的制作人,她明显只是想要这样一个名头来包装自己,没有人会天真的觉得她真的有开发能力。
制作人只是一个名头,游戏的实际开发工作还是由老团队来负责的,据说这个团队很多人都参与开发过几款武侠背景的单机游戏,也算有一些经验。
人们猜测这位陈莺的背景应该不俗,毕竟一个二十几岁的女孩子,本身没有自己产业的情况下想要拉到钱来维持一个游戏开发团队的运转,需要的就不仅仅是一般的关系了。
典型的商人做游戏,不过这位商人已经不满足于投资,而是选择了亲自下场。
业内人士则以看好戏的心态看着她的表演,一个自命不凡踌躇满志的新人,带着丰厚的资源闯入这个圈子,想要收获鲜花和掌声,荣誉与赞美。
这样的故事已经发生过太多次了,每个圈子都不缺少这样的人。
同样的,失败者远比成功者要多得多。
苏离开始只觉得这个人的心态有些问题,倒也谈不上恶感,起码她还是做出了一些事情的,至少出了钱。
不过她怎么会把矛头指向自己
在看了这个视频之后,原来对方其实根本不认识自己,节目的主持人在访谈中问了几个关于最近火了一阵的《深入迷雾2》的问题,对方就顺手踩了一下《深入迷雾2》,顺便抬高了《万仙战纪》。
踩一捧一,信手拈来,相当的熟练。当然这种踩并不是直接的诋毁,而是通过巧妙的对比来突出捧的对象。
“在我看来,《深入迷雾2》算得上是一款不错的民间游戏,不过我觉得很多媒体
第三十四章 新系列
白森夏气呼呼的点了点头,《深入迷雾2》不仅仅是苏离的作品,她也花了很大的心思,被人踩一脚实在是不太舒服。
“其实我估计她根本没有玩过我们的游戏,她无非是想靠踩来博取关注度罢了。”苏离摇了摇头,说道。
“真正的反击,不是无意义的言语,而是靠我们的作品。”
苏离笑着说道:“没有什么比正面击败他们,更有说服力的了。”
苏离接过了笔记本电脑,打开搜索引擎,搜索了《万仙战纪》四个字。
所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,不得不说这个官网做的还是很精美的,里面的内容不少。
别说,这个陈莺的野心还真的大,她的目标不仅仅是国内玩家,似乎还想要染指国际市场,不知道是无知者无畏,还是有足够的底气。
游戏官网上有英文版的资料,为了照顾萨米特和阿兰森,苏离点开了那份英文版的游戏介绍。
《万仙战纪》是现在国内挺热门的仙侠题材,群山工作室并没有使用如今国内比较流行的回合制,而是用了即时战斗的模式,口号则是拥有真正的仙侠战斗的体验。
“哟,野心不小。”
扫了一眼资料,苏离评价道。
比起回合制游戏,即时战斗能给玩家带来更加强烈的代入感和沉浸感,但与之相对的,即时战斗的技术要求比回合制要高上许多。
战斗的体验,决定了游戏至少七成的成败,风险自然比做回合制游戏要大多了。
毕竟这种即时战斗游戏,如果战斗体验不能让人满意,那么等于游戏的乐趣就没有了。
“即时战斗,沙盒游戏,现在随处可见的标签。”
阿兰森耸了耸肩,现在已经不是几年前了,这样的标签已经称不上是新意了。
萨米特则研究过即时战斗的各方面内容,说道:“我大概知道中国的仙侠是一个什么样的意思,其实这样的战斗很不好做。如果是单纯的冷兵器格斗,有很多现成的例子可以参考,但是仙侠战斗几乎没有前例。”
单机游戏的即时战斗所需要的质量要求和网游截然不同,网络游戏说到底是一个社交加上数值的游戏,比如国内知名的某剑侠网游,社交性才是核心所在,哪怕战斗体验不好也不是致命性的问题。
看了这个官网的介绍,苏离觉得群山工作室对这个游戏的愿景是非常美好的,但是当中的实现难度,很难让他相信这是一个新生的开发工作室能够完成的。
游戏开发本身是重积累的,哪怕从大公司挖有经验的核心人员,也不能让团队的水平一步到位。
苏离翻了一下网页,预计上市时间,4月1日。
除了实体版之外,游戏还将在蒸汽平台上全球发售,首发就有多国语言版本。
“4月1日,半年的时间,我觉得这个时间应该足够我们完成一个新的项目了。”苏离扫了一眼众人,笑着说道。
“你是要和他们打擂台吗不错的想法。”阿兰森吹了声口哨,说道:“我们确实需要定下一个时间表了,给自己找一个对手,是一个不错的方向。”
对于一个系统性的开发工作而言,必须要定下一个时间表,不然的话项目的进度就无法保证,工期也就无从谈起。
多少独立项目,是因为工期超出了预期,资金耗尽而解散。
“那有具体的想法了吗”白森夏兴奋地举手问道。
苏离点了点头,然后左右转了一下,从隔壁的一个用作储藏室的房间里搬来了一块白板。
这还是苏离第一次用这个道具。
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第三十五章 一个游戏制作人的日常
10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人还是一如既往的窝在别墅里做着开发工作。
项目的立项工作已经完成,小团队的立项工作没有大公司那样复杂,大家觉得可以,就直接开始做了起来。
沙盒动作冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的帮助下,这个周期已经可以做出很不错的东西了。
有了一个明确的目标,大家的工作也就有了计划性。
阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,按照开发文档上计划完成一个个的游戏功能。游戏功能的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些更加深入的工作。
新项目的风格以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大核心亮点。
白森夏的工作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。
不过考虑到实际情况,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。
写实风格的东西还是比较好找人做的,有能力做这种美术资源的团队还是非常多的。
作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要参与不少实际开发工作之外,还需要把控项目的整体走向和进度。
这是一个很繁杂的工作,也非常考验苏离的能力。
…………
…………
游戏制作人是一个什么样的职位
在游戏界,制作人的地位就类似电影中的制片人,不过在游戏领域,制作人往往还负责更加具体的类似导演的工作,担任着游戏设计师和游戏导演等。
其实在游戏界,制作人并不是一个必要的职位,游戏大厂的开发团队并不是非常需要制作人这样一个角色,制作人的具体工作可以由团队分工来完成。
当然,制作人在游戏界还是不罕见的,不过现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为出名,诞生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏本身的联系。
这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列本身结合在一起的做法,虽然有一些好处,但是同样有着无比巨大的风险。
首先是制作人制度本身带来的风险,很多游戏制作人具有对游戏项目绝对的权威和控制力。在一些极端情况下,也许只有制作人自己才知道这款游戏究竟是怎样的游戏,其他的开发人员几乎不知道这款游戏究竟最终是怎样的游戏。
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