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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    这是非常巨大的商业风险,是真正的赌博,等于把游戏的成败压在了一个人的身上,随之带来的各种问题也会成为开发的巨大障碍。

    比如在合金装备的开发期间,除了担任制作人的小岛秀夫之外,几乎没有人知道他们在做一款怎样的游戏,团队质疑声四起,全靠小岛秀夫的威望来压制这些质疑,才让开发工作顺利的完成。

    事实证明这一次赌博是成功的,合金装备的表现成就了小岛秀夫的威名,但是却无法否认这个制度带来的风险。

    同样,将一个游戏系列和一个人的成功绑定在一起,固然在宣传上可以增加玩家游戏续作的信心。但是如果制作人离开,那么对这个游戏ip同样是一次毁灭性的打击。

    当合金装备失去了小岛秀夫,在这两个名字的联系已经紧密到无法分开的情况下,又有谁能接过这个大旗

    对于游戏大厂而言,制作人制度的弊端凸显无疑,但是对于小团队和独立开发团队来说,一个能做到掌控全局的人,还是利远大于弊的。很多时候,因为有这样一个的存在,才有了这个开发团队。

    现在的苏离就担任着这样的角色,在新项目里,苏离具有绝对的权威和掌控力,不过比起那些顽固自傲的人,苏离更加愿意和人交流自己的想法,或是采纳别人的想法。

    当然,现在苏离很多工作哪怕想要放手给别人,也没人能接受,团队里其他人的工作量并不比自己少。作为团队的核心,苏离只能事无巨细的自己干了。

    …………

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    对于游戏开发来说,什么最重要

     




第三十六章 一个时代的尾声
    《失落秘境》的开发工作,在起步阶段算得上是相当的顺利,至少没有碰到难以解决的问题。

    随着苏离设计进度的推进,那张时间表上已经密密麻麻的出现了很多东西,也多了一个修改的痕迹。

    在设计的过程中,人们往往会突然冒出一些有趣的天马行空的想法,从而打乱原定的计划。

    对于一个项目而言,中途修改是一个很正常的事情,但是过于频繁的修改还是需要避免的。

    一个新生的开发团队,最容易碰到的大问题,毫无疑问就是技术问题。

    技术是需要积累的,不同的场景,不同的功能,不同的条件下应该怎样解决,这个东西别人交不了你,哪怕有经验的人也不能够应付所有的情况。没有技术积累的团队,也许需要花很多时间才能解决一个别人早就有了解决方案的问题。

    得益于oasis的强大,或者说团队人员本身的素质不错,未来绿洲团队至少到目前为止还没有碰到过成为障碍的问题。

    萨米特负责的几个功能实现都很顺利的通过了第一次验收

    阿兰森道尔毫无疑问是一个天才,经过这段时间的共事,苏离很庆幸自己有机会认识这样一个天才。

    如果没有自己,也许用不了几年,他就会成为ae公司引擎部门的灵魂人物,在下一世代的游戏开发里大放光彩。

    然而现在,阿兰森道尔遇到了苏离,也遇见了oasis,他的灵魂中还燃烧着探索和冒险的精神,为此不远万里的来到了这里。

    这毫无疑问是一个冒险的举动,但是这也注定了他的未来,从这一刻起有着无限的可能。

    现在想起来,这一个游戏世代也逐渐走向了尾声,机能的潜力也几乎被开发殆尽,无数经典名作粉墨登场,各种设计概念交相辉映,毫无疑问游戏界走过了一个无比辉煌的一个世代。

    但是下一个世代,我们的游戏又会走向何方

    所有有能力或者有野心,想要领导游戏发展的人和公司,都在探索这一个问题,想要寻找到通往未来的钥匙。

    游戏世代的更替,代表着技术上或是理念上的一次突破。从目前来看,vr成为了很多人心目中的通往下一世代的钥匙。

    但是vr现在面临着一个很大的问题,就是技术或者说设备机能上的问题。vr设备本身的分辨率,使用的简便性,乃至设备本身的价格,都还有一段很长的路要走。

    至少现在的vr设备,撑不起一个新的游戏世代。

    同样的,人们现在还不知道怎样做vr游戏,游戏应该怎样设计,vr游戏应该怎样操作,怎么样的游戏设备能够被玩家接受,什么样的游戏内容最适合vr,这一连串的问题至今没有一个答案。

    现在的游戏界,需要一个灯塔,指引他们前进的道路。

    很多年前,人们普遍认为3d游戏会成为主流的时候,人们还不知道怎样做一款真正的3d游戏。

    在那个时代,一款游戏横空出世,给了整个世界答案。

    时之笛。

    毫无疑问,时之笛有足够的资格名列游戏史上最伟大的游戏,抛开游戏本身无与伦比的素质外,在游戏的发展历程中,任天堂建起了3d时代的灯塔,点亮了通往未来的航道。

    这款游戏,又被称为“移动的专利局”,它告诉世界,3d游戏应该怎么设计,困扰人们很久的一些问题,比如镜头的移动,视角的切换,3d场景的搭建,合理的操作方式,都在这里找到了答案。

    二十年后的3d游戏里,你依然可以找到时之笛的影子。如果任天堂用时之笛的专



第三十七章 雷厉风行
    干净利落的短发,普通的黑框眼镜,简洁干练的装束,这是苏离对今天这位面试对象的第一印象。

    夏清岚,白森夏的小伙伴,团队新成员的候选者,两人据说是从小认识的朋友,虽然目前两人地处一南一北,但是联系还是挺紧密的。

    在收到夏清岚发来的个人资料和作品集之中,苏离想在系统中查询一下关于夏清岚的分数,结果却吃了个闭门羹。

    【对于一位想要成为游戏界领导者的人来说,对人才进行准确评价是一个不可或缺的能力,因此系统只会在特定任务期间向权限所有人限时开放评分服务。】

    虽然失去了系统这个捷径,苏离还是有着自己一套看人的方式。美术虽然不是他的专业所在,但是在苏离还是学习过艺术鉴赏方面的知识,虽然动手能力不行,不过也能算是个内行。

    至少,他分辨得出作品的好坏,以及懂得自己的设计需要怎样的美术风格。

    比起白森夏,眼前的夏清岚显然称得上是一个十足的行动派。在确定了双方都有意向之后,夏清岚连夜就订了飞机,第二天就飞到了新海市。

    面试的地点并不在开发基地,而是在一间咖啡馆里。咖啡馆没什么人,苏离和夏清岚面对面坐在一个靠窗的位子上,互相打量着。

    这是夏清岚的提议,这间咖啡馆靠近她住的酒店,她想和苏离先单独进行一次面试。

    这也正合苏离的想法,这样他能够完全排除外部的干扰,对眼前这位求职者做一个客观的评价。

    雷厉风行,行动力强,这是苏离对她的第一评价。

    没有任何的拖延,夏清岚连夜飞往新海市的举动挺让苏离意外的,完全称得上是雷厉风行。

    同样,这位和白森夏一般年纪的女生,提供的作品集里,作品的数量比白森夏要多得多,而且里面很多都是商业作品。

    画功出色,很有想象力,这是苏离对她的第二评价。

    作品集里的东西很多,包括场景设计,背景图,概念图等。

    3d建模的作品不多,不过这方面的能力更多的是一个熟练上的事情,未来绿洲用的是全新的建模软件,重新学也来得及。

    果然白森夏的说法不错,夏清岚的作品集里已经可以看出一点她的个人风格。

    各种充满幻想风格的建筑和场景是她作品里的一大特色,作品集里有很多蒸汽朋克或者偏向黑暗风格的奇幻科幻作品。如果不是亲眼所见,很难把眼前的女生和这些作品连接在一起。

    苏离将所有能够看到的东西总结起来,在脑海中构建了一个关于夏清岚的人物脸谱。

    嗯,一个功底深厚,但是很有特色的人。

    这是苏离对夏清岚的一个初步的判断。

    …………

    …………

    与此同时,夏清岚也在打量着眼前这位自己的潜在雇主。

    这是一次双向的选择,苏离选择自己的团队成员,夏清岚也在选择有资格带领自己的人。

    比起心大的白森夏,夏清岚就显得成熟的多,实际上夏清岚已经联系到一个不错的实习岗位,她来这里的唯一原因,就是白森夏对苏离推崇备至。

    作为多年的闺蜜好友,夏清岚知道白森夏虽然看起来是一个天真烂漫的女孩,不过她绝对不会轻易去夸奖一个人,特别是涉及到工作方面。

    她清楚白森夏的才华,也了解她的性格,她很想知道能够被她如此推崇的人是一个怎样的人,这个团队是一个怎样的团队。

    有时候,白森夏会跟她抱怨黑心老板压榨员工这样的话,不过从字里行间,夏清岚能够感受到她现在的状态正式处于一个创作的兴奋期。

    她已经从网上查了几乎所有能够查到的关于苏离的资料,对他的情况有了一定的了解。

    年轻,眼神清澈,这是夏清岚的第一印象。

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    “很不错的作品集,坦白地讲,比我想象的好很多。可以说你现在已经逐渐有了



第三十八章 核心
    第二天,夏清岚就回了京城。

    到底是一个雷厉风行的姑娘,做起事来没有任何的迟疑。

    当然,她这次离开不过是一次短暂的分别,未来绿洲这个团队,以及苏离本人,都得到了夏清岚的认可。

    与之相对的,她也得到了整个团队的认可。

    这一次回去,夏清岚处理完自己的个人事务之后,就会回来和正式入职。未来绿洲再添一员大将,起码美术资源的出产效率翻了个倍。

    从一人提升到两人,果然是一个无比巨大的提升。

    夏清岚需要一周的时间来处理个人事物,包括回绝先前的实习职位等。苏离为白森夏租的套房里还有空的房间,两个姑娘挺愿意住在一起,给苏离节省了不少开支。

    这段时间里,未来绿洲的开发工作依旧有条不紊的进行着,经过了大半个月的磨合,团队成员之间也熟悉了合作开发的工作模式。

    第一个月的开发工作,大部分还是搭建一个游戏的框架,其实这个时候还根本不能开出这款游戏究竟是怎样的。这个游戏最终的样子现在只存在所有人的想象当中。

    而他们现在做的,就是把这个想象变成现实。

    夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。

    如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3a开发实力的,就是美术。

    得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3a开发要求的美术实力,也真正参与过3a游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3a的要求。

    其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。

    比如ubi在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。

    而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。

    但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3a开发的最大的障碍。

    最大的障碍,就是设计。

    设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。

    但这也是现在最为缺乏的东西。

    苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。

    但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。

    《失落秘境》距离3a还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。

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    夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。

    同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。

    当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。

    经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入



第三十九章 系统设计
    生存系统的设计,有很多例子可以参考。

    不过《失落秘境》的生存系统的设计需要考虑更多的东西,这个系统的本身不是为了刁难玩家,而是整个游戏开放世界的一部分。

    而这个系统本身就是在一个开放的沙盒世界中,促使玩家完成任务目标的一个因素。

    和现实中的野外探险一样,随着野外生存的时间增加,难度的上升是指数级的。

    在游戏中,随着游戏时间的增加,玩家的生存会变得越来越困难。这种困难的体现分为两个方面,一是随着游戏时间的增加,玩家的生存数值下降的越快,体力恢复减少,体力上限降低,更加容易受到异常状态的侵害。

    而另一个方面,随着游戏的进度的深入,玩家获取生存物资的难度增加。

    这不是一个容易的设计,因为《失落秘境》是一个真正的开放世界,玩家可以自由选择通往中央遗迹的道路。开放世界,自由度,这是《失落秘境》主打的一个标签,所有的设计都必须为了这个服务。
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