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未来游戏创始人

时间:2023-05-23  来源:  作者:雪月花怜

    为了能够完成这样的设计,这几天整个团队都开始研究关于野外生存方面的各类资料,各种文字图片视频,以及一些学术性文章都成了众人的研究对象。

    游戏中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。

    现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。

    以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。

    这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。

    因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。

    如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。

    但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。

    不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。

    …………

    …………

    在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。

    这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。

    整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。

    如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。

    到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。

    这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。

    如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。

     




第四十章 这是我们的作品
    11月30日,下午两点。

    今天的午餐时间比平常要多了三十分钟,众人吃饱喝足,结束了自己手头上的全部工作,围坐到了客厅兼会议室的沙发上。

    桌子上放了一台电脑,《失落秘境》的第一个测试版本就静静的躺在里面。

    电脑已经和那台大屏4k电视相连,所有的画面都被这台电视同步显示。

    其实原本的测试计划里,只是把测试版游戏发给众人,然而各自在自己的电脑上测试一番即可。

    白森夏觉得这是一个值得纪念的事件,需要一点仪式感。

    于是,测试地点从工作区域换成了会议室,测试的方式也变成了苏离操作,其余人围观。

    所有人端坐在了沙发上,苏离轻咳了一声,说道:“那么,《失落秘境》项目的第一次版本测试正式开始。”

    掌声响起。

    第一个测试版本还是非常的简陋,内容很少,可以活动的区域也被限制在了一片很小的区域里。

    这一次测试主要是测试各种游戏功能的实现情况,以及几个游戏系统的运行情况。

    正常游戏肯定是做不到的,场景里大部分的地方还是光秃秃的山地。因此为了测试游戏功能,苏离他们特地在地图的角落里构建了一个新的区域为了方便测试,在这块区域里增添了许多原本不存在的东西方便测试,是一个大杂烩区域。

    在游戏的正式版里,苏离打算把这个地方命名为测试秘境,当作一个彩蛋保留下来。也许某一天,一个无聊的玩家在经过一番艰苦的探索,在某个机缘巧合的情况下,闯过一道道难关,最终发现了这个世外桃源。

    未来绿洲的logo闪过,这个logo是白森夏的得意设计,以黄绿为主色调,寓意深远,得到了所有人的一致好评。

    游戏的标题界面还没有做好背景图,只有几个简单的选项,现在这里有一个“特供”的测试选项是测试版的专属。

    载入过程一闪而逝,不足一秒。

    “哇哦!”白森夏向后一仰,用手捂住了嘴,瞪大了眼睛难以置信。其余人也是惊叹,平日里永远都是冰山脸庞的夏清岚都有些动容。

    最淡定的除了苏离之外,大概就是阿兰森了,他清楚自己一手优化的图形引擎和光源系统能够展现出怎样的魔力。

    “这……这是真的4k画面啊,我们竟然能做到这种程度,还运行的这么流畅。”白森夏兴奋地摇了摇夏清岚的胳膊。

    游戏里的时间是早上八点,柔和的阳光从空中倾洒而下,透过密密麻麻的树叶,地面上出现了斑驳的树影。微风吹动了树叶,地上的树影随着树叶的拂动而跳跃。

    苏离调整了时间的流逝速度,天色迅速变暗,光影随着时间变化呈现了极富美感的奇妙变化。

    而未压缩的4k贴图呈现出的细腻画质让玩家仿佛置身于实景之中,美轮美奂。

    “是的,oasis引擎根本无需对4k贴图进行压缩,我们的图形引擎完全可以实现全4k贴图的流畅运行。”阿兰森对此颇为自豪,虽然这个引擎是系统提供的,但是阿兰森却将引擎的能力发挥到了极致。

    这里的4k指的是贴图的分辨率。在3d游戏中,制作一个模型的时候,需要先对物体完成3d建模,然后用软件把这个3d模型摊成一个2d的画面,用以作画贴图。

    此时,这个模型分成了一个个小平面,在每个平面上都贴上图之后,游戏中的模型就有了颜色。如果给模型贴的图是4k分辨率,那么这个模型就是一个4k模型。

    但是在现在的技术条件下,是做不到所有的物体都用4k贴图的,首先贴图的分辨率需要考虑到模型本身的精度,其次如果4k贴图太多,那么游戏的容量就会变成一个天文数字,也几乎没有机器能够流程运行。

    很多时候就算贴了4k贴图,游戏引擎都会对贴图分辨率进行压缩来方便运行。

    而现在,在《失落秘境》的项目中,有着黑科技图形引擎的oasis配合系统提



第四十一章 项目公布的准备
    “没有什么意外的话,我们这个《失落秘境》的项目,就在圣诞节正式公布出去。”

    苏离对着未来绿洲的众人做了最后的确认,确定了项目公布的时间。

    自从《失落秘境》的第一个测试版本发布之后,整体的开发进度进展的非常顺利。如今各个系统的功能设计基本完成,苏离的工作重点已经放在关卡的设计上。

    对于西方来说,圣诞节是一个重要的节日,如今国内也受了不少相关文化的影响,这个节日在国内也有了一定的影响力。

    苏离倒是问过阿兰森在圣诞节需不需要回家,不过阿兰森果断的摇了摇头,表示现在工作就是他的全部。

    现在,《失落秘境》这个项目也已经到了可以公布的时候,先把饼画出去吸引眼球。比起上一款作品,《失落秘境》能够涌来炒作的地方就太多了。

    如今未来绿洲依旧默默无闻,不在玩家,媒体和游戏厂商的主要视野当中,不过起码有过一款成功的作品,在有新项目公布的时候还是能够吸引不少眼球的。

    当然,比起那些喜欢在各种展会上公布消息的游戏大厂,现在的未来绿洲还没有这样的资本,公布消息的方式也只能选择网络发布。

    在《深入迷雾2》获得了成功之后,苏离的个人社交平台账号增加了不少的关注,大大小小的游戏媒体,业内人士够关注了苏离的社交账号。这样他发布的消息能够第一时间被媒体知晓。

    “我们在项目公布的时候,需要准备以下这些东西。”

    苏离开始确认道:“第一次发布不需要太多东西,主要宣传我们的游戏画面,这是一个最直观的印象,最能够吸引目光,也最能够引起讨论。”

    “我们的第一个‘景点’完成的怎么样了”苏离对着白森夏问道。

    白森夏做了一个ok的手势,自信道:“完全ok,下周的那个测试版本里就可以加入这个景点了。”

    景点,是苏离对《失落秘境》里关卡的称呼,这个灵感来源于各种旅游区,在《失落秘境》里,苏离将所有的关卡都称为景点式关卡。

    《失落秘境》的整体游戏区域呈一个圆形,游戏最终目的地“中央遗迹”位于圆心偏北处。苏离将其他的区域分成了总共十个部分,每一个部分都是“景点”,每一个景点都和周围的相连,各具特色。

    按照这样的设计,喜欢挑战的玩家可以选择“环游世界线路”,通过全部十个景点进入中央遗迹,也可以选择“最短线路”,大概只需要通过四个景点即可。无论怎么选择,玩家最终能够有上百种通往中央遗迹的路线。

    每一个“景点”都有不同的特色,有些地形复杂陡峭,考验玩家的路线规划以及通过各种障碍物的操作。

    有些则是有着很多具有致命威胁的变异动植物,危机四伏,需要经历残酷的战斗。

    同样,有些路线可能比较安全,但是物资匮乏,玩家的食物饮水无法得到充分补充,沿路能够获取的工具也少。有些物资丰富的路线,危险程度就很大。

    因为生存系统的存在,《失落秘境》本身其实是一个有时间限制的游戏,如果选择环游世界,就需要考虑自己能不能存活那么久。从玩家进入游戏开始,时间流逝的概念就贯穿始终。

    比起《深入迷雾2》,苏离在《失落秘境》里加入了战斗系统。战斗系统不是游戏的核心,不过做的同样出色。负责战斗系统的人是萨米特,战斗系统的设计主要是冷兵器战斗,主要用于捕猎动物以及和变异动植物战斗。

    在苏离的设计里,战斗系统只是辅助,玩家无法用战斗解决一切问题。比如某些需要战斗的场景,玩家更多是进行抵抗,找机会逃跑,或者利用工具陷阱,而不是开无



第四十二章 什么?
    圣诞节的前一天,苏离在各个社交平台上注册了未来绿洲的官方账号,并关注了团队里的所有人。

    宣传素材已经处理完毕了,一共七张截图和三段视频,还算是很有诚意的。起码不是用logo画饼。

    用来内部测试的alpha版本,版本号已经变了好几次,在最新的一个那个测试版里,已经可以操作游戏角色进入第一个“景点”了。

    第一个完成的“景点关卡”被命名为“回旋急流”,这个关卡主要是让玩家适应《失落秘境》的操作,熟悉里面的一些游戏系统,难度并不大,算是一个教学性质的关卡。

    不过这个关卡里还是设置了几个小谜题,玩家需要用各到制作系统制作一个工具来过关。

    在最终定稿的三段视频里,其中有一段就是游戏角色在过河的时候,一失足被湍急的河流一路冲到了下游的视频。

    另外两段视频,一段视频突出了游戏的画面光影效果,另一段则是和野兽战斗的视频,从猎杀野兽到制作食物的一段视频。

    准备好了这些东西,苏离给大家都放了一个假,大家忙活了接近三个月的时间,趁着刚刚结束一次版本验收,好好休息一下。

    征询了一下众人的意见,最后决定大家在白森夏的带领下前往沪城玩上三天。白森夏是沪城土著,表示会带大家吃完玩好。

    当然,这段时间里苏离和阿兰森还是带上了自己的笔记本电脑,应对一些突发的事情,只不过所有人都不会想到究竟会有什么突发事件。

    车票和酒店已经订好,在等待出发的时间里,苏离轻描淡写的完成了一次重要的游戏项目发布。

    首先,苏离在未来绿洲的官方账号上上传了游戏截图和视频,并且配上了文字介绍。

    “《失落秘境》是由我们未来绿洲开发的一款开放世界的动作冒险游戏,体验真正的电影级的画面和光影效果,在开放世界中还原一个真正的野外探险。”

    非常简单的介绍,第一次的发布只需要告诉别人自己在做一个什么东西就行了。一些细节上的东西可以在之后一段时间里慢慢披露,这样持续性的曝光才能够维持作品的热度。

    当然,未来绿洲的官方账号现在是没有什么关注度的,苏离又登上了自己的个人账号,转发了这则消息,同时了团队里的全部成员,给未来绿洲团队做了一次正式的介绍。

    “大家好,我是《深入迷雾2》的制作人苏离。在我的个人项目《深入迷雾2》结束之后,我和一群非常优秀的伙伴们组建了新的游戏开发团队,未来绿洲。”

    紧接着,苏离分别介绍了一下团队成员,了他们的账号,并做了简单的介绍。阿兰森和萨米特也注册了国内的社交平台,今晚过后,他们应该能够收获不少的关注。

    “经过了几个月的开发,我觉得我们的项目是时候和大家见面了,我们的新项目名称是《失落秘境》,一款开放世界的动作冒险游戏,相信能够给大家带来惊喜。”

    中文和英文各一版,国内外的账号都发了一遍,算是完成了游戏发布的工作。

    发完这些内容,苏离招呼着众人离开了宅了几个月的开发基地,踏上前往沪城的旅途。

    …………

    …………

    苏安先如今已经将全身心都投入到了自己的游戏自媒体运营当中,自从那篇针对《深入迷雾2》的评测文章一炮而红之后,他的这个自媒体账号也算真正站稳了脚跟。

    粉丝数量爆发式增加。各种商业合作也找上门来。苏安先就辞掉了原本的工作,开始全职运营这个账号。

    不得不说,这几个月下来,他的这个自媒体发展的挺迅速的,接了一些商业上的广告推广之类的活,收入也还算不错。

    当



第四十三章 炫技还是炒作?
    这个平安夜十分的喧嚣,未来绿洲的项目发布掀起了一场不小的风暴。

    对于一款游戏来说,优秀的设计内核给人带来的震撼是有一定的滞后性的。设计的再优秀的游戏,也需要一定时间的体验才能感受到游戏的设计与创意的价值。

    这是一个很主观的东西,玩家的口味不同,审美水平不同,游戏偏好不同,对一款游戏的感受也不尽相同。再优秀的游戏,也会碰到对其根本提不起兴趣的玩家,很多时候这无关游戏的品质或者玩家的层次,纯粹是相性不合罢了。

    但是技术上的革新,带来的震撼度,是无比的直接的,也是相当客观的。
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