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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒
或者说十分规则的一个模型,方块、圆柱、都是由这种十分规则的建模凭借而成的。
当然从游戏开发的角度上面来说的话,纯粹就是之前杨晨在开发的时候,为了进度稍微偷了些懒,大多数采用了同等材质的一个建模。
反正《传送门》本身对于场景画面上的一个需求,相比于《荒野大镖客:救赎》以及《刺客信条:奥德赛》这些开放世界的大作并不同。
再说了,如果不是重复利用这些游戏素材,《传送门》也不能只卖30块钱啊。
当然这样做也是有好处的。
那就是对于后续一些mod的制作,方便多了。
本身游戏的玩法是益智解谜类型的,所以游戏的mod内容,基本上是基于游戏的地图这一块。
整体的一个框架基本上都是已经搭建好的。
类似于《超级马里奥:制造》一样,在《传送门》里面后续杨晨跟其星云游戏团队也会加入一个专门制作地图的mod。
至于如同《上古卷轴:天际》一样,进行模型的一个替换,直接给完成了少女卷轴,那在《传送门》至少是switch还有vr平台上的《传送门》里面基本上是见不到的了。
至于pc平台上,玩家通过解包游戏里的美术资源,然后进行一个替换,不联网而是在线下模式,那杨晨也管不到。
对于杨晨来说的话,《传送门》算是告一段落了。
不过游戏业界则是对《传送门》给出了十分高的一个评价。
包括游戏星空等各路熟悉的老面孔媒体,纷纷给出了一个满分的评价。
尽管在游戏技术表现上面,《传送门》并没有做出多大的变革。
但关键是在游戏内容这一块,《传送门》真的是仿佛打开了一扇大门。
其中游戏中独特的玩法也是让不少的游戏厂商看到了一种改变。
如果说《马里奥赛车》只是在原本竞速的模式路子上面进行了一种改变的话。
那么《传送门》的话则就是带来了一种全新的改变了。
十分独特的将fps跟益智解谜结合到了一起。
尽管有许多的玩家表示《传送门》并不算是一款fps类型的游戏。
毕竟在大多数人看来,fps游戏就应该是突突突的。
但却没有办法抹去《传送门》这独特的一个特性。
包括网上也有许多游戏厂商在讨论着《传送门》的内容。
以及未来游戏业界的一个大的方向。
而针对于这一点,实际上在星云游戏内,也一直有类似的会议进行过讨论。
从pc平台到vr平台,然后再到脑机接口的模式,让vr平台迎来了一个不算大,但也不算小的变革。
可以说都是对游戏界的影响息息相关。
原本所有游戏厂商都是追逐着最前沿的一个技术。
但杨晨这边突然两款游戏,则是让各大游戏厂商,又是产生了一些怀疑。
《马里奥赛车》跟《传送门》有技术上的突破么?
并没有,甚至如果论画面效果的话,《传送门》甚至还没有当年星云游戏开发的《生化危机》《合金装备:幻痛》等游戏相比。
可它们却仍然受到了无数玩家的喜爱。
由此不少游戏厂商又是想到了星云游戏旗下的一款大作:《塞尔达传说:旷野之息》。
在画面表现上,独占在switch上的这款开放世界革新制作,比起《荒野大镖客:救赎》《刺客信条:奥德赛》《gta》等等作品都不如,可却是一款公认的神作。
由此也是让不少的游戏厂商,跟游戏制作人思索这一块的内容。
……………
不过相比于外界对此的一个讨论,杨晨倒是没有太过于的在意。
不过这一块的话题倒是愈演愈烈。
只不过跟大多数引起的话题一样,很快就有一些跑偏了。
明明一开始讨论所谓的人工智能跟末日的问题,讨论着讨论着就变成了游戏发展的一个旅程,那就是尖端技术跟本身游戏内容的开扩,到底谁才是未来的一个方向。
最后随着参与进来的人变得多了,这个话题热度逐渐上升,然后讨论着讨论着就又变歪了。
抖了一大圈回去,又变成《传送门》中的科技到底有多发达。
未来的一个人类社会到底是会怎么样。
是不是如同《底特律:化身为人》里面一样。
绝大多数的工作都被机器取代,同时人类可以更好的享受生活。
可以足不出户的体验各种各样的服务。
包括这种科技的发展下,未来人类的一个社会环境又会是什么样的。
这些个话题也是引发了不少人的讨论。
同样这样的讨论也发生在了星云游戏的内部。
王亚梁还有林佳一,以及陈姝、王烨等一批当初从《八方旅人》就开始跟随杨晨打江山的众人坐在休息室里面玩着《马里奥赛车》。
可以说现在众人也是游戏业界里面响当当的人物了。
抛开杨晨的个人光环,放到任何大厂里面都是能够独当一面的人物了。
而这个时候众人也是在讨论着这样的一个话题。
“杨总,你觉得未来科技异常的发达,会是一个什么样的情况?会不会游戏的开发,都不用我们来进行,而是通过意念一想,然后就构建成了一个幻想的世界?”王烨有些兴致勃勃的说道。
“嗯,人类在自己的脑袋上面装一个芯片装置,能够让直接将这些电子专辑中的数据输入自己的神经系统,让观看者可以同时感受记录者脑中的所有感受,包括情绪、肌肉动作、感知。”
“从而让人体验到其他人的生活和他们的情绪,这很赛博朋克。”杨晨笑了笑打了个响指。
“不过这个恐怕距离我们太过于遥远了。”杨晨摊了摊手说道。
“不过我倒是觉得《底特律:化身为人》里面的情况很有可能出现,毕竟脑机接口的装置都已经商用化了,而且机器也开始逐渐取代大部分重复式的工作岗位了,无非就是成本的一个问题。”林佳一在旁边说道。
“但应该会引发很大的一个社会问题吧,例如《底特律:化身为人》中一样。”王亚梁也是进行着一个补充。
“这就属于时代过度时的一个伤痛了,就如同进入到工业时代一样,那时候的公认也是那样的,表示机器抢走了他们的工作。”杨晨笑着说道。
“按照我们现在的发展历程来进行一下构想,未来的那个时候度过了短暂的社会更替,往美好一点的方向构想,机器取代人类从而生产出更多的生活物资,产能大于需求,人类不再担心生活物资。”
“高度网络化,3d打印跟人工智能已经是司空见惯的事情,你们觉得会有什么样的一个情况?”杨晨笑了笑。
“让生活更美好!”陈姝举手发表意见。
倒是旁边的林佳一若有所思:“让人类与社会越发脱离现实互动。”
“实际上现在也有这样的一个感觉了,下班回家之后,我能连续两天宅在家里,跟朋友的联系也是手机多余现实,除了吃饭大多数的交流都是通过手机完成,没事情的时候更多的也是点外卖,衣服什么的也是进行网购。”旁边的王烨深有同感的说道。
这话说出来,其余的几个人也是十分赞同的点了点头。
这些也是让他们有同样的一个感触。
“那如果发生了一件神秘的事情,让社会瞬间崩塌、政府瓦解、大陆地貌面目全非,人类的高科技文明瞬间崩塌,无数人被困家中,你们觉得那样会是怎么样的?”杨晨看着众人说道。
“那应该是孤独吧,一个人蹲在家里还有纸片人陪我,只要有纸片人,待一年都无所谓,但人类科技崩塌,那肯定就没有玩了,没有就没我的纸片人了。”旁边的林佳一理所当然的说道。
然后迎来了众人无语的一个目光。
“咳咳,那如果你不是困在家中的人,而是一个需要给被困在家中的幸存者送货的快递小哥,你觉得是一种什么样的体验?”杨晨咳嗽了一下说道。
“这么好,还有送货的快递小哥!?”旁边的王烨关注点显然不在一个频道上面。
而这个时候林佳一跟陈姝等人则显然意识到杨晨想要说什么了。
“杨总,你是不是有新的游戏想法了?”林佳一十分感兴趣的朝杨晨问道。
“是啊,杨总,你是不是有什么新的想法了?”陈姝也是好奇的问道。
“算是吧,只不过跟此前所有的游戏都不同,这应该到时候会是一款争议十分大的游戏。”杨晨笑着点了点头说道。
一边说着,杨晨一边将手中的pro手柄放下。
然后从旁边将笔记本拿了过来,连接上投影仪。
在众人有一点懵逼的目光中,新建了一个文件夹,然后创建了个word文档。
并且输入了四个大字《死亡搁浅》。
众人面面相觑,随后砸吧了砸吧嘴。
好吧,这很杨总。
用玩家的话来说,那就是游戏已经再做了,文件夹都创好了。
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游戏娱乐帝国 第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质
在梦境记忆中,关于《死亡搁浅》这款游戏,可以说是有着非常极端的两种争议。
喜欢的人将其奉为神作,不喜欢的人称其为辣鸡。
最直观的一个例子,那就是有媒体给予了满分十分的评价,一样也有媒体给了一个刚过及格分的评价。
虽说媒体的评分笑笑就好了,毕竟有一些充满了编剧与制作人傲慢的游戏,同样也能够在公关下拿到10分的满分评价。
并且表示玩家欣赏不来,那是玩家的品味有问题。
但却没有如同《死亡搁浅》这样的特别。
在杨晨看来的话,之所以《死亡搁浅》如此的特殊,一方面是跟其游戏有关,另一方面也是跟梦境记忆中的制作人小岛秀夫脱不开关系。
因为在《死亡搁浅》里面充斥着许多独特的点,属于小岛秀夫的一个特点。
那就是足够的装逼,足够的让人感觉到酷炫。
最直观的一个例子,那就是一段段不明觉厉的名词。
例如在《死亡搁浅》里面的一场大灾难名为‘死亡搁浅’对应游戏的标题。
同时在这种灾难事件中产生的独特生物名为‘搁浅体(beached thing)’,这其实没有什么,但是游戏里面对其称呼却要用bt来进行简称。
对于一个东西进行简称,这其实是很正常的一件事情。
例如《魔兽争霸》里面的剑圣,英文为bde master,玩家就会简称为bm。
恶魔猎手的英文为demon hunter,玩家也会将其简称为dh。
但这些都是玩家来进行的一个简称,而《死亡搁浅》中则是属于官方的一个简称,至于为什么?
很简单,因为足够的装逼。
同时游戏中的bt死亡之后,留下的物质则是被称为开罗尔物质,开罗尔物质飘散到空中的雨则是被称为时间雨。
开罗尔物质所建立的网络连接虽然叫开罗尔网络,但链接的链接器却叫做丘比特链接器。
除此之外游戏里面还充斥着大量专属的名词,例如虚爆、冥滩、米尔人、灭绝因子,还有肉身与灵魂则是用古埃及的一个概念,以‘赫’与‘卡’来形容。
当然这些名词的背后,都有着独特的一个含义。
例如所谓的‘开罗尔’来源于古希腊语中‘手’的意思,而开罗尔物质的形状反应到游戏里面就是手。
其飘散到空中形成的雨水叫时间雨,是因为这个雨水能够让物质瞬间老化。
而这种不说‘人话’的模式,也让整个游戏拥有了一种独特的神秘感,同时也十分的炫酷。
对于杨晨来说的话,他倒是挺喜欢这样一个风格的。
包括当初制作《合金装备:幻痛》与后面的系列时,杨晨还为此专门去学过一段时间的电影知识。
并且在后面还参与了《生化危机》跟《寂静岭》电影的拍摄。
实际上大多数的游戏里面,基本上也都会有类似的东西。
只不过小岛秀夫所监制的游戏尤为突出。
也正是因为这种独特的一个气质,让其喜欢的人疯狂迷恋,不喜欢的人疯狂贬低。
毕竟伟大的周树人先生曾经说过:莫装逼、装逼遭雷劈。
而小岛秀夫所制作的游戏,无论是人物的塑造设定,还有世界观的一个构造。
装逼就仿佛是刻在了骨子与血液里面了一样。
至少不管小岛秀夫承认不承认,在玩家们看来就是有这样的一种感觉。
当然小岛秀夫的游戏,也不是完美无瑕,其中还是有很多缺陷的。
只不过有一些的缺陷,反而是小岛秀夫明知故犯的。
例如小岛秀夫对于一镜到底的长镜头可以说是有一种异常的偏执。
《合金装备:原爆点》开头爆炸一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。
但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,a跟b两个人,此时此刻b遭遇了危机,镜头给了b。
然后a角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给a他才会动。
这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。
小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。
但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。
因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。
所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。
而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。
尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。
在这一块小岛秀夫是偏执的。
除此外《死亡搁浅》中独特的一个设定玩法,链接更是其中的重中之重。
因为这注定了《死亡搁浅》是一款注重过程,强调亲自体验的一款游戏。
而这一类的游戏也有一个共同的特点,那就是看起来不够好玩。
玩家没有办法通过视频、直播去感受这种游戏独特的魅力。
例如交互电影类的游戏,还有派对类的游戏,等等都是为了让这些游戏看起来好玩而设计,从而迎合直播。
而《死亡搁浅》则属于典型的看起来无聊,只有玩起来才能够感受到其特殊的游戏。
与其类似的还有宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源诅咒》这一类的魂系游戏,其实也有某种程度上的相像。
都是注重过程体验,更胜于看的游戏。
都是只有玩过,才能够明白在每一次死亡后,自己得到了怎样的进步。
在历经数十次死亡后,终于杀死看似不可战胜强大敌人后的狂喜,只有亲身经历过的玩家才能够明白那种感觉。
当然相比《死亡搁浅》相比,魂类游戏在观看程度上其实还是要好一些的。
因为观众可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。
而在《死亡搁浅》里面的话,如果抛开游戏剧情,只是去看的话,那对于多数玩家就会感觉这游戏有什么有意思的?
不就是从a跑去b送送货么?
但这却就是对《死亡搁浅》最大的一个误解了。




游戏娱乐帝国 第一千二百四十六章 区别传统的核心理念
关于《死亡搁浅》的细致玩法,还有详细的内容这一块,自然很难简单的去描述。
简单的来说,跟《马里奥赛车》《传送门》还有《超级马里奥:制造》这种玩法驱动的游戏来说。
《死亡搁浅》是比较特别的。
因为不管是《传送门》还是《马里奥赛车》跟《超级马里奥:制造》这种类型的游戏,其游戏设计的一个理念是基于核心玩法,然后再把这个玩法进行深度的一个挖掘从而延伸出精妙的设计。
然后在将玩法套上游戏的剧情,还有设定主题。
而《死亡搁浅》的话,则是依据游戏的一个剧情与设定,从而延伸出相对应的一个玩法,丰富整个世界的系统。
就如同是《荒野大镖客:救赎》与《gta》这样游戏的设计理念也是类似的一样。
想要讲述一个故事,然后围绕着这个剧本故事,从而塑造出了一个真实的开放世界。
这也是为什么跟其它的开放世界类游戏不同,玩家如果去玩《gta》的话,一旦进入到了主线任务,玩家就会发现打开地图后,整个洛圣都其他的一些标志都会消失。
玩家在地图上面除了主线任务剧情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些过格的举动则会直接让任务失败。
因为从某个角度上面来说,《gta》这一类的游戏主要的核心点就不是开放,而是世界。
而《死亡搁浅》也同样如此,因为小岛秀夫对于电影的执着,《死亡搁浅》也是很明显的电影式沉浸游戏,就如同《合金装备:幻痛》一样。
同样杨晨在当初钻研过电影这一块,他从某些角度上面来说也能够理解小岛秀夫在《死亡搁浅》中的一些内容。
不过《死亡搁浅》是永远没有办法拍成电影的。
因为其核心就在于互动。
而电影是无法让观众体验到这种互动的。
但游戏却可以。
而《死亡搁浅》其实更像是一个先行者一样,对游戏进行了一个新方向的开阔。
以往游戏表达游戏中剧情的想法,一般都是利用游戏的画面或是剧情,而《死亡搁浅》则是利用游戏独有的‘交互’特性来实现表达。
从这些角度上来说,如同r星对为了展现一个优秀的剧本故事,而执着的打造一个开放世界一样。
《死亡搁浅》也是如此。
“杨总,游戏的这一套玩法设定,是不是有一点太过于的冒险了?”星云游戏的会议室里面,林佳一朝着杨晨开口问道。
整个游戏的背景,世界观这些东西,都还没有一个完整的认识。
但杨晨却也讲述了一下游戏的内容玩法这一块的核心。
那就是配合游戏的一个意境,以弱联机,就如同《黑暗之魂》跟《血源诅咒》中玩家能够看见其他玩家的留言一样。
让玩家能够感受到人与人的链接,从而跟《死亡搁浅》的一个剧情搭配。
而玩家扮演在游戏里面扮演的山姆,其职业就是快递小哥。
也正是这个职业才能够更好的自圆其说,拥有链接的一个职责。
可根据杨晨说的玩法,却让林佳一感觉到跟传统游戏完全不同的点。
那就是游戏中对于游戏节点的安排,这跟传统的游戏理念是完全不同的。
“节点不是重点,《死亡搁浅》的一个剧情,还有设定,以及其理念,注定它是一款过程大于节点反馈的游戏。”杨晨明白林佳一的意思,轻轻摇了摇头说道。
同样也正是因为这个设定,让梦境记忆中的《死亡搁浅》备受争论。
寻常大多数的游戏,一般来说都是将核心内容放在节点上面。
例如《巫师:狂猎》《荒野大镖客:救赎》。
这些游戏的内容,基本上也是遵循着从a点到b点的一个原则。
a点触发剧情,b点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往c点。
而在a前往b这中间的节点上面却没有多大的内容。
例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。
当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。
其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在a点前往b点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。
这就是传统游戏的节点内容。
而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。
将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。
从a点去b点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。
而从a点抵达了b点触发的剧情与cg动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。
包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。
同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。
其中最主要的一个机制,那就是管理了。
如同当初杨晨所开发的初代《生化危机》一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。
到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。
而在《死亡搁浅》中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。
负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到米尔人的战斗,还有bt的战斗。
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