全能游戏设计师
时间:2023-05-26 来源: 作者:青衫取醉
《刀塔传奇》也是非常经典的卡牌手游革新之作,说是全面越《我叫mt》也不过分,但问题在于它的美术水平是相对落后的,而且平行世界中也没有dota,它在ip方面并无优势。
陈陌这次的打算是要收割整个卡牌手游市场,一次把路走绝,让别人无路可走。
从前世的经验来看,《刀塔传奇》和《我叫mt》类似,它们的美术水平都不算顶尖,主要都是玩法上的革新。
而卡牌游戏的玩法创新是很容易被其他设计师给“借鉴”过去的,也正是由于这个原因,这两款游戏都被反复地“借鉴”,甚至有一些“借鉴”它们的游戏在收入上面实现了反。
《阴阳师》则不存在这个问题,这款游戏在画面、音乐、剧情、人设等方面,在手游领域都是一流水准,上线两年后也没有任何一款山寨它的游戏能达到它的水准,陈陌完全不担心会被抄。
至于《fgo》,目前陈陌做不到把整个fate系列的ip全都给搬出来,所以只能是暂时搁置。
陈陌打开文档,开始写《阴阳师》的设计概念稿。
“你们抄《我叫mt》抄了整整一年,也帮我扩大了卡牌游戏的用户群,大家算是两清。接下来,大家可就是各凭本事了。”陈陌笑了笑。
全能游戏设计师 第152章 不用控制成本(2/17)
《阴阳师》的大框架规划相对清晰,虽然在经过无数卡牌游戏的迭代之后,它的玩法已经和《我叫mt》大相径庭,但内核还是一致的,还是以卡牌抽取、培养、阵容搭配为核心乐趣。
在制作方面,比较难的是在画面品质、建模等方面。尤其是模型,《阴阳师》的模型精度非常高,比陈陌之前研的《魔兽争霸》和《武林群侠传》都要高。
除了模型之外,背景音乐、声优配音、角色原画等等也都是需要下很多功夫的,不过这些相对容易解决,主要还是钱的问题。
在陈陌的规划中,《阴阳师》的设计大纲主要分为六个方面,分别是式神与阴阳师系统、剧情探索、斗技、社交模块(阴阳寮、邮件、聊天等)、御魂及商店相关、其他系统(召唤、图鉴等)。
最根本的还是式神、阴阳师、御魂相关的战斗系统,其次是剧情探索,这两块做出来之后,其他的都好说。
国产卡牌手游的玩法其实相对简单,主要的难度都在卡牌属性、数值和衍生玩法上,所以基础的概念稿并没有花费陈陌太多的时间,很快就写好了。
陈陌把概念稿和安倍晴明的线稿给苏瑾瑜,然后下楼了。
……
收到陈陌来的概念稿之后,苏瑾瑜还没认真看呢,文凌薇和钱鲲已经凑了过来。
他们两个基本上对这款游戏是最上心的,一听说概念稿出来了,立刻就围了过来。
看到安倍晴明的线稿,大家都愣了一下。
“这什么鬼,安倍晴明?这不是泥轰历史上有名的阴阳师吗?”郑弘曦惊讶道。
文凌薇说道:“是啊,这个衣着的风格也是日式风格,店长要做这个题材?”
郑弘曦有点纠结地说道:“能行吗?现在卡牌游戏的ip一个比一个厉害,阴阳师这个题材在国内不算是特别大众啊,看样子店长又打算自创ip了?”
苏瑾瑜浏览着设计概念稿:“店长在概念稿里面写了,说是要做精品游戏,还要请专业声优用日文配音?从概念稿上来看,这次的游戏可比《我叫mt》要复杂多了。”
“不知道能不能行啊,就怕在国内水土不服啊!”
众人都有点担心。
正讨论着,陈陌下楼了。
“来会议室吧,我简单讲一下这款游戏的开规划。”陈陌一边说着一边往会议室走。
文凌薇跟了过来:“我也要求旁听!”
陈陌点点头:“行,随便你。”
进了会议室坐好,贾鹏已经迫不及待地问了:“店长啊,这次是一款什么游戏?是和《我叫mt》类似的游戏吗?”
苏瑾瑜也问道:“是坑钱游戏?”
陈陌说道:“哦,这次是一款非常治愈的良心游戏。”
苏瑾瑜松了口气:“喔,那就好。”
钱鲲一脸懵逼,他又翻了翻概念稿:“嗯?店长你确定吗?我看这游戏的召唤系统和式神培养系统规划,可一点都不治愈啊。”
陈陌说道:“我说的治愈主要是指的剧情方面。在这个游戏的背景故事里,这是一个人鬼共生的年代,阴阳师们要维护阴阳两界的平衡。而且这里面有很多动人的妖怪与人的故事,绝大多数妖怪都有着可悲的身世,这个剧情不治愈吗?”
郑弘曦翻着概念稿:“嗯……这个故事好像是挺治愈的。”
钱鲲挠了挠头,感觉哪里不对,但是一时间找不出理由来反驳。
陈陌继续说道:“其实这款游戏,你们可以把它理解为《我叫mt》的进阶版本,内核与《我叫mt》是一致的,都是以卡牌获取、培养、搭配、对战为核心的游戏,只不过表现形式从卡牌改成了3d模型。”
钱鲲来精神了,两眼放光:“所以店长,它还是一款坑钱游戏对吧?”
陈陌嘴角微微抽动:“嗯,你可以这么理解。”
郑弘曦说道:“那,店长我有个问题。既然是卡牌游戏,那ip应该很重要吧?现在市面上的卡牌游戏,没个大ip都不好意思跟人打招呼,咱们做的这个题材,在泥轰可能还算不错,在国内的话,真正关心阴阳师这个题材的玩家还是少数吧?”
陈陌点点头:“对,目前来说是少数。”
文凌薇问道:“那抠门店长你打算怎么炒热这个ip?还是和《我叫mt》一样做动漫?”
陈陌摇头:“不做动漫,什么都不做。这款游戏本身就具备自创ip的能力。”
众人愕然:“啊?真的假的?”
陈陌笑了笑:“真的。所以我们才得把游戏品质做到顶尖水准,包括原画、模型、场景、音乐、台词、配音等等,必须能够碾压市面上的其他任何卡牌游戏才行。”
苏瑾瑜眉头微皱:“碾压其他任何卡牌游戏?这个难度有点高啊。”
陈陌摇了摇头:“不高,一点都不高,其实归根到底就是钱的问题。所以金鱼你在找外包公司的时候,直接去找最高规格的,两万块钱一张原画也没关系,这次在美术和音乐方面,我们不计代价。还有配音,去找人联系泥轰的那些知名声优,钱往多了给,一定得配得让我们满意才行。”
众人都瞠目结舌,两万块钱一张原画?还要找知名声优?
之前《我叫mt》的原画可是才两千块钱一张,这价钱直接翻十倍,也太不惜血本了吧!这再配上模型和动作,这一个式神的成本可就突破天际了,比之前《魔兽争霸》的模型还贵啊!
虽说现在陈陌有钱,但舍得这么烧钱,还是让大家有点意外。
钱鲲有些犹豫地说道:“店长啊,如果真的不计代价,那研成本可就奔着千万级别了……”
陈陌点点头:“是啊,怎么了?千万级别很多吗?《魔兽争霸》的cg都花了三千多万呢。”
贾鹏挠了挠头:“和《魔兽争霸》当然没法比,但是这是一款手游啊……”
陈陌说道:“放心吧,它的盈利能力不会比《魔兽争霸》差。这么说吧,研成本不需要控制,尤其是关系到游戏品质的美术和音乐资源,全都要最好的,不用担心钱的问题。”
文凌薇啧啧称奇:“天哪,抠门店长竟然这么大方!真的不习惯啊!”
全能游戏设计师 第153章 帝朝互娱内部经验交流讲座(3/17)
大致讲解了《阴阳师》的设计思路之后,陈陌开始给三个人分配工作。
其实在做了《魔兽争霸》、《武林群侠传》之后,大家对于自己要负责的工作已经非常熟悉了,基本上不用陈陌说太多,都知道应该怎么做。
陈陌又着重强调了《阴阳师》的故事背景。
其实《阴阳师》是有ip的,它的原著是日本作家梦枕貘所著的同名小说,只不过这部小说在国内的影响力非常一般,最大的作用是里面的故事构成了《阴阳师》这款游戏的主线剧情架构。
当然,原著小说的字数是很多的,陈陌也不需要把这个小说给搬出来,他只要把故事梗概写出来给郑弘曦补全就行了。
另外,《阴阳师》的原著其实是脱胎于平安时代的民间传说,取材于《今昔物语集》,里面的绝大多数妖怪和人物都是有原型的,所以对于苏瑾瑜他们三个来说,理解起来并不难。
在工作分配完毕之后,三个人就各自去忙了,尤其是郑弘曦,这是他第一次写日式风格的剧情,需要准备的素材非常多。
至于陈陌,他还是和以前一样,要把控整个游戏的品质。
回到工作室,陈陌使用记忆回放药水,开始出《阴阳师》中各个阴阳师和式神的原画线稿。
安倍晴明、神乐、源博雅、八百比丘尼。
大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子……
其实《阴阳师》在后续不断的版本更新中,一直都在新增式神,最终的式神数量接近1oo,也就是所谓的“百鬼夜行”。
但第一个版本没必要出那么多式神,7o个左右也就够了,足以支撑起整个游戏内容。
陈陌先是按照前世的记忆,给出每个式神的设定线稿、定位和技能。
这些算是《阴阳师》的核心乐趣,它的战斗系统是非常丰富的,而且每个式神的设定和它的技能完美契合,在这方面《阴阳师》的水准基本上全面越国内其他的卡牌手游。
像雪女的暴风雪、三尾狐的红颜怒、椒图的涓流等等,技能与式神本身的设定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之后,技能还可以升级,配合着不同的御魂,让整个阵容的选择变得更加多样化。
《阴阳师》的一大特点就是,它是一款风格极为鲜明且完成度非常高的内容型产品。
严格来说,《阴阳师》的内核并不新颖,它在本质上还是一款卡牌游戏,而且玩法与《魔灵召唤》极为近似。
其实《魔灵召唤》在国内并不算是一款现象级手游,但它的整个游戏架构非常完整。
《阴阳师》没有在数值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但《阴阳师》的成功之处在于,它围绕着“阴阳师”这个主题填充进了大量的内容。
美术方面,ui、原画、模型非常精致且高度统一,让整个游戏的融入感非常强。
音乐方面,背景音乐和配音都是一流水准,让玩家更容易沉浸到剧情之中。
剧情方面,有《阴阳师》小说中的精彩故事作为蓝本,每个人物/妖怪都有着自己的故事,阴阳师真正的动画剧情和文字传记达到了几十万字,而且还在不断的扩写之中。
所以,《阴阳师》的真正成功之处在于剧情和内容,在其他的卡牌手游还停留在“蹭ip”、“买ip”和“强行套ip”的阶段时,《阴阳师》已经做到了内容和题材的高度统一,达到了“我即是ip”的程度,这也是它能够成为现象级卡牌手游的最主要原因。
对于陈陌而言,要在平行世界中制作《阴阳师》这款游戏,也必须要抓住这一点。
这个游戏可以坑爹,可以很肝,可以玩法单一,这些缺点都没关系,但优点必须要把握住,那就是让它的内容碾压其他的一切卡牌手游。
……
在陈陌忙着制作《阴阳师》的同时,其他的设计师们也没有闲着。
帝朝互娱总部。
会议室里,投影屏幕上正在放映着ppt,内容是《斩魔劫经验交流分享》,主讲人是邱斌。
会议室里的人很多,基本上都是帝朝互娱内部的b、c级设计师和助手,这些人都在聚精会神地听着,生怕遗漏了什么。
邱斌的精神看起来很好,正在侃侃而谈。
他牵头研的《斩魔劫》,月流水已经达到了45oo万,霸占着手游畅销榜的榜,在手游领域,他的知名度已经大大提升,在帝朝互娱内部的地位也是水涨船高。
之前和陈陌的赌约让他险些辞职,不过还好,林朝旭给予他足够的信任,又让他牵头研一款类似于《我叫mt》的游戏,这才有了《斩魔劫》的爆。
其实邱斌本身是个比较聪明的人,他虽然创新不足,但沉稳有余,在被《我叫mt》击败后,他也潜心研究了《我叫mt》的成功之处。
在《斩魔劫》的研和运营过程中,邱斌对于《我叫mt》这款游戏的内核也理解得越来越透彻,现在邱斌有自信说,自己应该是对于这种卡牌游戏的模式理解得最为透彻的设计师。
当然,除了陈陌之外。
这次帝朝互娱组织了一次讲座,也是希望邱斌能把这一年来研和运营《斩魔劫》的经验普及给其他的设计师,进一步巩固帝朝互娱在手游领域的优势。
讲台上,邱斌对着ppt侃侃而谈。
“对于卡牌游戏的核心乐趣,我之前已经分析过了,其实就是架构起玩家对于卡牌价值的认同,当然,这一点基本上所有钻研过卡牌游戏的设计师都能理解。那么,怎么才能在众多的卡牌游戏中杀出重围呢?”
“对于《斩魔劫》和其他类似卡牌游戏的成功经验,我总结了三个关键词,分别是碎片化、低成本、大ip。”
“所谓的碎片化,就是我们要在游戏玩法上对玩家的游戏时长作出规划和限制,尽量削减玩家每天的游戏时长,同时把大块的时间打散,让玩家们充分利用碎片化时间。”
全能游戏设计师 第154章 卡牌手游的三个关键词(4/17)
在听讲座的设计师们,有人疑惑,有人沉浸,有人费解,有人恍然,什么反应都有。
邱斌顿了一下:“没关系,大家有什么疑问,可以随时提出来。”
有人举手问道:“请问,为什么说卡牌游戏是利用碎片时间?《我叫mt》第一天的游戏时间可是很长的。”
邱斌点点头:“对,但仅仅是前两三天而已。前两三天延长游戏时间主要是为了让玩家们更快地形成习惯,保证快建立起玩家对于卡牌价值的认同。”
“可一旦到了一周后,就必须缩减游戏时间,因为卡牌游戏玩法单一,如果让玩家反复体验相同内容,他们会觉得无趣,影响这款游戏的寿命。”
提问的人恍然大悟,频频点头。
邱斌笑了笑,继续说道:“第二个关键词是低成本。可能很多人要说,有钱为什么不花?其实,低成本的关键不是不花钱,而是要快迭代,快更新版本。”
“卡牌游戏市场现在瞬息万变,两到三个月做出一款游戏还能赶上潮流,如果再拖,很可能你的玩法已经过时了。”
“《我叫mt》的制作非常精良吗?并不是,但并不影响它赚钱。在保证最基础的游戏品质的前提下,尽可能地压缩成本、快迭代,俗话说,唯快不破,就是这个意思。”
“第三个关键词,是大ip。其实很简单,ip决定着卡牌的价值,所以奉劝大家,有好ip赶快买,贵也没关系,因为现在的市场环境下,买了大ip就是可以躺着赚钱,这是个稳赚不赔的事情。”
邱斌侃侃而谈,也没什么保留,把研和运营《斩魔劫》的经验全都讲了出来。
在场的设计师们也都听得很认真,不时有人提问,邱斌也能很好地回答。
其实以《我叫mt》为代表的初代卡牌游戏,内核玩法并不复杂,就算刚开始不懂,等原样照抄一个之后,再运营一段时间,也总会搞懂了。
《斩魔劫》依托着帝朝游戏平台,有着非常庞大的用户群,各种用户数据是很丰富的,邱斌一直在潜心研究,对于卡牌手游的理解领先于其他的设计师是很正常的事情。
讲座持续了一个多小时,后续又有一些设计师们问问题,邱斌一一解答。
最后,有个设计师问道:“非常感谢您的讲座,获益匪浅。我的问题是,现在从市场反应来看,卡牌手游正处在一个转型期,对于这点您怎么看?”
邱斌点点头:“谢谢,这是个好问题,你对于市场的嗅觉很敏锐。”
“确实,卡牌手游目前处于一个转型期,或者说,是一个调整期。《我叫mt》的这个类型的游戏,玩家们已经玩了一整年,都已经有些厌倦了,那么接下来必须求新求变,才能继续挽留这些玩家。”
“很多人都在猜测,卡牌游戏会不会有翻天覆地的改变?我可以很确定地说,不会。就算有改变,也只是集中于表现形式方面。”
“为什么呢?因为我前面说的三个关键词。大家还记得吗?碎片化、低成本、大ip。万变不离其宗,我觉得应该没有任何设计师敢于改动这三点,因为这三点是卡牌游戏能够躺着赚钱的核心要素。”
“只要这三点不改,卡牌游戏的玩法就没法大改,自然也不会出现完全扭转潮流的卡牌游戏出现。”
提问的设计师问道:“真的不会有任何设计师敢于改动这三点吗?”
“绝对没有。”邱斌想了想,又说道,“哦,除了陈陌。”
众人一愣,怎么,这里怎么还有陈陌的事呢?
邱斌补充说道:“因为《我叫mt》的这种模式是由陈陌创造出来的,谁也不知道他的想法到底是怎样的,也许他有完全领先于我的设计思路。”
邱斌顿了顿,补充道:“所以,还好他去研pnetbsp; 在场的设计师们都笑了,是啊,还好陈陌去祸害pc端了,否则陈陌要是还在玩手游,那一款又一款的迭代产品扔出来,真不见得有他们什么事了。
讲座结束,设计师们纷纷上前和邱斌寒暄。
“讲的太好了,听君一席话,胜读十年书啊!”
“受益匪浅,受益匪浅。”
“听说《斩魔劫》的成绩越来越好了,恭喜恭喜啊。”
邱斌赶忙说道:“不敢当不敢当,这都是林总对我的信任,当然,帝朝平台也很重要。”
一个设计师说道:“对了,听说《斩魔劫2》也快研完毕了?这次要是能延续之前的成功,连续两款游戏统治手游平台,那今年游委会的荣誉委员名额您可就十拿九稳了。”
邱斌赶忙摆手:“这不好说,游戏出来之前谁也不知道会怎么样,只能说借您吉言。”
离开会议室,邱斌的助手跟在他的身后。
邱斌问道:“《斩魔劫2》的宣传资源都安排好了吗?”
助手赶忙回答道:“安排好了,没有任何问题!毕竟咱们帝朝对《斩魔劫2》的推广特别重视,基本上各种资源全都是不遗余力地给。”
邱斌点点头:“那就好,只要宣传资源给到位,又有前作的玩家基础,续作肯定不会差。”
“那肯定的。”助手犹豫了一下,又说道,“不过,运营那边的负责人有没有跟您说推广这边的一些事情?”
邱斌看了看他:“一直不都是你在跟他碰这个东西吗?”
助手说道:“对,主要是那边的负责人旁敲侧击地跟我提了一下运营策略的问题,挺含蓄的,所以我才想问他有没有跟您打过招呼。”
邱斌有点懵:“什么意思?”
助手说道:“其实也没什么,运营那边的负责人跟我说,建议咱们的口号喊响一点,现在《斩魔劫》已经是国内的第一卡牌手游了,《我叫mt》早就不行了,现在月流水都跌得不能看了,所以咱们是不是能用‘国内第一卡牌手游’或者‘国民卡牌手游’这种噱头来宣传?”
邱斌微微皱眉,没说话。
助手补了一句:“看运营那边负责人的意思,林总应该也支持这个思路。再说,咱们《斩魔劫》现在就是第一卡牌手游啊,这么说也不算过分吧?”
邱斌微微点头,他也觉得完全可以这么说,从成绩和玩家数来说,《斩魔劫》现在就是第一卡牌手游,没什么可争议的。
“行,就用这个做噱头来宣传,《斩魔劫2》必须比前作吸引更多的玩家!”
全能游戏设计师 第155章 邱斌的疑惑(5/17)
回到自己的体验店,邱斌继续琢磨《斩魔劫2》的一些玩法规划。
其实这款游戏已经研了一段时间,核心玩法也已经做得差不多了。
只不过考虑到它上线后会对《斩魔劫》产生影响,所以帝朝互娱没有着急让《斩魔劫2》上线,还处于慢慢研的阶段。
毕竟手心手背都是肉,在《斩魔劫》还能每个月有4ooo万月流水的情况下,完全没必要上线续作消耗前作的生命力。
《斩魔劫2》作为续作,主要是优化了战斗的表现形式,从之前的纯卡牌战斗改成了横版战斗,玩家同样不需要释放任何技能,只需要调整角色站位。
当然,这些角色的表现形式也从卡牌换成了2d模型,只不过作为一款仙侠题材手游,角色的主要攻击方式都是互扔法宝,所以不需要移动。
这一点和前世的《刀塔传奇》还是有区别的,总体而言,比《刀塔传奇》的玩法稍差。
不过就目前《斩魔劫2》的画面来看,已经非常棒了,虽然人物还是偏q版风格,但也不是那种比较低龄的q版,看起来还挺帅。
整个美术风格的变化,既是为了满足玩家们对于更好画面的需求,也是为了照顾绝大多数玩家的审美,这种稍微偏q一点的风格,非常有助于这款游戏向年轻人群体中扩散。
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