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重启游戏时代

时间:2023-05-23  来源:  作者:青衫取醉

    “钟鸣简直是个天才!很难想象如此复杂的世界到底是怎么设计出来的,那么天气系统、绘画技能、五行相克、战斗系统、世界观设定……这么多复杂的内容全都恰到好处地整合到了一起,而且同一在华夏文化的大背景之下,毫无违和感!真的给跪了!”

    “说实话,我觉得这款游戏是至今为止微光工作室的集大成之作,也是钟鸣这么多作品积累起来的一次超级爆发。《水墨云烟2》里面能够看到很多其他微光游戏的影子,比如绘画和书法进入游戏这个设定是源自于《水墨云烟》的前作,而与四圣兽进行大型boss战的过程很像《生肖守护者》,华夏能够出现一个这样的天才设计师、精品工作室,真是太幸运了!”

    “这款游戏让我找回了玩游戏最本质的乐趣。”

    “说实话,刚开始觉得主线剧情并不算长,可真的走完这段旅程,却又舍不得主线了,好想这段路能走一辈子,而不是十几个小时。我想念鲛人族的公主小姐姐,想念妖兽族那个有义气又憨厚的虎妖大哥,也很想念羽人族里那个表面高冷实则傲娇的羽人族第一神射手……”

    “本来觉得全视显示器就是个搞笑的玩意,结果看了《水墨云烟2》在全视显示器上的效果之后,我也忍不住地想买一台了……”

    ……

    薪火工作室里,胡斌玩着《水墨云烟2》,看着网上对这款游戏的评论,不由得感慨。

    大丈夫当如是也!

    不得不说,人比人真是气死人啊。

    胡斌在玩《水墨云烟2》的过程中,也像普通玩家一样被这款游戏所深深震撼了。

    严格来说,游戏本身的技术水平和美术水平虽然也都很高,但也没高到那种程度,如果让胡斌自己招人、自己去制作的话,可能做不了这么快,但时间稍微长一点,肯定也是能做出来的。

    可关键,就差在游戏的设计水平上了。

    胡斌在玩游戏的过程中就一直在想,这个系统是怎么设计出来的那个系统是怎么设计出来的这个boss战又是怎么想出来的

    越是深入地玩,就越是佩服。

    见识到《水墨云烟2》之后,胡斌突然觉得自己加入微光互娱一点都不亏了。能直接跟钟鸣这样一流的设计师共事,能够直接见识到这种世界级3a大作的研发过程,这简直是血赚啊!

    在《水墨云烟2》不断火爆的这段时间里,薪火工作室也在渐渐走上正轨。

    胡斌在业内也有一些人脉,虽然从光翼互娱离职只带走了一部分老员工,但经过这段时间的招聘、补齐人员,薪火工作室的大框架已经搭起来了,随时可以开始工作。

    不过,具体要制作什么游戏,钟鸣还一直没有交代。

    之前谈合作的时候,钟鸣说的




第338章 独特设定
    “哦,具体是……怎么不一样呢”胡斌问道。

    钟鸣想了想:“这游戏……稍微有一点点难度”

    “哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢”胡斌又问道。

    “战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。

    ……

    《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。

    不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。

    这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。

    当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。

    相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。

    三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。

    而之所以说《只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名的关键所在。

    简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。

    不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。

    在战斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。

    对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。

    而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。

    《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。

    而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成了架势槽。

    原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。

    因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。

    这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。

    而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统发生了巨大的变化。

    去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。

    所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。

    而在《只狼》中,玩家则无需在意这一点,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对boss疯狂输出。

    而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。

    这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。

    也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。

    除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。

    这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。

    另一方面,就是游戏的关卡设计。

    黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控。

    比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景中的机关、怪物的分布……

    好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血源中有很多令



第339章 100个死字(2400月票加更)
    “设计稿的这个地方……是什么意思”胡斌指着概念稿上的一条设定。

    【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】

    “这个这个有什么难以理解的吗”钟鸣问道。

    “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么有什么用而且还要用100种字体”

    “那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

    “……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”

    “不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”

    “……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。

    他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。

    之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

    只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。

    开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊

    看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

    是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。

    市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。

    比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。

    不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

    但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出

    人物帅吗确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;

    连招复杂吗根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

    特效华丽吗显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。

    至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。

    钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。

    “如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。

    “等会儿,我突然想起来了……好像,缺数值”胡斌突然意识到了这个事情。

    他一直觉得这个设计稿好像缺点什么,突然发现,数值这块的内容钟鸣一个字都没写。

    “数值数值不重要,游戏做出来了再往上配就行了。”钟鸣漫不经心地说道。

    “哦……也是。”胡斌点点头,“不过也没必要拖着吧,我手底下有很不错的数值设计,要不就让他先做着数值”

    “那也行。”钟鸣说道。

    胡斌之前是做mmo



第340章 dlc与数值
    黄彦回到座位上,开始认真工作。

    对他而言,《只狼》是薪火工作室的第一个项目,也是他第一次在新公司里负责数值,是做自己之前并不太擅长的单机游戏,肯定是要做得漂漂亮亮的。

    对于自己的能力,黄彦还是有信心的,因为整体而言,网络游戏的数值难度比单机游戏要高。

    网络游戏中,数值基本上等同于玩家的游戏体验,不管是抽奖、副本、pvp等等,这些数值内容非常复杂,而且都要建数值模型,还要留足充足的可扩展空间。

    至于单机游戏,数值的内容就比较少了,主要还是集中在战斗系统方面。

    而网络游戏中,也是有战斗系统的,在这方面黄彦也有比较丰富的经验。

    “好,开始工作!”

    “嗯……血量、攻击力、架势槽……”

    黄彦简单分析了一下《只狼》的设计概念稿,发现需要做的数值其实并不是很多。

    主要就是主角、boss、小兵的各种属性,各种技能的伤害,还有格挡、不完美格挡等操作会增长的架势槽,以及架势槽自然回落的速度等等……

    这些内容,按照钟鸣的要求,不同的怪物是各不相同的。

    比如,游戏中的人形敌人架势槽增长快,但消退得也快;大型怪兽的架势槽增长较慢,需要慢慢磨死。

    黄彦之前也研究过很多游戏的战斗系统,心里大体也有数,立刻在电脑上开始拉数值表,按照自己的想法填入各种数值。

    ……

    钟鸣回到微光工作室,到处都洋溢着兴奋的情绪。
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