重启游戏时代
时间:2023-05-23 来源: 作者:青衫取醉
毕竟手柄布局这个东西,人类的手指就那么几个,按来按去方便按的位置也就那么几个,顶多是把摇杆的位置改改,按键的位置互换一下,大改那是不可能的,不符合人体工学。
虽然屏幕变大了一些,但因为厚度稍有变薄,所以重量上反而变轻了。
点亮屏幕,钟鸣目测,分辨率比switch要高不少,大概是4khdr,而且帧数非常流畅,如丝般顺滑。
其实到了这个程度,分辨率再高,在掌机这么个屏幕上,人的肉眼也基本上分辨不出来了,从视觉体验上来说,已经算是做到了一个极佳的效果。
钟鸣打开几款游戏,稍微跑了一下。
效果出乎意料地好。
虽然这几款游戏在玩法上比较一般,但作为3d动作类游戏,在怪物密集、大招特效华丽的情况下,还是能看出很多东西的。这台机器运行一些动作类游戏大作完全没什么压力,当然,跟主机是不能比,但也不错了。
不过玩了几款游戏之后,钟鸣也大致发现了,这些游戏显然还是针对机能问题做出了一些妥协,跟那些主流的3a大作相比,不能那么无限制地去堆资源。
钟鸣大致玩了一下,问道:“这款主机,打算什么时候上市”
林晓光回答:“还没定,其实目前大部分的开发都已经完成,就等量产。但是,没有一款特别优秀的首发独占游戏护航,总觉得就这么上市,问题很大。”
钟鸣点点头,确实,没有优秀首发的独占游戏,问题很大。
注意这个限定词“优秀的”。
摩亚科技这么大一个公司,肯定准备了首发的独占游戏,不可能到现在才开始物色。但很显然,他们准备的独占游戏,自己也并不是特别满意,所以才会一直犹豫。
主机是卖硬件,但硬件都是为软件服务的。如果主机首发没有一款好的独占游戏,那对于很多玩家来说,就没有特别迫切的购买理由。
就比如前世switch发布的时候,必须用《塞尔达传说》护航,再来一发《超级马里奥奥德赛》,这款机器的地位一下子就稳固了。
之后再去开发更多游戏,或者移植更多游戏,就相对顺风顺水。
可如果switch发布的时候,没有《塞尔达传说》也没有《超级马里奥》呢
那估计销量不会太好看。
机器是好,
第239章 生肖守护者
双方达成了一致意见,不过具体的合同怎么签,回头还得再慢慢考虑了。
微光工作室现在也有了法务,所以签合同这种事情,钟鸣就不用再头疼了,只需要合同定好了之后大致看一眼就可以。
林晓光想跟钟鸣谈一谈这款游戏的设计细节,可能也是觉得心里没底。
本来他对微光工作室这边也没抱着太大的希望,就是打算花个两三百万随便买一款游戏,充实一下游戏库。结果钟鸣这信心十足的样子,搞的林晓光也颇为期待起来。
“不急,等游戏做个demo出来,再拿给林总看。这游戏如果不做出demo的话,光靠我一张嘴,说不出什么花来。”钟鸣笑道。
林晓光一愣:“钟老师倒是很自信啊,就不怕demo做出来了我们这边不满意,不签独占了”
钟鸣哈哈一笑:“放心吧林总,这游戏你们不要的话,我也不会愁销路的。”
……
回到家里,钟鸣翻出手绘板,开始画关于这款游戏的概念图。
另外一边,也在盘算着微光工作室到底需要紧急招聘多少人。
这次的活,可是个大活。
虽说掌机平台的机能比主机要差一些,但也远远超过之前制作的那些独立游戏。说到底,这次得是正儿八经的3d游戏,而且必须风景美如画,战斗系统优秀,手感良好,还得充分照顾到掌机的机能极限。
做得不到,游戏没法让人吹爆;做得过了,掌机带不起来。
就像前世《塞尔达传说》为什么那么多人吹,就是因为这么大一个开放世界,可以流畅地在掌机上运行,这一点很好地展现出了switch的机能。
而且,还得考虑目前微光工作室的实际情况。
人手不算太多,而且大部分人没有开发类似游戏的经验,想要在短期内制作一款跟《塞尔达传说》差不多的游戏,那纯粹是痴人说梦,各方面都不允许。
关键是,还得沾点华夏元素。
具体带多少华夏元素,也有讲究。这款游戏是要兼顾华夏玩家和西方玩家,所以华夏元素在游戏中的占比,可以说是过犹不及,必须得恰到好处。
做成《太吾绘卷》这样的,华夏玩家当然喜欢,但西方玩家绝对是不会买账的;可如果华夏元素内容太少,又没办法展现出这游戏的文化特色,可能华夏玩家跟西方玩家都不喜欢。
而且,最好不要用一些特别深奥复杂的文化,比如华夏上古的那一套神话,最好别用,因为西方人不了解。
他们可不知道盘古、女娲、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把这些内容用到游戏的剧情里,做起来实在太费劲,得不偿失。
微光工作室,目前还没到为所欲为地向全世界输出华夏文化的阶段。
所有的这些因素全都结合起来,钟鸣大致想好了一款游戏。
这款游戏,改自前世的一款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《生肖守护者》。
这样一来,游戏的美术风格需要小改,boss战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣的可接受范围之内。
至于为什么要选择这款游戏,原因有三。
第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是ps2时代的游戏,之后在ps3、ps4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前一亮。
这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把ps2的性能压榨到了一个极限。
现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的boss战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况。
第二,它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个boss,只有boss,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内容。
如果是像《塞尔达传说》那样,有boss战,有上百个神祠,有满地图的收集元素,有大量的剧情……那给目前的微光工作室一年的时间,也够呛能完成。
但如果只有boss战的话,开发的工作量一下子就缩减了许多,而且把16个boss改为十二生肖,数量就再度削减了。
第三,它的游戏性、艺术性,均是不可多得的佳作,而且即使经过了十年、二十年,也依旧没有过时,这样的一款游戏,足以吹爆。
当然,为了在其中加入华夏文化,钟鸣也必须要对其进行一定的魔改。不过因为原作的剧情本身就比较简单,魔改的难度也并不算高。
男女主人公、故事背景这些都相对好说,整个故事的框架,可以直接沿用。
最大的难度,在于美术风格以及boss战的设计,这方面的改动几乎可以说占据了游戏改动的90以上。
不过,这也恰好是钟鸣要选择它的原因,因为游戏内容非常贴合华夏文化!
原作中,每一款巨像都极富设计感,给玩家留下了深刻的印象。
而钟鸣要开发的《生肖守护者》,也是力图达到这样的效果。
一个相对简单的剧情框架,对西方玩家来说,也并不难理解;而巨像在艺术形象上的文化输出,更容易被这西方玩家所接受。
人,都是更容易接收画面信息。
试想,一个充满着华夏风的神殿,十二个生肖守护神环绕,每个守护神都有各自的特点,而且从外观上同样具有浓浓的华夏风格,这对于那些西方玩家来说,也是非常富有吸引力的。
这种做法,比把华夏文化做成剧情强塞到游戏里喂给那些西方玩家吃,效果绝对要好上一百倍。
子鼠丑牛寅虎卯兔辰龙巳蛇……
每一种生肖都是现成的动物,在这个基础上进行艺术的再创作,同时围绕这个形象进行boss战的设计,在开发难度方面会降低许多,而且效果也会极为出色。
钟鸣现在要做的,就是要尽可能地做出十二个生肖的概念图,不同的boss,外形截然不同、活跃的区域和环境也各异,技能和打法自然也是不尽相同。
把这些内容都定下来,之后的开发,就会容易很多。
……
第二天上午。
钟鸣把几个部门的负责人以及核心成员,全都叫到会议室。
“告诉大家一个好消息,我接了一个大活。”钟鸣说道,“至于有多大……只要我们能做到50万销量,就有3000万的独占费用;如果我们能做到100万销量,那就有5000万的独占费用!”
“5000万!”
很多人的眼睛都亮了起来。
仅仅是独占费用,就有这么多
要知道,这5000万相当于是额外赚的,游戏要真是破百万了,那该拿的分成可是一分钱都不会少的。
付兴安赶忙问道:“独占是哪个游戏平台的独占”
钟鸣呵呵一笑:“不是某个游戏平台,是摩亚科技的掌机平占,我们这次要做的,是一款掌机游戏,是要跟那些市面上的3a大作正面硬钢的。”
一听这话,很多人当时就有点泄气。
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第240章 敲定开发计划(600月票加更)
至于主角的概念图,也有了。
主角身上的服饰比较简单,颜色也相对单调,以暗黄色为主,上面有很多类似兽骨、兽牙一类的装饰,整体而言,是华夏太古时期的服饰风格。
简单而言,有些像是《古剑奇谭3》中无面具版的缙云,至于武器,当然也是剑。
男主角的名字定位“星阑”,出自南宋谢灵运《夜发石关亭》诗:“鸟归息舟楫,星阑命行役。”
意为:夜将尽,天将明。
这个名字,在某种程度上,跟故事的背景有些关系。
不过,看完了守护者,又看完了主角,众人都有了一个疑问。
这……怎么打
这些守护者们,只看个头,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看过的龙来说,主角的个头,还不如它的一只爪子。
而且,龙还能下水,还会飞……
贾嘉举手问道:“打这些boss,也是靠修脚吗还是说要用弓箭射它们的弱点部位造成伤害”
钟鸣摇头:“不修脚,修脚这个设定,其实并不科学,而且,也没办法和市面上的大部分类似的游戏做出区分。”
所谓的修脚,是说玩家操控着角色跟身材极为高大的巨人战斗时,手里的武器基本上只能打到它的脚面,如此反复攻击怪物脚面把血条清空、把怪物打死的过程,就被玩家们戏称为“修脚”。
目前,市面上大部分的战斗,都是采用了类似的模式,或者是qte的剧情杀。
所谓的qte,就是在特定情况下自动触发战斗动画,玩家只需要按几个相应的按键触发qte,角色就会自动跳到boss头上进行输出,让战斗场面更加好看一些,不再只集中于怪物的下半身。
而类似的“修脚”打法,严格来说其实并不科学,因为脚可以说是最不核心的部位之一,即使是人,被一个小锥子在脚上捅十几个血窟窿,最多也就是走不了路,不会直接因为血条清空而死掉。
而那么庞大的怪物,甚至很多怪物脚上还穿着铠甲,却因为玩家的疯狂修脚就直接死掉了,这种做法显然还是有点问题的。
但关键是,不修脚,还能怎么打呢
钟鸣转而开始简单介绍这款游戏的战斗系统。
“这款游戏的战斗系统,核心意义在于‘与巨型敌人的战斗’。不再是通过修脚,也不是通过用弓箭射击巨兽,而是需要主角爬到巨兽身上,寻找巨兽身上的弱点。”
“以牛为例,这只庞然大物的身体,在玩家能看到的部位,都十分坚韧,用剑去砍或者用弓箭去射,基本上都无法造成什么可观的伤害。而且那些包裹着石质甲胄的位置,基本上则是完全免疫物理攻击。在这种情况下,玩家使用常规的打法,不可能杀掉巨兽。”
“玩家需要做的是,首先骑马搜寻巨兽的位置,而后通过一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然后使用手中的长剑对特定的弱点部位进行攻击。牛神兽的弱点部位,有两个,分别是后腰跟尾巴之间的位置,以及头部。对着两个部位进行反复攻击,才能将巨像击败。”
“而战斗的难点,不再是凭借着反应躲避敌人的攻击,或者说,这只是战斗的一小部分。在躲开敌人攻击后,玩家战斗的难点分别在于:如何爬到神兽的身上,如何抓住不被怪兽甩下来,如何在巨兽身上恢
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复体力,如何从一个弱点部位到达另一个弱点部位。也就是说,攀爬与战斗,是密不可分的一个整体。”
“玩家的关键属性,除了生命值之外就是体力槽,玩家不管是攀爬还是抓牢防止被甩脱,都需要消耗体力。而如何正确地分配体力、保存体力、回复体力,则是战斗能否获胜的关键所在。当然,一些高难度的跳跃、攀爬,也是需要玩家们去反复练习的部分。”
钟鸣大致讲述了一下游戏的战斗系统,众人听着,都觉得眼前一亮。
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