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重启游戏时代

时间:2023-05-23  来源:  作者:青衫取醉

    最后是游戏的内容和玩法。

    《黎明纪元》的主要游戏角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。

    这些角色的风格各异,战斗方式也各不相同,但有个共同点就是都非常好看,非常养眼。比如,游戏中一定要有一个穿着霓虹传统服饰的玩刀少女,别问为什么。

    毕竟时代在变,看脸的需求不会变,模型好看了,玩家们才会心甘情愿地买买买。

    游戏内有类似于《暗黑破坏神》一样的大地图,只不过做得并不算太大。

    每10个等级段一张地图,整个世界地图暂时由78块小地图组成,这样组合起来也算是很大了。

    这些野外地图,主要是为了玩家能够打起来gvg活动,在gvg活动开启的时候,玩家们会都集中过来,进行gvg的大混战。

    而在平时,这些地图上也散布着一些怪物,玩家们可以自由选择角色刷怪升级,只不过经验获取相对较慢,是专门留给重度玩家的内容。

    游戏对于休闲玩家来说,主要的资源获取还是通过一个个关卡来完成的,关卡相当于一个个私人副本,有一定的次数限制。

    游戏内的关卡分为两种类型,一种是单人挑战关卡,一种是团队挑战关卡。

    团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场3名角色,自选其中的一人操控,其他的两个则是由系统控制。

    同时,玩家的队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外的角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加一些增益效果。

    也就是说,在角色上的坑往少了说是3个,往多了说是5个。

    这些角色当然也不是随便拿的,一部分系统给,一部分需要玩家去肝,还有一部分花钱氪金才能抽到。

    每个角色都有一把专属武器和一个专属道具,其他道具都是通用的。专属武器可以肝特




第271章 高逼格氪金游戏(4700 4800均订加更)
    之后的第二个gvg活动,是【叛军讨伐】,在游戏开服的第三天开放。

    每天的下午2点,晚上9点,会在各个地图随机位置刷新一支叛军部队,击杀后会有奖励。这时候各个军团可以自由选择去打哪个,等级越高的地图,刷新的叛军实力越强、掉落也越好。玩家们可以选择去抢更好的奖励,也可以暂时选择一个还不错的保底奖励,但从这个阶段开始,gvg的碰撞产生,玩家之间的仇恨也就自然产生了。

    不同的军团之间必然对立,这一步叫做建立仇恨,让不同军团之间产生明显的竞争关系。

    接下来就是【智械爆发】,与【叛军讨伐】类似,这也是一个刷新在野外的活动,只不过击杀难度更高、奖励更好。

    它的开放时间是游戏开服的第五天,活动时间是下午3点,晚上10点。

    智械爆发时,全服会刷新45个大型的机械boss,没有小怪,但跟叛军的规则不同。

    叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动中,boss的奖励将按照伤害百分比发放,也就是说鼓励小军团去偷偷地摸一下boss,这样也能拿到一份奖励。

    【叛军讨伐】活动还相对和缓一些,但到了【智械爆发】的活动,基本上各大军团就得把狗脑子都打出来了,而且小军团的生存空间越来越小,强迫小军团合并,全服形成多个势力的混战。

    最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。

    总体而言,《黎明纪元》的gvg活动,有以下几个特点。

    第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的gvg活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。

    第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。

    而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外gvg活动,可以继续打个爽。

    ……

    gvg活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。

    基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。

    什么是稳定性

    简单来说,gvg是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。

    所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。

    如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。

    但,gvg的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。

    假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。

    这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。

    像很多氪金页游为什么会衰落就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。

    这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个gvg战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。

    土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。

    大家都开心,这个系统就能维持稳定。

    当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。

    现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。

    免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。

    这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。

    这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。

    整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。

    做了gvg之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。

    简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。

    为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。

    相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。

    所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。

    经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在



第272章 你要做硬件?
    天极工作室这边的研发计划定下来了,《黎明纪元》作为一款氪金手游,研发周期不算长,两个月。

    这个世界游戏引擎发达、完善,所以很多玩法的制作进度非常快,但因为《黎明纪元》中的场景和模型精度远高于同水平的手环游戏,所以在美术资源这方面需要精雕细琢。

    这个世界的手环游戏,整体而言在游戏品质上,跟pc端游戏比都差了一截,更别说跟主机游戏比。

    而微光工作室之前已经有了研发《生肖守护者》这种精品主机游戏的经验,再用主机游戏的标准去做手环游戏,简直就是降维打击,可想而知《黎明纪元》这款游戏一放出来,肯定要引发玩家们的广泛关注!

    至于微光工作室这边,当然也不会闲着。

    组建两个互相独立的工作室,好处就在于可以同时开发两款游戏,制作游戏的进度大大加快。

    不过在开始正式规划下一款游戏之前,首先得招人。

    《恶魔在人间》虽然没赚钱,但《生肖守护者》和其他几款游戏这段时间也都卖得挺好,所以工作室当然还是有收入的。既然有钱了,那人员配置肯定要配齐,不能因为人手不够拖了后腿。

    这次钟鸣又找了三个有经验的hr,组建起了一个小型的人力资源部门,让他们来负责招聘事宜。

    一般而言,hr的作用在于筛查和相关问题的洽谈,这些工作都是非常费时的。

    hr在网上筛查简历,或者通过猎头联系到一些业内口碑不错的大牛,之后约好来面试,当然面试这块钟鸣还是要过问的,负责面试的主要是各部门的负责人。等面试完成之后,人力资源部门负责跟新人谈薪酬、待遇,签订合同等等后续事宜。

    把筛查简历、谈薪资待遇这些环节全都扔给人力资源部门负责,能省下很多的时间。

    以后,微光互娱肯定要进入一个飞速发展期,人力资源部门的工作绝对不会清闲。

    招聘的岗位方面,天极工作室那边主要是人员补齐,尤其是美术和程序。原本的《学海无涯》项目是个教育类游戏项目,即使是研发一款艺术要求较低的氪金游戏,很多人的经验也稍显不足,所以老谢只带过来一批最靠谱的人,很多岗位出现了空缺,所以直接通过招聘补足。

    微光工作室这边,虽然有了开发《生肖守护者》的经验,但接下来要研发的游戏不管是从体量上还是从内容上,都远高于《生肖守护者》,所以依旧需要扩充人手。

    扩张是必然的,两个工作室肯定要从二十几个人的规模不断扩张,最后达到上百人甚至上千人的庞大团队,越是大作,就越需要更多的人来完成。

    其次,就是立刻建立自己的动态捕捉工作室。

    场地方面很好办,动作捕捉只需要跟室内篮球场差不多大的一块地方就可以了,这种地方只要肯出钱,能找到大把;动作捕捉工作室的地址也不需要和微光工作室离得太近,反正两边的工作联系不算太大,来回车程在十分钟以内就可以。

    价格方面,除了场地租金,还有工作人员的招聘,以及动作捕捉设备的购置。

    这些设备,钟鸣都是按照市场最高水平采购的,是效果最好的光学动作捕捉设备,全套下来大概200多万。

    这其中包括几乎覆盖了整个场地的上百个摄像头、十几个显示屏和常规摄影设备,以及与之相配套的软件和智能系统。当然,要布置全套的光学动作捕捉设备,需要对整个场地进行改造,场地中要架起一排排的钢架用于布置摄像头,还有一些可以自由滑动的方块、软垫、墙壁等等,用于动作捕捉演员在上面进行翻越障碍、摔落、攀爬等动作的捕捉。

    全套下来,造价不菲,而且以后请动作捕捉演员,也是一笔开销。

    一般的厂商不会专门自己去做动作捕捉工作室,而是会请一些专门的动作捕捉公司来完成,或者干脆直接购买一些通用的动作文件,因为建一个动作捕捉工作室不便宜,养着也不便宜。

    如果对动作捕捉的使用量没那么大的话,动作捕捉工作室很可能长期闲置,不划算。

    但微光工作室肯定是要频繁用到动作捕捉技术的,这个工作室越早建起来越好。

    ……

    钟鸣这边一顿忙活,接连组建了天极工作室和动作捕捉工作室,两边的招聘,也让他忙得有些头大。

    《黎明纪元》的开发很快就走上了正轨,毕竟这款游戏的技术含量没多高,即使人手不足,也能先做着。

    但微光工作室那边,暂时没有新的开发计划,钟鸣还没分配任务。

    林晓光又跑来对钟鸣软磨硬泡了。

    “钟老师,微光工作室下一款游戏,准备做什么啊你稍微给我透露点口风呗。”

    餐厅里,俩人点了几个菜,但林晓光显然没什么胃口,还惦记着新游戏的事。

    “林总啊,不是跟你说了嘛,《黎明纪元》也要上 mgc2掌机平台的,咋还问新游戏呢”钟鸣淡定地吃菜。

    “钟老师你老是想唬我,《黎明纪元》那是天极工作室做的,本质上是一款手游,移植到mgc2掌机上完全就是个顺带的事情,你可别想拿这个糊弄我啊。”林晓光不为所动,“微光工作室肯定还在憋大招对不对肯定有什么跟《生肖守护者》同级别的大作要爆出来吧”

    钟鸣一乐,就知道林晓光聪明,惦记着这个。

    林晓光当然知道钟鸣组建天极工作室的事情,也知道天极工作室的第一款游戏是《黎明纪元》。事实上,钟鸣确实跟林晓光说了,《黎明纪元》会发mgc2掌机平台的版本。

    技术上没什么难度,而且作为一款氪金游戏,多上几个平台没什么坏处,这次钟鸣肯定不会签独占协议了,因为《黎明纪元》的收入大头肯定是来自于手环用户。

    《黎明纪元》跟摩亚科技的签约,不止包括了mgc2掌机,也包括了摩亚科技手环上所附带的游戏市场渠道,可想而知这些渠道都是能给钟鸣赚很多钱的。

    但是林晓光显然不满足于这个。

    氪金游戏确实能赚钱,但是,对mgc2掌机的意义,真没那么大。
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