游戏开发设计师
时间:2023-05-23 来源: 作者:喝一杯红酒
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红木城ea的总部内,负责统计的部门办公室非常安静,只能够听见啪啪哒哒的鼠标
第四百二十九章 难以逾越的成绩
首日超过00万的销量,即便是夹杂了之前的销量,但毫无疑问也是怪物级别的存在了,当然这主要也跟近期没有什么能够一战的对手有关。
如果说使命召唤、以及死亡搁浅这些一线大作同样在这一段时间公布消息将进行发售的话,那么最后生还者的销量绝对会降低一百万到两百万左右。
这是很正常的一件事情。
在第三天的时候,最后生还者的销量成功的突破了一千万,ea当下立刻加急的宣传,大量的广告投入让人觉得这不是天河网络的作品,而是ea自家的游戏。
不过虽然这并不是自家产的游戏,可三日超过一千万的销量,也就是高达亿美元的销售额,ea能够获得的收入绝对不会比自家产出的游戏要少,这是毫无疑问的一件事情,哪怕之前他们在购买全球代理发行权的时候花费了大量的代价。
但仅仅只是三天就超过千万的销量,足以让ea大赚一笔了,而这还不是ea最大的收获。
跟同样弄出了糟糕决策,好不容易才推出魔兽世界新资料片稳定住的暴雪,在成功拿下最后生还者全球代理权,并且销量数据爆炸的同时ea的市值再一次飞快的提升,目前已经超过了老对头动视,距离当初代理天河网络的荒野大镖客时巅峰市值也不远了。
无数业内人士也在感慨,虽然说没有创造出首日破千万的奇迹,但这已经是一个难以逾越的高峰了。
对于一款没有前传积累的新ip而言,三日破千万这的确是一个很难超越的高峰。
如马里奥、光环这些都很难做到,倒不是说他们没有这个能力,而是因为他们都是平**占。
当然做到过这一成就的也有不少,但那时基于经典系列的前提下。
就如同前不久动视公布进行人员变动,i两名创始人离开动视,而在此他们创造了使命召唤的现代战争系列。
但后续他们想要将现代战争独立出使命召唤系列,自然被动视阻止,而离开了i的使命召唤现代战争系列,非但没有走向衰落,反而在预售期就取得了爆炸的成绩,而之后甚至超越了初代的成绩,这让动视明白了对于使命召唤而言,质量虽然重要。
可只要不是太过于辣鸡,哪怕是老酒换新瓶,粉丝们依然会掏出自己的钱包为其买单,而i的两名创始人毫无疑问愿意接受动视的条件你就留下,如果不愿意就滚蛋。
以一个全新的ip做到这样的成就,怎么能够不让人感慨一声怪物。
同时伴随着天河网络爆炸的销量,不少游戏厂商也开始注意到华夏区这个庞大的市场。
超过千万的销量中,毫无疑问占据了最大份额的依旧是北美市场,仅仅北美地区就贡献了总销量的45%。
不过这也并不让人感到意外,毕竟北美地区一直是这种3a国际游戏销量最多的地区,第二也不出意外的是欧洲,占据总销量的25%。
当然这个数据是将英国还包含在内的,仅仅只是英国的玩家就贡献了这个百分比数字的一半。
而排名第三的区域,则是让很多厂商出乎意料之外,华夏为总销量提供了20%,包含湾湾、香港在内200万的数据对比庞大的人口不算多。
但联系到华夏本身在游戏市场上的表现,这个数字已经让很多厂商非常意外了,毕竟虽然华夏区逐渐成为仅次北美、欧洲的销量地区,但本身的销量还是体现在p平台的。
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第四百三十章 靠的是实力
就如同绝大多数的知名游戏一样,前三天是游戏销量的先锋军,甚至能够占据总销量的6成甚至更多,经过ea大规模宣传跟天河网络本身知名度加成的最后生还者显然也是其之一。
三天的时间破千万销量之后,后续销量也开始了缓慢的增长,并没有之前那种坐火箭的势头了,不过这是很正常的一件事情,无论是天河网络还是ea方面都有心理准备。
曾经千万级的销量,对于大部分游戏而言,可能会是一个游戏长达数年甚至十年的积累,但在现在一个游戏达到千万销量并不是难以想象的事情,甚至当天销量破千万的游戏也并不是没有。
不过毫无疑问这些都是站在金字塔顶端位置的存在。
毫无疑问在这个暂时没有对手的时期中,最后生还者的表现实在是太亮眼了,除去知名的游戏评论人,包括业界的一些大佬都积极的评论着最后生还者。
当然其中就包括跟楚河私交还算不错的小岛秀夫,在他的推特上面公开表示这是一款伟大的游戏,同时他想要让死亡搁浅变得更好。
然后在粉丝们一脸懵逼,跟愤怒的态度中宣布再一次的跳票了,除了小岛工作室包括索尼方面也跳出来当和事老。
当然这只是表面现象,实际上接下来索尼方面要进行发售升级档的主机,而死亡搁浅毫无疑问就是它们的护机之作了。
而最后生还者可能真的让小岛秀夫感觉到了一点灵感,但这不是死亡搁浅再一次跳票真正的理由。
如果是以前的话,死亡搁浅又跳票的消息,可能会让玩家们对于小岛鸽鸽送出非常‘真挚’的问候,但这一段时间热点是属于最后生还者的。
除了在销量上面最后生还者让无数人侧目,包括在游戏评论上面,最后生还者依旧是保持着霸主的风范。
…………
发售后的第四天,终于各个主流的媒体评论都纷纷给出了自己的评分,清一色的10/10的评价,全球多达30家的主流游戏媒体都给予了满分的评价。
其中自然也包括最为玩家们熟知的ign,在对于这款游戏的评价中,ign给予的是绝无仅有的游戏,必玩的神作。
‘丰富的场景,虽然游戏中并没有说,但在里面你能够看到一些现实世界中各个城市标志性的建筑,这或许是一个小彩蛋,但更重要的是这种丰富场景带来的沉浸式体验。’
‘足够优秀的配音,以及出色的音乐设计,跟画面配合起来的话,绝对是绝佳的游戏体验,同时游戏中相对于写实的战斗风格也十分的有趣,虽然挺难的但却并不会让玩家感觉到厌烦,当然更重要的就是游戏的剧情表现了,这绝对是整个游戏最亮眼的地方了。’
‘除了上述的这些以外,游戏中惊人的ai表现依旧是天河网络游戏一如既往的旗帜,高难度下跟游戏的ai一起战斗,你甚至会怀疑这真的不是一个真实的世界,这些ai真的不是拥有独立思维的真人么’
‘良好的优化,宏大的场景无数感染者充满了屏幕的时候,依旧能够保持稳定的帧数,这是让人十分惊喜的成就,多个震撼人心可以成为游戏史上经典的画面。’
毫不掩饰的赞誉,包括ign、cvg、gamespot等等主流游戏媒体,清一色的给予最后生还者好评。
甚至已经有玩家喊出口号,今年的最佳游戏已经被提前预定了,至少从目前今年的游戏阵容来看的话,的确是这样。
显然这些评价,对于天河网络的粉丝,对于最后生还者的粉丝们,绝对是足够振奋人心的东西。
而在各大游戏论坛上面,针对于游戏的剧情表现,玩家们也在积极的讨论着,其中还包括不少没有玩过游戏的云玩家。
不得不说可能这些云玩家在销量上没有
第四百三十一章 这跟我玩的是一个游戏么?
就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,尽量减少玩家的不可控时间。
通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用播放cg,或者即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩家就只能够看电影一样,不能够进行操纵角色做出动作。
甚至在一些网游里面都有不少游戏厂商使用这种手段,还美名其曰是3a式的游戏表现手法。
实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些cg的制作的确算得上是很精彩,甚至可以说是一流的水平了。
但这是游戏,不是电影,不是动漫啊。
玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐在那里看着他自动的播放。
这是非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。
但这种强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。
这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一个已经录制好了的cg动画。
而如今则是可以省略打斗的过程,让玩家自由的发挥,在将敌人的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是敌人被击败后的剧情叙述演示。
这就是游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。
比如在最后生还者中,人与人之间的互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来到各个不同的地点或者看见不同的道具都会触发乔尔的小台词。
以及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时脸部跟身体部位细微的动作,都是已经可以通过游戏本身的技术来做到了。
而这些细节都是为了让玩家能够更好的沉浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过cg动画来弥补了。
……………
伴随着最后生还者发售了半个月,绝大多数的玩家都已经通关游戏的主线剧情了,当然就如同荒野大镖客一样,游戏主线结束了并不代表着游戏就没有东西游玩了。
虽然在最后生还者中,地图面积并没有荒野大镖客那么的庞大,但也绝对不会小,甚至因为末日后的城市,野外,还有类似迷宫的场所,最后生还者中能够探索的内容比起荒野大镖客还要更多一些。
如果非要说跟荒野大镖客有什么不同的话,那就是在于叙事上面最后生还者是线性模式,当然游戏本身除了剧情模式之外,还有一个探索模式。
在这个模式下面,玩家将可以进行自由的体验整个游戏世界,也就是所谓的沙盒模式。
类似于饥荒的那种模式,玩家可以在里面打造自己的营地,甚至是招募队员,共建基地。
而这也让不少的玩家们找到了一些十分有趣的玩法。
比如在youtube跟国内的某弹幕视频网站上面,出现了一大票关于玩家在探索模式中的实况视频。
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第四百三十二章 想要末日活得好,就得先种田!
跟荒野大镖客不同的是最后生还者的沙盒模式中,并没有那么多可以探索的剧情任务,更多的是类似于模拟经营的那种玩法,当然你也可以选择去自行探索整个世界。
但最主要的还是模拟经营的玩法,而且在楚河跟团队当初制作的时候,特意就加入了一个玩法要素,那就是生态要素。
游戏里面的丧尸是有限的,在没有新的人类或者其他生物感染下,丧尸是可以被杀干净的。
不过这只是理论上而言,毕竟存在于病毒感染,以及攻击感染这种情况的发生。
可以说是基地建造经营模式,算是沙盒模式中主要的一个玩法了,而这种玩法主要也是为了配合上多人模式。
不加入多人模式的游戏有很多,而且对于一款游戏而言,并不是说加入多人模式就一定能够让他变得更好玩。
比如索尼旗下的战神系列,以及qd的暴雨,这些系列都不是很适合加入多人模式,前者是因为只能够有一个奎秃子,而后者只是单纯游戏题材不适合多人模式。
甚至一些游戏强行加入多人模式,反而像是画蛇添足一样,导致游戏的评价下降,但不可否认良好的多人模式对一款游戏的影响是巨大的。
因为引入多人模式而大受欢迎,甚至成为主流的游戏也不在少数,比如微软独占的光环系列,还有大名鼎鼎的使命召唤。
一直有玩家说使命召唤的剧情多么吸引人,多么精彩,但实际上使命召唤真正大卖并且成为年货销量霸主主要还是因为其中的多人模式。
而且几乎绝大多数的使命召唤玩家购买使命召唤,并不是为了他的单人剧情模式,而是纯粹为了其中的多人模式。
动视的使命召唤系列如此,包括ea旗下的战地也是如此,还有类似极品飞车这种游戏,真正有趣的并不是单人剧情模式,而是其中人与人对抗良好的多人模式体验。
不过虽然是为了多人模式而准备的,但沙盒模式的玩法制作组的本意是让玩家们,明白在这种末日情况下想要生存是多么的不容易,离开城镇的庇佑作为一个野外的独立小队,谨防被其他组织盯上,小心翼翼的搜索物资,完成赏金任务获得装备,还要抵抗天灾跟丧尸。
但是现在看起来大家对于这个模式好像理解出现偏差了啊!
看着成为了微博热点头条的一个话题,刚刚给一部分游戏完成签名的楚河有一点发愣。
‘想要末日活得好,就得先种田!’
‘什么火萤组织,什么政府军,什么猎人简直胡闹,病毒之灾尚未解决,内忧外患种族覆灭之际竟然还搞政治野心,当下之际理应种田生存才是王道!’
‘开荒种田,圈地养鸡,生产自救,人定胜天!’
‘杜绝个人主义,充分发扬牺牲小我完成大我,吃苦耐劳的精神,哪怕付出生命危险也要搜集到农作物的种子!哪怕12小时轮班倒也要保护农田安全,让来年春天基地群众人人有饭吃!’
伴随着游戏主线的结束,乐于从平淡中发现新其玩法的华夏玩家们,很快就开始在沙盒模式中寻找新的乐趣了。
不得不说对于模拟经营类型的游戏,华夏玩家们总是能够将其玩出一朵花来。
比如在微软旗下的经典rts游戏帝国时代中,正常的玩法应该是努力发展自己的文明,金戈铁马征战全球,一统天下。
但是在一些帝国时代的华夏玩家看来,这种玩法简直是low到爆炸,他们会在解决游戏中温
第四百三十三章 这游戏还能这样玩?
伴随着游戏的多人模式上线,国内外的论坛上面,对于最后生还者的讨论已经从发行当天的剧情、角色跟内核,彩蛋转移到新的模式上面来了。
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