巅峰玩家
时间:2023-05-25 来源: 作者:孤枫枭寒
换上【迅豹靴】后,云枭寒做了下测试。
首先测试的不是爬树,而是侧翻。
云枭寒对数据是很敏感的,在看到【迅豹靴】属性的时候,他心里就估算了一下,得出的结论是他换鞋后的实际敏捷属性应该超过他标准敏捷属性的1.2倍了。
果然,测试结果证明了他的心算结果并没有错误,他可以侧翻了。(计算过程见段评)
一个绝大多数玩家都可以轻松使用的基础动作,放在云枭寒身上却如此艰难,只能说是有得必有失了。
要知道哪怕是穿板甲的,只要体型不像云枭寒这么大,多弄个几件加敏捷属性的装备,那也是能侧翻的,只有云枭寒,体型大就算了,弄到的装备还又多又好,那种加敏捷属性装备一般打到他都不会穿,所以就一直不能侧翻。
巅峰玩家 1523 2-7关的准备工作
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侧翻算是个距离很短的小位移了,名字虽然统一叫侧翻,但实际上前翻、后翻,甚至斜向翻都可以,具体就看玩家自己怎么操作了。
侧翻的优势在于其基础冷却时间只有1秒,通过提高整体灵活性还能进一步降低侧翻的冷却时间(增加敏捷属性可以极小提高整体灵活性),玩家运用侧翻,可以在躲避攻击的同时,调整自身位置,从而找到更好的输出环境。
侧翻作为一个基础动作,并不具备必然闪躲的效果,如果侧翻过程中被武器打中,或是没能脱离范围技能攻击范围,该掉血还是会掉血,因此大体型仍然相对吃亏,更容易被打中。
当然,大体型也不全是坏处,侧翻的距离是和体型挂钩的,同样是一个翻滚,大体型可以翻滚的更远一点,但通常也只是远1码、2码的距离,不会远出很多。
云枭寒实测了下,他体型超出常人太多了,所以翻滚距离也要更远一点,比普通体型的翻滚大概要远3码左右。
测试完侧翻,云枭寒又测试了爬树。
不知道是【迅豹靴】提供的爬树功能本身如此,还是云枭寒的敏捷属性不够高,这个爬树的速度并不快,除了从地面上树的那一下可以直接跳上树,节省一些时间外,后面都得一板一眼的攀爬,稍显笨重。
一棵大概10米高的树,云枭寒大概要花4到5秒才能爬上去,15米的树要10秒左右,20米的树差不多要17到18秒,越往上,攀爬速度越慢。
二八时段一结束,云枭寒就把第二批24人团组织好,他们都已经61级,可以挑战第二阶段世界本的首通了。
资格战没碰到强敌,只花了10分钟出头的时间,就轻松通过了。
一行人赶到2-7关前,没有急着进去,一边加buff,一边由云枭寒讲解一些注意事项。
云枭寒虽然没有和2-7关的boss交过手,但有其他想拿下第二阶段世界本首通的玩家团队做过尝试,甚至事后还有不少团队在论坛上发过2-7关的挑战视频,所以云枭寒还是有收集到一些情报的。
2-7关的boss“刃牙虎人奥舍尔”是63级折磨级的boss,特大+2的体型,比大多数玩家大,但在boss中却只能算是比较娇小。
但体型小不代表战斗力弱,绝大多数玩家团队甚至都不能逼出“刃牙虎人奥舍尔”的第二阶段,在奥舍尔第一阶段,也就是奥舍尔一个人单挑玩家团队的阶段就会全灭。
奥舍尔在第一阶段就有四个技能,不过其中二个都是较为普通的单体攻击技能,虽然伤害不俗,但仍然遵循仇恨规则,对玩家团队造不成太大威胁,真正必须要注意的另二个技能。
第一个需要注意的技能是一个冲锋技能,奥舍尔会随机朝个某个方向高速冲锋,并会对冲锋途径上的所有玩家造成高额伤害,这个冲锋会连续进行两轮,都是随机方向。
这个技能是个范围伤害技能,最让人头疼的就是它的随机方向发动,速度又快,在冲锋途径上的玩家很难反应过来,及时闪避。
而且该技能的伤害还相当高,薄皮玩家被冲到会损失50%-70%的血量,因此如果连续两轮都被冲到,那薄皮玩家基本就要挂了。
不过云枭寒看了不少挑战奥舍尔的视频,发现了一个规律,那就是奥舍尔两轮连续冲锋的第二轮从来没有原路返回过,也就是说连续两轮冲锋路径不会重复。
但在实战中,玩家由于慌乱,在第一轮冲锋中被冲到后往往会下意识的胡乱移动,导致又被第二轮冲锋给冲到,直接丧命。
就算有少数玩家没有胡乱移动,但因为被奥舍尔的冲锋撞倒,再站起时所处的位置也会有细微变化,仍有小概率会被奥舍尔再次冲到。
所以云枭寒针对这个冲锋技能想出来的对策是让队友保持冷静,并提高注意力,记住奥舍尔第一轮冲锋大致路径,然后在奥舍尔冲过去后,第一时间站到第一轮的冲锋路径上,避免遭到第二轮冲锋伤害。
奥舍尔的这个冲锋技能的冷却时间还是比较长的,云枭寒算了下,差不多要间隔25秒到30秒才会发动一次。
所以只要避免被连续两轮冲锋连撞两次,玩家就基本可以保住命。
另外还有一个应对细节,那就是在奥舍尔的连续两轮冲锋中,如果被撞到的玩家比较多,治疗位是不可能给所有伤者都提供治疗的。
真要给这么干,先不说治疗位蓝量够不够用,如此高的治疗量也极有可能导致仇恨失控,让奥舍尔转头攻击治疗位。
因此云枭寒要求队友在面对这种情况时自行回血,因为《抉择》的技能机制,大多数玩家还是会学一到两个给自己回血的技能的,就算真的没学,买回血药带着就是了。
科西嘉领里有好几家药剂店,有npc开的,也有玩家开的,回血药本来就是最常见的药剂,价格相对其它药剂来说要便宜一些,又是自家的药剂师自产自销,价格上有一定优惠,即便是比较吝啬的玩家,舍不得买贵的,那也能买便宜的,顶多是回血量和冷却时间有所差异。
科西嘉领玩家就没穷人,普遍比较富裕,有购买渠道,又有购买力,就是经济实力相对较差的科西嘉领玩家身上都不会缺少回血药,基本都是常备。
相对较穷的科西嘉领玩家都是如此,更别说这批能跟云枭寒开荒的团队成员了,即便没有云枭寒的提醒,他们在下本前都很自觉地提前备好了不少回血药。
既带了便宜的,也带了贵的,情况不紧急就先要自己的回血技能给自己加血,情况比较紧急就上便宜的回血药,情况特别紧急就上贵的。
毕竟这可是在冲刺第二阶段世界本的首通,一旦打通就是名利双收,谁也不想在这种时候因为舍不得花钱而拖后腿,会被所有人戳脊梁骨的。
被云枭寒记在心里那更糟,以后再有副本开荒肯定不会优先考虑吝啬鬼。
再者下本带药本来就被云枭寒明文写在了下本规则里,只要是科西嘉领玩家自己组的队,那人人带药就是最基本的规矩,偶尔一次忘带回血药还情有可原,次数多了就会被通告批评,以后找组下本也会困难许多。
巅峰玩家 1524 2-7关的准备工作续
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第二个需要注意的技能也是个无视仇恨规则的技能,奥舍尔会随机扑倒一个目标,将其按压在地面上疯狂撕扯。
玩家在奥舍尔被按倒后会每二秒进行一轮力量对力量检定,每轮检定奥舍尔的力量检定系数都会略微降低,被扑倒玩家如果通过力量检定,就可以推开奥舍尔,结束奥舍尔的该次扑倒攻击,但如果无法通过力量检定,就会一直处于被按压状态。
所以理论上检定的轮数越多,奥舍尔被推开的可能性越高。
奥舍尔的这个扑倒后撕扯的技能的持续时间相当长,尽管被扑倒的玩家仍可以被队友加血,但在扑倒状态下,奥舍尔对被扑倒目标的伤害会越来越高,即便有队友全力加血,目前仍没有哪个玩家能撑过8秒,也就没人知道奥舍尔的这个技能最长能持续多久。
由于坚持的时间太短,玩家和奥舍尔在力量属性上也有着很大差距,到目前为止还没有哪个玩家能把奥舍尔推开,因此被奥舍尔扑倒的玩家都死了。
奥舍尔的冲锋技能虽然很让人头疼,但毕竟不会致命,而这个扑倒技能却是一扑一个死。
现在真正有可能推开奥舍尔或许只有云枭寒了,血量和物防够高能坚持更长时间,超高的力量属性也会让云枭寒有更大概率通过力量检定。
不过奥舍尔的这个扑倒技能是随机选择对象的,玩家团队一共24个人,云枭寒只是二十四分之一,指望奥舍尔每次放扑倒技能都刚好选中云枭寒显然不太现实。
既然靠被扑倒者自己推开奥舍尔不可行,那就只能想办法打断奥舍尔的扑倒技能了。
尽管其他玩家团队都没能成功打断过奥舍尔的扑倒技能,但一方面其他团队都是60级或61级去打的,和63级的奥舍尔存在2级以上的等级差,导致他们的攻击伤害会降低,控制技能也有更大可能被豁免,另一方面也可能是他们血脉不够强,控制技能的优先度也不够高。
换成云枭寒来打断,说不定就可以了,其中最有可能造成打断的就是【无畏盾舞】和【能量飞盾】了,前者是天选技能,后者是传说级专业技能,还是用大幅强化阵营专业技能栏位学的。
不过在云枭寒看来,还是【能量飞盾】打断的可能性更高些。
【无畏盾舞】虽然是天选,论技能品质还要高于【能量飞盾】,但【无畏盾舞】的功能太杂了,集伤害、位移、控制于一身,一个技能还分成三段,说它是由三个技能组成的组合技也毫不为过,它之所以是天选,这三个技能只占一个技能位巨大优势显然起到了关键作用。
相比【无畏盾舞】,【能量飞盾】就要纯粹多了,虽然也能造成不俗的伤害,但那是大幅强化阵营专业技能栏位强化的结果,原版的【能量飞盾】根本没有多少技能伤害,就纯以控制为主。
想想也知道,这纯控制技能和多功能组合技能相比,自然是专精一门的前者更容易达成控制效果。
当然,即便不能打断奥舍尔扑倒技能,也不是没有办法了,还有其它的应对之策,只是这个策略稍显残忍。
办法就是放任被扑倒的玩家被奥舍尔击杀,不给他回血。
等人变成尸体了,让一个治疗位把他复活起来,再让其他治疗位给这人加血,这样治疗位拉到的仇恨反而比一直补血要少很多,还能更好的控制蓝耗。
反正都要死,那不如早死早超生。
目前把奥舍尔打进第二阶段的玩家团队,都是采用这个应对策略,已经通过实战验证的办法显然不需要怀疑。
奥舍尔的血量跌落到75%时,会开启第二阶段,这时他会突然甩开玩家,飞速冲进位于营地中央的一个稍小的营帐内。
当然,这个稍小是相对于另一个营帐来说的,实际上这两个营帐都是巨型营帐。
有玩家团队尝试过攻击或进入这两个巨型营帐,但它们受到系统的保护,玩家无法攻击,也无法进入其中,只能坐视奥舍尔在营帐中搞事。
奥舍尔进入营帐后大概三秒,整个营帐会突然被奥舍尔撕开,然后露出其中的24个兽笼,每个兽笼中都有一头冬狼,此时这些兽笼都已经被奥舍尔打开了,24头冬狼从兽笼中一跃而出,向玩家跑去。
这些冬狼在攻击对象的选择上还挺讲公平的,一头冬狼挑一名玩家,24头冬狼刚好24名玩家。
如果玩家不足24人,又或者在战斗中有玩家死亡,那么空闲的冬狼就会遵循仇恨规则,找上对它仇恨最高的玩家,如果没有其他玩家对该空闲头狼造成仇恨,那么它就会找离它最近的玩家。
这些冬狼的战力等级都是挑战级,等级则是62级,不算特别强,但也绝对不算弱,移速相当快不说,攻击还附带冰霜控制效果,会不断给攻击对象上减速效果,减速叠的层数高了,还会直接把玩家冻住数秒,就非常难缠,堪称是脆皮克星。
正常来说,一个普通的61级玩家对上一头冬狼就会很吃力,对上两头就肯定要死。
可现在大多数普通玩家都还没开始二次血脉复苏,也就是没到59级,通常等级都在50级到57级之间。
没升上60级,没完成血脉觉醒,根本没资格来挑战2-7关,那纯粹是找虐,而现阶段有资格,有能力能来挑战2-7关的玩家那就没有水平差的,水平差的也混不到2-7关,在前几关就被踢出团队了。
虽然实力更强,但科西嘉领玩家在练级上这么优势,云枭寒也才刚刚凑齐一支全体61级的24人团,其他玩家团队比云枭寒更早来挑战2-7关,其等级可想而知,团队中就极少有人升到61级,基本都是一水的60级。
冬狼可是62级,差1级还不要紧,差2级就有级差豁免了。
这级差豁免的影响是很大的,差2级,高级方攻击低级方提高20%攻击命中率,20%控制成功率,低级方攻击高级方降低10%伤害。无论是防御方还是攻击方出现检定,级别高的一方都会获得10%检定加权。
这还是只是玩家对玩家,玩家对怪的影响除了上面这些,还会导致怪物的警戒范围增大,以及造成额外仇恨。
如果级差过大,导致怪物的控制成功率超出百分百,超出的部分甚至会溢出到控制效果上,比如延长控制效果的持续时间。
不过这种溢出控制一般很难出现,真出现了,因为是额外溢出,对控制效果的提升幅度也会很小。
一正一负之下,优势虽然不至于被劣势拉平,但提前挑战2-7关的这些玩家单挑冬狼仍然比较吃力,尤其是那些脆皮职业,除非是实力特别拔尖,水准达到超一线以上,否则单独对上两头冬狼那都是必死。
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巅峰玩家 1525 冬狼的应对方案
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在24头冬狼攻击玩家的同时,奥舍尔也不会闲着,他从营帐里出来后也会参与到攻击中来。
不过奥舍尔仍会遵循仇恨机制,只要没玩家突然把仇恨猛的拉高,否则进营帐前他在打谁,出营帐后还会继续打谁。
此外,奥舍尔在第二阶段中使用的技能也会发生变化,不会再使用随机二次冲锋技能和扑倒技能,。
不用随机二次冲锋技能很好理解,奥舍尔的冲锋大概率是无视敌我的,场上还有24头冬狼呢,用冲锋会误伤到冬狼。
至于不用扑倒技能,则可能是因为冬狼是一对一的,奥舍尔随机找个玩家扑倒,可能会打破这个一对一的机制,奥舍尔把人扑倒在地,那冬狼总不能在一旁帮忙喊加油吧。
当然,最合理的解释是这24头冬狼需要奥舍尔的指挥,所以他才不会使用需要较长时间维持的扑倒技能。
尽管两个高威胁技能不能用,奥舍尔还有两个单体攻击技能能用,伤害仍然很高,还有一头冬狼在一旁与其联手攻击,为其提供控制,想拉开距离都很困难,再加上队友也都被冬狼缠住,自身难保,哪还顾得上别人,因此被奥舍尔攻击的玩家往往都是在很短时间内就会被击杀。
一旦有玩家死亡,空闲出来的冬狼就会转头攻击最近的玩家,奥舍尔也会遵循仇恨规则,找上当前仇恨最高的玩家,这样一来就变成滚雪球了,没一会就变成了雪崩。
到目前为止,所有挑战2-7关的玩家团队都倒在了奥舍尔的第二阶段,坚持时间最长的一个团队,也只是在冬狼出笼后的1分27秒就全员团灭了。
团灭不可怕,可怕的是在如此短的时间内团灭,这就等于游戏再很直白的告诉前来挑战的玩家团队,你们差远了。
事实证明绝大多数玩家还是有b数的,尤其是能在现阶段挑战2-7关的玩家团队就没有蠢的,除了极个别玩家团队为了进一步搜集情报又多挑战了一次奥舍尔外,其它倒在奥舍尔第二阶段的玩家团队都在团灭后果断选择了放弃。
在短时间内,在想出较为妥善的应对之策前,这些玩家团队都不会再来挑战2-7关了。
现在轮到云枭寒带队挑战2-7关了,他既然敢来,自然提前想好了应对奥舍尔第二阶段的办法。
首先,对别人来说很难缠的奥舍尔,对云枭寒团队的威胁却很小,根本不用专门想办法去应对。
有云枭寒在,奥舍尔只要不乱仇恨,就不会打别人,只会打他,而以云枭寒的防御,别说奥舍尔加一头冬狼,就是24头冬狼都来围攻他,云枭寒在无人帮忙加血的情况下也能独力坚持许久。
而且这冬狼的体型并不算小,攻击方式又全是近战攻击,如果一起围攻云枭寒,就算云枭寒的体型很大,导致接触面也大,估计最多也只有10头左右的冬狼能挤到他的身前,其它冬狼挤不上来,只能在一旁看戏。
作为一名防御超高的t位,云枭寒最不怕的就是围攻,敌人如果一窝蜂的都来打他,那局面反而简单了,他也不会困扰了。
可这24头冬狼麻烦的地方就在于它是一对一,而且完全不遵循仇恨机制,即便用挑衅技能瞬间大幅提高仇恨也拉不走,顶多只能用控制技能稍微延缓下冬狼的攻击。(失控挑衅相当于控制效果,对冬狼也有用,常规挑衅和强制挑衅则对冬狼无效。)
在云枭寒看来,冬狼虽然伤害不俗,攻速也很快,但关键还要看对手是谁,物防较高重甲、板甲职业还是能坚持一段时间的,真正忌惮冬狼还是皮甲、布甲职业。
尤其是施法职业的玩家,面对冬狼,施法吟唱很容易被打断,就很头疼,往往会下意识的选择拉开距离,然后被冬狼追着跑。
如此一来玩家团队的站位阵型就完全破坏了,而一旦站位乱了,场面就会非常混乱,玩家的治疗跟不上,各种范围攻击也不好统合指挥使用,局势瞬间就变糟了。
可以这么说,24头冬狼对玩家站位阵型的破坏才是最致命的,难以互相协作,只能各自为战的玩家面对血量和属性都高于自己的冬狼和奥舍尔,连挣扎都显得那么无力。
刨除云枭寒不算,云枭寒团队的优势在于全员等级达到了61级,和冬狼只差一级,不存在级差豁免,另外装备、药品准备,乃至技能配备都略优于其它挑战2-7关的玩家团队,在1v1面对冬狼时可以坚持更长时间。
由此云枭寒准备了两套应对冬狼的方案,一套是中规中矩的基础方案,另一套是实验性质的先手方案。
基础方案就是要求所有玩家在面对冬狼的攻击时保持站位,最好不要乱动,就算真的要动,也只能在小范围区域内闪转腾挪,务必维持好团队站位。
只要团队站位不乱,玩家团队想集火某头冬狼就很容易,如果团队站位站的好,甚至可以通过自身站位迫使冬狼也靠在一起。
冬狼是没范围技能的,可玩家有啊,冬狼一旦集中起来,玩家就可以范围技能造成集体杀伤。
其实这就是在拼杀伤速度了,哪一方先减员,哪一方就有优势,冬狼的优势在于血量,和云枭寒这种怪胎不好比,但和大多数玩家比,冬狼的血量要多出很多,物防和魔防也不低,魔防不好计算,但物防大概和重甲职业的玩家相当。
可冬狼是ai控制的,很死板,就是1v1,玩家却可以全体集火其中一头冬狼,如此一来,即便冬狼的血量和防御都远高于薄皮玩家,但仍然会是冬狼先死。
每一头冬狼的死亡都意味着一名玩家被解放出来,这解放出来的玩家可以安全的治疗队友,或不受任何威胁的对剩余冬狼展开攻击。
考虑到治疗位的重要性,以及施法职业面对冬狼的脆弱程度,在集火冬狼时肯定要优先集火追杀治疗位的冬狼,每解放出一个治疗位,队友的生命都会更加有保障。
等把治疗位都解放出来,再解放施法职业的队友,接着是皮甲远程职业,再之后是皮甲近战,然后就是按物防高低逐级解放。
巅峰玩家 1526 站位阵型
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这套基础方案相对比较稳妥,只要团队玩家愿意听指挥,守纪律,实行起来就基本没有太大难点,云枭寒能想出来,其他比较有头脑的玩家团队也迟早能想出来,甚至可能已经想出来了。
其他玩家团队之所以没有在挑战中试用这套方案,主要还是因为受限于自身条件而无法实行,他们和冬狼差了2级,有等级豁免,低级打高级降10%伤害。
别看只是10%,但这10%可是算在理论伤害上的,扣完这10%才会去计算冬狼的防御和伤害减免,所以打出来的实际伤害减少幅度是必然高于10%的。
拼伤害的方案却要先扣部分伤害,这些玩家又都是刚升上60级就来挑战2-7关了,60级装备都没换上几件,和冬狼拼减员速度就更不可能拼得过了。
既然肯定拼不过,就没必要再去送死了,反正挑战2-7关的视频都发过了,宣传也宣传了,再发一次挑战失败的视频意义不大,反而露了招,万一启发了竞争对手,让竞争对手抢在了前头,那不成了冤大头么。
在基础方案的实行上,云枭寒还考虑在站位上抓一下细节。
奥舍尔的第一阶段云枭寒团队是肯定不能采取集中站位,否则会被奥舍尔随机冲锋技能波及到更多的玩家。
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