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巅峰玩家

时间:2023-05-25  来源:  作者:孤枫枭寒
如此大的属性和双防提升,足以让他大杀四方了,些许误伤也不用特别在意。
唯一有点可惜的是【孤独的冲锋】的晕眩时间不能与【能量飞盾】的晕眩时间叠加,只会被时间更长的那个晕眩效果覆盖。
【孤独的冲锋】的晕眩时长同样和命中目标的数目挂钩,命中25个敌人,理论上应该是13.5秒晕眩时间,但冬狼毕竟不是杂兵,挑战级的战力等级摆在那,作为世界副本的关底配属怪在抗性上还有一定加强,【孤独的冲锋】虽然是天选技能,但在控制方面的优先级仍没有【能量飞盾】那么高,所以只能晕眩9秒。
不过【孤独的冲锋】是后用的,冲到敌人时【能量飞盾】的晕眩时间已经过去1秒出头了,所以【孤独的冲锋】的晕眩时间就把【能量飞盾】剩余的晕眩时间给覆盖了,24头冬狼都被晕眩了9秒,奥舍尔则被晕眩了4.5秒。
至于【孤独的冲锋】的强制挑衅效果,则对冬狼无效。
完成【孤独的冲锋】,云枭寒并没有第一时间激活了【雷霆之牢】,倒不是担心误伤,【雷霆之牢】的范围半径是25码,为了命中所有冬狼,云枭寒选择的冲锋的落点稍稍靠后,最近的队友此时和云枭寒之间都有30码左右的距离,并不在【雷霆之牢】的影响范围内。





巅峰玩家 1530 灭杀冬狼的细节操作
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之所以不立刻使用【雷霆之牢】还是为了不浪费【雷霆之牢】的麻痹效果,要知道【雷霆之牢】的持续时间也刚好是9秒,和晕眩时间刚好一样,在晕眩时间内再造成麻痹,这麻痹就等于没起到任何作用。
但也不是说一直拖着不用,他只是想等2秒再放。
【雷霆之牢】的范围就那么大,以冬狼的移速,一旦晕眩解除,冲出去2秒都不要,考虑到【雷霆之牢】每半秒才能触发一次雷击,每次雷击会叠加25%麻痹概率和25%雷系易伤,就算冬狼抗性高出预期,单次雷击的麻痹概率和雷系易伤达不到理论高度,但2秒内触发一次麻痹效果的可能还是比较大的。
云枭寒不贪心,能触发一次麻痹就够了,再触发第二次麻痹之前冬狼八成已经跑出去了,奢求小概率的二次麻痹,不如用【雷霆之牢】多打点伤害。
这2秒的空档时间云枭寒也不会闲着,他先放了【空雷法弹】和【空雷散射】,紧跟着又开始施展【火球术】,同时高喊:“开火,我抗的住”。
【空雷法弹】和【空雷散射】都是瞬发技能,云枭寒又在冲锋过程中就提前选好了一头位置最为靠后的冬狼作为攻击目标,所以几乎没有耗时,【火球术】则需要2秒的吟唱,但云枭寒有【亚(类)巨人返祖魔法亲和】,作为存世级技能,【亚(类)巨人返祖魔法亲和】的减施法时间的效果对装备附带技能同样生效,所以2秒的吟唱缩短为1秒。
【空雷法弹】不选奥舍尔作为攻击目标是因为后面自己的范围技能会带到他,不需要补仇恨,不如优先击杀冬狼来的实在,而靠后的冬狼更容易被队友的范围攻击忽略,所以选它可以补一些伤害。
在【孤胆勇士】buff的加持下,空雷法弹的伤害提升还是颇为明显的,现在的一颗法弹差不多能打出正常三颗法弹的伤害,但【空雷散射】的伤害却没有特别高,因为同时攻击25个目标,每个目标只会挨2颗空雷法弹。
【火球术】的落点云枭寒选择了冬狼群的中心位置,距云枭寒也就2、3码远,毕竟【火球术】的范围半径也就20码,要确保覆盖到所有冬狼。
【火球术】吟唱结束,火球刚刚飞离胸前,还没落地,云枭寒就激活了【精灵龙皮肤】。
他现在有【孤胆勇士】buff,双防是提高了非常多,队友的无差别范围攻击对他也许打不出太高伤害,但部分法术攻击还是能打出伤害的,更关键的是他现在属性也高了非常多,【火球术】也是无差别伤害,别人打不动自己,但自己打自己还是很疼的。
而且boss第一阶段打完难免有蓝耗,现在又连续施展了数个类法术和法术,装备附带技能也是要消耗法力的,现在正好可以利用【精灵龙皮肤】在降低法术伤害的同时回复一波法力。
没有开【空间屏障】,现在要尽可能的多多击杀冬狼,需要打伤害,【空间屏障】会削减【火球术】和【雷霆之牢】等技能的伤害。
【火球术】落地,即便是提前开启了【精灵龙皮肤】,云枭寒还是损失了2%左右的血量,这要是没开【精灵龙皮肤】,血量估计要掉十分之一。
相比之下,队友的范围法术就完全没有威胁了,不仅没有打掉云枭寒的血,还让他的血量有所回复。
其实队友施放的范围技能里还有部分是物理伤害的,并不会被【精灵龙皮肤】吸收,但云枭寒此时的物防太高了,这些物伤技能根本难以破防,打到云枭寒身上就跟挠痒痒一样,损失的血量微乎其微。
开启【精灵龙皮肤】后,云枭寒又放出了【嗜血回力标】。
前面只有一个boss,奥舍尔还会随机冲锋,【嗜血回力标】也就派不上用场,现在多了24头冬狼,【嗜血回力标】就能用了,而且有了【孤胆勇士】buff加持,【嗜血回力标】的攻击力积累反馈也会非常快。
掷出【嗜血回力标】后,时间也差不多过去有2秒了,云枭寒便激活了【雷霆之牢】。
接下来就是用各种范围技能尽可能的打伤害了,奥舍尔从晕眩中恢复过来后便遵循仇恨机制重新找上了云枭寒,不过这对云枭寒影响不大,他也没几个需要吟唱的技能,【火球术】还用过了,顶多是在使用【无畏盾舞】的过程中被奥舍尔稍稍阻碍了前进路线。
当【孤独的冲锋】的9秒晕眩结束,已经有10头冬狼被击杀,超过三分之一了,剩余的14头冬狼血量也没超过一半的,其中还有2头血量很残了,即便不去攻击,它们都跑不出云枭寒的雷网。
因为【雷霆之牢】还有2秒才结束,云枭寒不能跟着冬狼一起往回跑,不然把队友覆盖到雷网里,也会对队友造成伤害和麻痹,云枭寒只能留在原地,继续和奥舍尔纠缠,把剩余的冬狼交给队友来处理。
当然,这不是说云枭寒会闲着,他还是会用【雷霆之矛】或【空雷法弹】继续攻击冬狼。
到这一步,冬狼就算跑到玩家团队身前,能造成的威胁也不大了,要不了多久,就会被玩家团灭,而在灭杀冬狼的过程中,哪怕不考虑他在控场方面的巨大作用,云枭寒一个人打出的伤害也可能占据了整个团队总伤害的三分之一,甚至还略有超出。
虽然已经做的非常好了,说奥舍尔第二阶段已经稳过都不过分,但作为一个追求完美的偏执狂,云枭寒还是一边战斗,一边反思自己还有什么操作细节可以改进。
别觉得云枭寒这是闲的蛋疼,所处的位置不同,背负的责任也不同,要考虑的东西自然也会多上许多。
他以后是要频繁带队下本刷奥舍尔的,这第二批24人团虽然比不上第一批24人团,但个人素质和技能配置也都是非常高了,以后再带队,队友大概率是没有这么给力的,也就可能无法在有限的晕眩时间里造成如此大的杀伤。




巅峰玩家 1531 坐骑的附带治疗
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从刚刚的一番应对来看,云枭寒的存在能大大降低奥舍尔的攻略难度,在不短的一段时间里,除了少数玩家顶尖团队外,云枭寒很可能是唯一能带队打通2-7关的人。
一步快,步步快,身为玩家领主和公会会长,云枭寒不能,也不应该主动放慢刷奥舍尔的步伐,早点带领地玩家刷通2-7关,他们也能早点拿到掉落,从而增进实力。
有太多领地玩家嗷嗷待哺,等着他去带,再怎么优化人员配置,总有攻击力和技能配置不济的队伍。
队友的能力无法短时间内得到大幅增强,那么作为带队和团队绝对核心,云枭寒就得想办法通过优化自身操作和指挥步骤,来解决这个问题。
通过等待队友自行成长,用时间来解决问题,那是无奈之举,硬件条件达不到,只能等。
经过反思,云枭寒还是想到了两个可以改进的操作细节。
首先第二阶段的奥舍尔不会使用第一阶段的扑倒技能,打断【孤独的冲锋】可能几乎没有,冲锋24个目标和冲锋25个目标获得【孤胆勇士】buff差别不大,他其实可以不用那么急着放【孤独的冲锋】,在放出【能量飞盾】后多等几秒再接上【孤独的冲锋】,晕眩总时间会更长。
不过这其中也存在一个问题,如果放任奥舍尔冲过来,奥舍尔就不会吃到【孤独的冲锋】,也就不会被晕眩,会一直追着云枭寒,他可能会没机会施展【火球术】,吟唱施法过程有很大可能被奥舍尔打断。
【孤胆勇士】buff加持下的【火球术】的伤害还是很高的,可相比于多晕眩上5到6秒,明显还是后者更划算,毕竟还有23名队友呢,他们可不是摆设。
当然,这不是说【火球术】就没法用了,可以在使用【孤独的冲锋】前,奥舍尔还没冲到自己身前的时候使用【火球术】,可这样一来就没【孤胆勇士】buff加持了,【火球术】的伤害会低很多。
只能说“鱼和熊掌不可兼得”。
其次,云枭寒范围技能是少了点,可【返祖的六肢灰鳞亚龙】不是有【六肢灰鳞亚龙龙息】和【龙尾横扫】两个范围技能喷射型扇形范围技能么,他没有利用起来。
【返祖的六肢灰鳞亚龙】现在是级别跟上来了,云枭寒日常刷怪练级或打boss只要把它设置为当前坐骑,它就能正常分到经验,坐骑升级所需经验是三种角色伙伴中最少的,还不分主人经验,练起来很简单,也就是之前做任务链的任务奖励经验它分不到。
但就算如此,【返祖的六肢灰鳞亚龙】现在也只差少量经验就64级了。
63级【返祖的六肢灰鳞亚龙】无论是血量还是双防都挺高,而且在骑乘状态下,给云枭寒治疗就会同时给【返祖的六肢灰鳞亚龙】进行附带治疗。
提起骑乘状态下坐骑的附带治疗,坐骑的治疗量通常是由品质决定的,一般卓越(紫色)品质以上坐骑就会拥有附带治疗的特性。
常规来说,标准卓越(紫色)坐骑的附带治疗量是正常治疗量的一半,标准完美(黄色)坐骑的附带治疗量是正常治疗量的60%。
至于史诗坐骑和传说坐骑,目前除云枭寒外,没其他玩家拥有过,没有样本,论坛上那些喜欢研究的玩家也只能猜测标准的史诗(橙色)坐骑的附带治疗量是正常治疗量的70%,传说(红色)坐骑的附带治疗量是正常治疗量的80%。
只有云枭寒,能拿到第一手的实测数据,未进化前的【返祖的地底蜥蜴】是史诗级珍稀坐骑,附带治疗量是正常治疗量的72.5%,但因为有黑龙血脉,所受治疗效果减少20%,所以实际治疗量是58%。
【返祖的六肢灰鳞亚龙】是传说级罕见坐骑,附带治疗量是正常治疗量的85%,但因为黑龙血脉加深了,所受治疗效果要减少30%,所以实际治疗量只有正常治疗量的59.5%。
这说明玩家的推论是正确的,【返祖的地底蜥蜴】因为珍稀前缀多了2.5%的附带治疗量,而【返祖的六肢灰鳞亚龙】是因为罕见前缀多了5%附带治疗量。
相比之下,云枭寒因为有【英武型创造之血】,所以治疗效果提高20%,实际治疗量是正常治疗量的120%,回起血来比自己的坐骑给力多了。
尽管附带治疗量的比例有些低,但【返祖的六肢灰鳞亚龙】的安全还是有保证的,奥舍尔想在短时间内将其击杀完全不可能,真没血了云枭寒还能将其收回。
不过云枭寒没有使用【返祖的六肢灰鳞亚龙】也是情有可原,他当初的想法是列阵,就【返祖的六肢灰鳞亚龙】那体型,往队列里一站,这阵型就不要站了,会占据大量空间不说,和队友间也会留下很大空隙。
现在知道不用列阵也能打,【返祖的六肢灰鳞亚龙】自然可以用了,可他又不会未卜先知,在没有实战之前,怎么能确定【能量飞盾】的效果会这么好。
至于在冲进冬狼群中后再召唤【返祖的六肢灰鳞亚龙】,依然不太可行。
【六肢灰鳞亚龙龙息】的攻击范围是前方60码45度角的扇形区域,这范围太大了,云枭寒在冬狼群里回头喷,会直接喷到队友。
【龙尾横扫】则是附带击退、击倒,击倒就算了,击退副作用太大了,正面用会把冬狼扫出队友的范围技能射程,反向用则有可能把冬狼推出雷网范围,至少也会让它们从晕眩中恢复过来后更容易脱离雷网。
因此还是【六肢灰鳞亚龙龙息】更适合在这个场合下使用,而且要用就得在掷出【能量飞盾】后使用,【六肢灰鳞亚龙龙息】会降低敌人物防,先用效果也更好。
接下来就没什么好说的了,24头冬狼相继被击杀后,第二阶段的奥舍尔就很好对付了,更别说云枭寒身上还挂着【孤胆勇士】buff,很快,奥舍尔的血量就跌落到50%以下,进入了第三阶段。




巅峰玩家 1532 奥舍尔的“盛宴”
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第三阶段的奥舍尔仍是独自一人同玩家交战,随机冲锋和随机扑倒技能也恢复使用了,看上去和第一阶段差不多。但相比第一阶段,第三阶段的奥舍尔多出了一个关键技能。
奥舍尔会扔出三条套索,无视仇恨机制,随机选择三名玩家将其套牢,然后奥舍尔的身前会瞬间出现三座石台,三名被套索套住的玩家会被拉回并绑缚在石台上,处于绑缚状态的玩家无法移动,因为手被绑住的关系,绝大部分技能遭到禁用,也无法进行普攻、格挡或招架,只有类似吼技这样不需用手、也不需要施法动作和准备动作的技能可以使用。
绑缚期间,奥舍尔会用自己的牙齿和利爪同时对三名被绑缚玩家进行持续攻击,被绑缚的玩家的物防也会随着奥舍尔的攻击而持续降低,且这个物防降低的速率相当快,每过1秒就会降低1%物防,还是三个人同时降。
在这个过程中,奥舍尔会根据自己对绑缚玩家造成的伤害来恢复自身血量,这个血量的回复是相当可观的,而且因为物防持续降低的关系,奥舍尔回复血量的效率也会越来越高。
整个过程就如同奥舍尔正在进行一场盛宴,被绑缚的三名玩家就是他的食物。
更要命的是处于“盛宴”状态下的奥舍尔不吃任何控制,云枭寒试了,无论是【能量飞盾】还是【孤独的冲锋】都无法打断奥舍尔的“盛宴”技能。
不能打断,伤害高,还能吸血,奥舍尔的“盛宴”的确非常麻烦,但一个技能设计出来,不可能没有破解之道,经过测试,云枭寒等人发现只要在“盛宴”状态下打掉奥舍尔5%血量,“盛宴”技能就会被中断。
5%血量看着不多,但考虑到“盛宴”状态下奥舍尔一直在回血,还随着时间流逝越回越多,想做到这一点就没那么容易了,更别说云枭寒的队友都只是62级,和奥舍尔有2级的级差,所有攻击都会降低10%伤害,想迅速打掉奥舍尔5%血量就更困难了。
而一旦在一定时间内打不掉奥舍尔5%血,让奥舍尔的回血效率超过玩家的伤害输出效率,那么就无法中断奥舍尔的该次“盛宴”技能了。
就算主动放弃对被绑缚玩家的治疗,放任他们死亡也不行。
云枭寒团队试了,如果被绑缚的玩家有一人死亡,那么对死亡的伤害就会分摊到剩下的两人身上。
打个比方,如果在“盛宴”技能中,奥舍尔的伤害输出其实相当于提高到了原来的三倍,但因为分心同时攻击三名被绑缚玩家,对每位玩家都只能造成100%伤害,三个人加起来总伤害量是300%,一旦有一人死亡,总伤害300%不变,但剩下的两人分摊,每人150%。
如果死的只剩下一名玩家,那这名玩家就一人独享这300%的伤害总量,直到被绑缚的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中断。
因为“盛宴”状态下,奥舍尔的回血量是由自身造成的伤害决定的,所以被绑缚的玩家死亡不会降低他的回血效率,玩家团队也就不能通过放任队友死亡来打断“盛宴”技能,只能通过硬灌伤害的方式来进行打断。
在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个硬性指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。
而想达到个指标,两项要素是至关重要的。
第一个要素是玩家团队的dps(damage per second,每秒输出伤害)。
光爆发伤害高是不行的,短时间把高伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可高伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没强力输出技能了,可奥舍尔还在持续回血。
第二个要素是队伍主t的仇恨制造能力。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。
因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主t也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。
这就意味着主t的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员,无论是输出,还是治疗,主t只要不给力,其他人都得收着来。
否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀,别到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。
不过云枭寒团队不存在这个问题,云枭寒太强了,队友可以毫无顾忌的输出和治疗。
另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢复的过程。
降防时每秒减1%物防,直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%物防,直到物防恢复为正常数值。
也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防还原。
这就很麻烦了,boss的随机冲锋和随机扑倒都是无视仇恨机制的,甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了物防的玩家。
物防降的少还好,没那么容易死,物防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能性就很高了,因此玩家团队要尽可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能,但和奥舍尔的其它技能联动起来,挑战难度相比第一阶段却提升了一大截,由此可见设计人员的用心良苦。
不过严格来讲,第三阶段的挑战难度并不见得比第二阶段更高,两个阶段考验玩家团队的方向不同、
奥舍尔的第二阶段侧重于考验玩家团队的综合能力,团队默契和纪律性尤为重要,包括物资准备的准备工作也得做好。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输出能力,以及队伍t位的能力。
因此很可能会出现有的玩家团队能通过第二阶段,但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻松,但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。
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巅峰玩家 1533 奥舍尔的第四阶段
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为了应对奥舍尔的“盛宴”技能,云枭寒团队做了各种尝试,云枭寒就试用过【极限援护】,但他们发现给被绑缚的玩家加血可以,但要想给被绑缚玩家上buff、加持护盾或分担伤害则不行。
甚至如果被绑缚玩家在被绑缚前身上就已经挂着buff、护盾或分担伤害的效果,在被绑缚后,这些效果也会全部被“盛宴”强行清除。
换而言之,被“盛宴”选中的玩家身上除了“盛宴”赋予的减防buff外,不会有其它任何buff留存,负面buff也一样会被“盛宴”清除。
云枭寒团队还试着用无差别伤害技能攻击被绑缚玩家,但一样行不通,怎么打被绑缚玩家都不掉血,没办法钻空子,通过主动击杀被绑缚玩家来避免奥舍尔回血。
“盛宴”的伤害和回血比例达到了1比3,被绑缚玩家每损失1点血,奥舍尔自身就能回复3点血。
由于在“盛宴”状态下奥舍尔会同时攻击三名被绑缚玩家,伤害高,攻速还快,回血量相当惊人。
再加上奥舍尔身为第二阶段世界本的守关boss,自身双防相当高,玩家团队的dps只要达不到硬性标准,奥舍尔真的回血比掉血多,还是拖的越久奥舍尔回血越快。
到后面,可能三名被绑缚玩家全死了,奥舍尔不仅没掉血,还回了一大截血。
自身免疫控制、无视仇恨机制随机选人、对敌超级强控、强清buff、减防、1比3吸血,这个“盛宴”的技能机制真的是有些bt。
不过“盛宴”技能也不是没有缺点。
首先奥舍尔在发动“盛宴”时,自身也是无法移动和使用其它技能,甚至都可能无法自行中断“盛宴”,另外云枭寒怀疑,假如奥舍尔身上也挂着buff,一样会被“盛宴”清除。
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