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回到2000年做游戏

时间:2023-05-22  来源:  作者:曾启动
    第二个问题,林潇然认为北州地区的工作主要交给自己,定期网吧互访,销售点卡等。接着需要扩展业务的城市应该考虑大城市。

    这一点上,曾启刚看过吴晓波的《大败局》,就说了里面的一句话,

    得三北者为诸侯,得京沪者为霸主!

    这句话在大败局里面指的是快速消费品在东北,西北,华北三北地区靠电视,报纸,软广告推广可以获得成功,但是如果想在全国获得认可和成功的话,就必须在政治中心和经济中心获得成功。当然,想在特大城市取得成功是非常难得,但是,这是所有品牌的梦想之路。

    要“入主中原”,要“全国制霸”,最终成为天下之主!

    这种思想,千百年在商界都不会改,凡是有雄心的人绝不愿意偏安一隅,守一份家业到死,每个人都想称霸天下!

    曾启的建议是除北州外,上海和广州,深圳应该自己人去踩点,甚至于成立分公司,针对不同情况来出来。其它更多城市,可以用招代理商的方式。要继续这件事,有几点必须马上解决,建立基本的财务制作。

    曾启说,这一个月能够把货铺出去,再把账都收回来,主要靠的是在座的人团结,努力和诚信,是因为我们彼此的人际关系,和共同的目的。

    等到接着扩大规模后,涉及到更多人员,以及异地管理后,涉及到各种进出账款的时候,对财务管理就非常重要。

    比如:春节后之前有一段时间因为没有实物点卡,都是拿打印的条码直接出售,为了快速,很多记录都没有,这不光给自己的财务造成了统计问题,而且缴纳营业税,增值税等都出现了一定程度的违规。

    在曾启看来,到目前的规模,用excel管理已经是不可能了,急需要用一套系统,这套系统不要买那些现成的财务软件。

    应该用根据自己的需求,简单的开发一套出来使用。

    曾启说:“如果管理系统,管理规范搞不定的话,骤然推广全国,一定有人中饱私囊,一定会出现携款而逃,所以务必先做好准备再扩大规模建议先做最简单的代理模式。”

    曾启所讲的这种现象在当时成功的民企中屡见不鲜,所谓“一荣皆荣,一损皆损”,“树倒猢狲散”。很多企业最初发展的很兴旺,因为一些事情,比如三株口服液的一篇新闻,比如秦池古酒的一篇勾兑报道……看似庞然大物的企业一夜间都崩塌了。而各地建立的分公司,营销部则上演了一场场人家闹剧,平时的财务问题,经济问题,人事纠纷,各种卷款而逃,烂账死账,绝无追回的可能,所以有效的财务管理至少能基本控制这种问题。

    代理则是一种风险转移,利益均沾的模式。

    所谓代理模式,通常是在一个地区内的独家代理游戏点卡业务。

    即某地区代理商缴纳一部分费用后,获得指定地区的游戏代理权,可以以更低的价格获得点卡,并批发给指定范围的零售商。

    以当时的标准为例,假设西部某城市代理商向“原始时代”经营方缴纳50万元,其中20万元为代理费,30万元为保证金。

    原始时代经营方则向该代理商提供点卡,价格为9元左右,代理商按照12元左右供给零售商。

    代理商每张收入为3元,代理商需要做广告,搞营销,推广游戏,卖出更多点卡。

    以现在“原始时代”在北州的销售成绩这么好,外地有些地区的一些机灵的商人已经闻到味道了,所以国内其他地区找代理商应该是没有问题的。

    大家对曾启的这个论点没有什么异议。

    曾启最想说的是第三点,接下来该怎么做游戏。

    这是曾启想了很久的,也是到了必须说的时候!




第八章 新的规划
    8 新的规划

    曾启提问:“我们这个月游戏生意很好。但是会不会一直好下去?”

    曾启解释到:为什么赚钱,有三个原因

    1-玩网络游戏的人很少,无论北州还是全国

    2-因为网吧里没有人这样推广游戏,这是新的推广方式

    3-抢在了春节这个档期,人员聚集交流传播多,把游戏推向了更多的人群

    同样,我们因为如上三个原因也带来了三个危机:

    1国内网络游戏只会越出越多,据说现在国内有100个网络游戏在开发,再加上代理,至少每月会有2-3个新的网络游戏问世,测试。我们游戏的先行的优势何在?我们游戏的用户会一直玩我们游戏吗?会不会被新的网络游戏吸引走?

    2目前看来在网吧推广的方式是成功的,但是这个方式也是容易被模仿的,可以预见新的网络游戏也用这样的方法,如果他们投入更多的推广费用和人力。网吧老板跟我们可是没有忠诚度可言的,那之前推广的优势还存在吗?使用了这种推广方式网吧,对我们来说,就是贫矿,未来从贫矿挖潜在用户的可能性已经越来越低了。

    3天时地利人和三个条件在一起,游戏人数上升,取得好的业绩,接下来能不能指望每个月都能有这样的业绩。

    所有人都看着曾启,大家都在思索未来该怎么办?

    曾启说:“我们如果一直抓住“原始时代”这个游戏,我们短期有钱可赚,长期可以吃好饭,最后只能大家散。那就是守着财富,坐以待毙!

    在这个互联网新兴的时代,我们已经看到了网络游戏的威力,因此我们要开创一个帝国,一个游戏帝国,就是我最初的梦想,成就一个游戏帝国!”

    (补一句,本书最初的名字叫《游戏帝国2000》)

    在座的除了黄老板外,都是最多二十五六的年轻人,但凡年轻人和年轻的公司听到这样的口号就足以热血沸腾了。

    如果引用曾启对孟氏兄弟的原话,

    那就是:“你们想一辈子开网吧,还是去改变这个世界?”

    曾启说:“我们要做的事情除了继续好好运营游戏,继续获得收入外,公司和项目都必须取得发展。”

    我的建议也是分三头进行,

    1游戏继续运营,获得更多利润

    2开放更多城市的代理权,获得更多收入

    3改进“原始时代”游戏,并且制作自己的游戏。

    曾启再次强调说:“只有制作自己的游戏,掌握核心的技术,才能立于不败之地。”

    黄老板犹豫的说:“改进这个游戏,我没意见,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做游戏,应该是比较难吧。”

    技术负责董康也说:“这个游戏不是我们做的,我们买了全套的游戏,有些可以改,有些改起来就比较麻烦。

    至于你说的全新做一个网络游戏,我觉得我们的能力也不够。”

    林潇然比较坦然:“我觉得各有专精,我们混社会的就去铺网吧,卖软件。曾启是做游戏的,就让他全力做游戏好了。”

    孟飞则提出了当年他在宿舍对曾启的同样的问题:“就算现在曾启会做游戏了,要做游戏还要其他人。”

    孟飞是常年翻各种游戏杂志刊物的,略微懂一些做游戏的事情。

    他说:“我看到杂志上说了,做一个游戏要策划,程序和美术至少十几个,这些人到什么地方去找,好像国内做游戏的人不多吧。”

    孟飞说的是实情,当时国内的游戏制作人员非常少,做过网络游戏的也许不足百人,你振臂一呼,可以招来大量的爱好者,而真的懂行的基本没有。

    黄老板点点头说:“小曾啊,我不是打消你的热情,也绝没有反对做游戏的意思。我觉得你应该利用你做游戏的经验,全力把现在这个项目改好,像小董他们,可以为了改这个项目再去招人,我们借着改这个项目可以培养一些人,也可以招募一些人。这时候做也来得及。”

    黄老板都把话挑明到这个程度上,曾启自然不好坚持马上开始做游戏。

    曾启也觉得黄老板说的没错,边赚钱,边准备,通过对原始时代的优化改善,还能验证自己对游戏的理解。

    (还有一个原因,自己原来计划写给智冠的武侠网游一直在构思,最近半个月忙运营,没去写。随着运营原始时代的经验,曾启有了很多最新的想法,一定要写出来制作,这个游戏比起后来的一些网络游戏,未必优秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多)

    曾启提出了对“原始时代”几大优化方案,根据优先级排列如下

    1-在线更新,即通过联网模式更新游戏的内容

    2-新手流程,即玩家进入游戏到掌握各种功能的引导

    3-扩展新的玩**能(如联盟农场,联盟商店等以及未来的联盟战争等等)

    这三点提出来后,大家都非常吃惊,尤其是小董和孟飞。

    大家完全不能理解曾启为什么把“在线更新”列在首位。

    小董说:“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机器的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机器处理不过来,也会卡。

    另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购买更强的硬件升级。

    我们之前用的台式机当服务器,这个比较差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,比如Dell的,这样会提高处理效率。

    但是数据传说量和处理能力是核心原因:

    小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每0.2秒交换一次坐标,每秒之间要传10*10*5=500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是50*50*5=12500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。

    如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

    这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的《红色警报》、《三角洲部队》,《星际争霸》,《帝国时代》都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差!



第九章 迎刃求解(近百投资,要发车)
    (9-13章都是比较硬核的关于游戏设计方面的,如果你不感兴趣,直接跨到14章,总之曾启拿数据体验说服了大家下一阶段的修改方案)

    9 迎刃求解

    玩家对网络同步的要求是很高的,单机的时候或者玩家一个人在场景的的时候感觉不到,当很多人的时候,无论行走,战斗,都需要准确无误的看到队友,敌人的位置和运动。

    小董讲的这些在那个时代是问题,而且一直是网络游戏的问题,只要人多一定卡,这取决于玩家的计算机图形数据处理能力,网络带宽,网络连接速度(带宽和连接速度是不同的,好比你10M的带宽,但是连接到某网站某游戏就是延迟,就是慢),服务器的处理能力,以及各种意外的纠错机制。即使到了今天,网络游戏的制作者依然在努力解决一个最基本的问题:“同步。”

    曾启自然明白这个问题的终极解决方案就是无限的计算机处理能力和无限的网络,就是从小物理课上最喜欢说的“理想环境”,然而谁都知道理想环境是并不存在,这需要用有一些技巧处理。

    曾启说:“我有几个解决方法,你权衡一下

    第一,在城镇地图,减少同步数据包的传输频率,我们人物行走是每秒5格,0.2秒一格,所以行走数据是0.2秒传播一次。把0.2秒改成0.4秒,这样减少了一倍的数据包,虽然,本来A玩家看B玩家在01格,事实上在02格,这影响并不大。当两个玩家见面的时候,再校对一次坐标,玩家间顶多是看到相互移动了一步,感觉可以接受。

    第二,凡是玩家多的地图,数据包的传输范围不再以地图为单位。

    曾启也画了一张图示意,比如“原始时代”的这张地图“梦幻花园”是玩家习惯交友的地方,这张图加周围的背景是九个屏幕大小(按照当时网游的分辨率,800*600的9个屏幕大小,即2400*1800)。

    这么大的地图,玩家的视野只有800*600(通常这样的地图的位置关系会画成10*10的小格,横80格,纵60格),玩家停下来不动的时候,看到的只有80*60个格子,就算玩家行走,每秒也只能多看5个格子。那么玩家视野看不到的其它玩家数据,是不是没有必要传过来呢”

    小董问:“那么你的意思是?”

    曾启说:“根据玩家的坐标做一个数据过滤器,玩家在正中心,左右50格,上下40格以外的数据即不发出,也不能收到。反正对玩家也没有影响。”

    曾启接着说:“这样处理,有时候会发生一些奇怪的事情,比如看到某玩家飘过,或者走着走着,看到一个玩家如幽灵般出现,如鬼魅般消失,可是相对玩家在地图中卡的半死,你选择哪个?”

    几个人同时说:“我选择不卡,我选择顺利的游戏。”

    小董说:“那么技术上是要为实际效果上妥协。”

    曾启说:“我不认为这叫做妥协,这属于权衡利弊所做的取舍。

    (如果有做游戏的新人看到这篇,请相信我说的,权衡利弊,有得有失的缺失,游戏设计和制作是需要偏执精神的,但技术也好,设计也好,都是要为游戏服务的,要让玩家喜欢的,与其炫耀你的技术,不如让玩家开心乐意)

    按照以上优化,网络数据至少可以少传5-10倍,自然会流畅起来。

    后来类似的技术思想用在3D网游的运用方式是:玩家视野远处的人物,建筑都是低模型不清晰的,玩家可选择不看无关的人物信息等等。

    会议继续,孟飞急着发言说:“小董提的都是技术问题,我还是说你开始提出来优化顺序,我们几个天天跑网吧,跟玩家接触的非常多,也听他们的意见。我们还做了一个意见表,很多玩家都写了关于游戏改进的想法。大概有这样几点,我写一下。

    投影仪在那时还是相当贵的东西,小公司没有。

    黄老板的屏幕是传统15寸的CRT显示器,所以还是在白板上写字最容易。

    孟飞笔走龙蛇,大概有如下几点

    1-希望在宠物蛋孵出之前,对宠物的品质有预期。

    2-宠物的食材获取太慢,太少,希望商店里面有出售。

    3-玩家的移动速度太慢,乘坐骑宠有希望有加成,提高速度。

    4-获得的宠物不满意,出售也没有人要,放生太可惜,能否转化成材料。
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