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回到2000年做游戏

时间:2023-05-22  来源:  作者:曾启动

    曾启笑道:“问题不在于输入名字,而在于出错。我们的游戏统一服务器不允许两个人重名,也不允许只用1个汉字或者3个英文字及数字组合做名字,如果玩家输错了或者重名又会怎样呢?”

    游戏背景里有一行系统提示:“角色名不合法”,一闪而过,不认真看不见,你告诉了玩家不合法,到底怎么才能合法却不告诉他们。

    我建议改法是加提示,有个箭头指着这里,请输入你在游戏里的名字,记住“至少两个中文字和四个英文字母哦”

    新手流程真是一门学问,仅仅以玩家给游戏中的人起名为例,后世有篇专业文章就足足写了两页,从多平台的输入法,到玩家姓名和游戏内容的关系,都是要精心处理的。

    相信玩过手游的同学都知道:强制玩家输入姓名的游戏极少,这是因为

    1-玩家输入不合法,或和已有姓名重复,会无效

    2-手机内存不足的情况,游戏可能会崩溃(一些输入法抢资源))

    3-面向多语言环境(出口海外的手机游戏),有可能出现字符兼容崩溃的情况

    那么你以为随机姓名就简单了吗?

    你如何保证随机姓名有意思,有价值,让玩家容易选择?

    你如何保证随机姓名不会重复?

    这些点要一个个抠过来,因为手游玩家太浮躁,你必须把玩家在起名字这一环节的流失率降低到1%以下。

    如此辛苦,只是游戏尚未开始之前的前戏小菜罢了!




第十二章 新手优化(99人投资了……)
    12 新手优化

    曾启继续对着白板讲述对《原始时代》游戏的分析

    3-玩家进入新手村地图后,有约8%的用户流失了,这又是为什么呢?

    其中一部分用户进入后原地不动,,什么都没有干,然后就不玩了。

    还有一部分用户在新手村走了几步,或者随便点了几个按钮,也不玩了。

    这个我们分开细心分析。

    玩家原地不动就不玩了,这多半是感觉不对,玩家对游戏不感兴趣我们没法干涉,可是还是有改进途径。

    拿现实社会的商业行为做比方,一个游乐园,一个商城,一个饭馆。顾客第一次进去,肯定是带有探索的畏惧感,现在需要一个营业员,一个引导员,带一下。

    就像迎宾员一样致欢迎词。

    比如玩家一进游戏,就挂一个横幅上面写

    “欢迎来到原始时代,这里是爱拉斯大陆,我们有可爱的宠物和有趣的朋友,快点探索吧”

    新玩家看到这个会怎样想,新玩家觉得这不再是一个冷冰冰的游戏软件,而是可以彼此交互的对象。

    (史蒂夫乔布斯发布麦金托什电脑时,非常在意电脑用用语音说“hello”,其目的就是让用户明白这是一台为人类服务的电脑,而不是一个硬件或程序了,35年过去了,很多面向用户软件都没有明白这个道理,参考2015版电影《乔布斯》)

    曾启接着说:

    那些游戏中点了一两下就离开的,我觉得也要分两种情况

    一种情况是玩家点了点找不到乐趣的,找不到反馈的

    另外一种情况是玩家不知道怎么玩下去的

    我的想法是,尽可能帮玩家走出第一步,

    当欢迎玩家的横幅打完,可以出现一个小恐龙的爪子动态图标闪闪闪和箭头闪闪闪,提醒玩家,向这边走过来

    当玩家走到那里时,赶紧进行反馈

    小恐龙说:“你真厉害啊,这么快就掌握了在原始时代的行走。”

    然后,小恐龙说:“好像爱拉斯村长找我们有事。”

    记住,一定是动态爪子图标。

    这样去接第一个新手任务。

    孟飞问:“你说的是游戏的第一个任务,原始村的长老对话?”

    曾启说:“对的,这些流失的玩家可能不懂得怎么接任务,原始村的长老在半个屏幕开外,整个场景中有玩家,有NPC,虽然我们在任务日志中提醒了玩家要去找长老,但是玩家怎么知道长老在哪里?

    所以,小恐龙图标的箭头应该引导玩家去找到长老。”

    孟飞说:“我明白了,当长老和新手玩家交谈后,应该再次出现引导图标,引导玩家向下一个任务的NPC道具商人走去,获得一件草衣和一把木剑,然后走出村去打怪物。”

    曾启笑了:“差不多,也不尽然。确实要把玩家引导去找下一个任务的NPC,但是下一个任务的内容必须要改,不是获得装备,而是获得宠物蛋。对,获得宠物蛋。”

    黄老板忍不住插话:“这段新手,我也玩过很多遍,当原始村长老讲述了爱拉斯大陆的异常后,让道具商人送给玩家装备,然后玩家拿着装备穿好去打怪物,这个流程不是很顺畅吗?”

    曾启说:“可是游戏的主题不是这个,举个例子,我们看过不少游戏的宣传片,不少电影的预告片,这个数分钟的片子目的是什么?是劝说玩家来买。

    比如去年在国外大红的电影《卧虎藏龙》,预告片是什么?

    巍峨的皇城,塞外的粗狂,竹林的飘逸,武当的仙境……

    在好莱坞有一定声望的演员,周润发,杨紫琼,章子怡以老外艳羡的觉得匪夷所思的功夫,如飞檐走壁追逐,竹林的对决登场,这是老外要看的啊。

    而卧虎藏龙想表达的如李慕白和俞秀莲的苦恋,玉娇龙和王小虎的错恋。

    如果预告片里,刻意渲染这些,如李慕白多次和俞秀莲谈论道法修行。

    “江湖上卧虎藏龙,人心中又何尝不是?”

    请问对于老外来说,懂吗?看了预告片的人,想看功夫片的人,会买单吗?

    说回我们的游戏,我们游戏的亮点是什么?宠物!

    玩家玩我们的游戏主要玩什么?宠物!

    宠物!宠物!宠物!重要的话说三遍!

    既然宠物是我们游戏的核心,是我们游戏的最主要功能,是我们游戏对外宣传的特色,我们为什么要把这么大的优势藏起来呢,往后放呢?

    我们应该尽早开放出来,让玩家体验,让看到游戏副标题“宠物进化史”,看到游戏广告,游戏封面宠物的玩家。

    让这些玩家在游戏中尽快得到宠物!

    这样做

    任务1,引导玩家找到原始村长老,长老说村外突然啊多了很多怪物。要玩家做好准备。

    任务2,引导玩家找到宠物商人,宠物商人给玩家一个宠物蛋,并告诉玩家等你5级宠物蛋就可以孵出小宠物啦。

    原来的设计是,当玩家得到宠物蛋后,宠物蛋被玩家收到包裹里,到第五级点开。

    现在我们做一个小改进,在主界面放一个宠物蛋的大图标,比所有的按钮都大,而且,这个宠物蛋的图标是动态的,上面会出现裂纹,会不时的震动,当玩家点击的时候,就会提示,等主人5级我就孵出来了!

    任务3,引导玩家NPC道具商人走去,获得一件皮衣和一根青铜棒。商人告诉你去村外打怪物升级。

    任务4,引导玩家走出村外,遇到敌人……

    任务5,首次遇到敌人进入战斗场景,闪烁按钮提示玩家“攻击”

    …………

    当玩家打到5级的时候,无论从外面的宠物蛋图标,还是在包裹里点蛋,都一样,会孵出小宠物。

    再告诉玩家带着宠物作战

    有关宠物培养的,我们可以后面再说

    黄总说:“我有个小问题,既然宠物如此重要,那么第二个任务的时候,为什么不直接把宠物给他,而是等到了5级再给,大家都跑过游戏流程,5级少说也要25分钟了。”

    曾启笑着说:“这是为了给玩家在初始阶段,在刚进入游戏时,有一个让他留住的理由。”

    这就是游戏目标

    这就是玩家的游戏目标

    人失去了人生目标会如何?

    玩家失去游戏目标就会离开!

    所以永远不要失去目标!



第十三章 游戏目标
    13 游戏目标

    所谓游戏的目标,按照最直观的表现,就是玩家在游戏中追求的东西。

    如后来的手机游戏,以三国游戏来说,就是次日送张飞,七天送吕布,用这些来诱惑玩家继续玩

    所有游戏都有签到系统,鼓励玩家每天登陆领奖品。

    签到系统统统都会在连续签到后,送珍惜道具神兵利器,超炫外观或强力英雄,目的就是把玩家留下来。

    关于人类行为分析认为,一个人连续坚持两周的事情,就会成为习惯。所以手机游戏设计者必须把玩家的游戏行为和目标拆分成若干个段落。

    当日目标,次日目标,七日目标等等,分的越细,玩家就更容易在一个目标完成后对下一个目标有所期待,如等级,如功能开放,从而养成习惯。

    这只是游戏引导设计的一部分,更高深的技巧在于引导玩家付费和养成付费习惯,我们后来总会介绍到,也不得不介绍到。

    曾启这样回答:把宠物的蛋的获得为1级,宠物蛋的孵化为5级,这样设计有两个原因

    1-我们首个宠物蛋给玩家的宠物是纯粹随机的,假如玩家进入很快(1-2分钟)做这个任务,然后就能把宠物孵化出来,这时候玩家发现孵化出来的宠物不是他喜欢的,他想要的,那么,玩家第一不玩游戏了,第二有极大的可能去重新创建角色,目的是重新获得宠物蛋。

    玩家反复这样创建新的账号,除了增加我们服务器的负担,除了制造出一批无效的账号外,又不可能充点卡,毫无意义。

    我们把这个现在改成5级,也就是说玩家大约花25-30分钟才能重新得到一个宠物,对玩家来说,提高了成本,这种刷宠物的行为也就会大大减少。

    2-目标,给玩家目标,这才是重要的。

    我们用主界面上,一个大大的正在孵化的宠物蛋的动态图标。

    如此明显的方式告诉玩家,到5级你就能得到宠物,有些本来对游戏乐趣不大的玩家就有可能坚持到5级。

    这就是我们给玩家的目标。没有这个明确的目标,玩家穿好装备去作战,只是打怪提升等级,并没有实际的意义。现在这样一改,玩家非常清楚,我现在去打怪,是为了练到5级,练到5级,就有宠物,就能体验心得功能。

    3-体验感受

    再实际游戏中的感受说一点,玩家1-5级的时候,没有宠物,是一个人作战,打怪相对效率较低。

    游戏是回合制游戏,当敌人数量是一个时,假设玩家需要两下打死一个怪物。

    那么总回合数是

    1-玩家攻击怪物,怪物受伤

    2-怪物攻击玩家,玩家受击

    3-玩家攻击怪物,怪物死

    共三个回合

    如果敌人数量为2个的时候

    1-玩家攻击怪物1,怪物1受伤

    2-怪物1攻击玩家,玩家受击

    3-玩家2攻击玩家,玩家受击

    4-玩家攻击怪物1,怪物1死亡

    5-怪物2攻击玩家,玩家受击

    6-玩家攻击怪物2,怪物2受击

    7-怪物2攻击玩家,玩家受击

    8-玩家攻击怪物2,怪物2死亡

    大家注意没有,这是在玩家中途不补血的情况下,已经增长到8个回合

    当敌人数量大于玩家时,每多一个敌人,一来一往的回合都要更多时间,所以我们在1-5级时,怪物不能出现3个和以上,最多一次2个。

    假设我现在多了一个宠物以后,出门体验战斗,打两个敌人,缩减到5个回合,接近快了一半时间,这样玩家就明白,宠物好,宠物就是好,我要更好的宠物。

    如此一来,玩家清楚了自己的目标,就容易在游戏中留下来

    玩家有了追求,就容易介绍点卡付费……

    曾启讲得头头是道,说的大家有些目瞪口呆,不要说那时候朴素的游戏玩家,即使是今天的很多玩家,都不知道明白游戏的功能,数值,包括抽到的第一张卡,遇到的第一组敌人,其实都是设计者根据此类型玩家的习惯一点点设计出来的,根据一次次测试的数据分析出来的,总结起来一句话:全是套路。

    曾启虽然讲得很好,自己心里也在叹气。

    后世那些游戏的引导啊,各种光怪陆离的广告把你往游戏里哄

    什么吞噬了鲲,随便玩一会,涨了上亿战斗力

    游戏画面太过真实清晰,未成年人不可进入

    各种次时代的主机游戏动画素材,要多炫,有多炫的gif

    老婆不在家玩的游戏,似露非露,超级引诱的图片

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