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回到2000年做游戏

时间:2023-05-22  来源:  作者:曾启动

    5-玩家的背包不足,道具多的时候,很烦恼。

    …………

    曾启看到这些,本能的对策脑中已经产生

    1-不知道宠物蛋的孵出的宠物品质,来抽啊,普通宠物蛋(获得1-2星宠物),极品宠物蛋(获得2-4星宠物),神品宠物蛋(必得3-4星宠物,10连开必得5星宠物),宠物蛋的获取方法,普通宠物蛋每天开三次,极品宠物蛋每天开一次,神品宠物蛋当然要充值或积分送……

    2-得不到需要的食材,买啊,道具商店买啊,每天商店免费刷新三次,提升VIP刷新次数更多,可以用金币购买,当然金币购买的一定很好,高级食材一定要钻石购买。

    3-当然可以让骑宠加速啊,但是要买RMB骑宠啊,限时宠物,充值排行榜送高级骑宠。或者给骑宠喂食RMB的饲料啊,或者干脆RMB购买加速符,按小时生效加速

    4-当然可以啊,给玩家卖宠物转生符,随机生成其它宠物(有很低概率升级为高级宠物)

    5-这个最简单啊,卖扩展格啊,或者充VIP送啊。

    一旦想起这些氪金,消费方案,曾启就觉得自己头脑无比灵活,各种创意如潮水般涌出来,如滔滔江水,绵延不绝。

    可以不可以通过充值改变游戏本身的难度?至少在这时,大家都是说不可以,如果当时传出来谁家的游戏卖道具,玩家一致的观点就是这游戏要关门了。

    去年夏天(2000年)的时候,第一次新浪游戏制作论坛网友聚会,大家说如果有一天中国游戏人的会能在浦江之滨的国际会议中心开就好了。

    2007年,鉴于中国游戏业的蓬勃发展,首届游戏开发者大会GDC(Game Developers ce)在上海国际会议中心召开。有一位国外的著名游戏人做主题演讲谈他对虚拟道具的理解

    他说:“你可以出卖外观,但不可以出卖能力;你可以出卖便利,但不可以出卖权力”。

    与会者有人提问:“你如何看待中国网络游戏《征途》即出卖能力,又出卖权力,还将到纽约证交所上市。”

    演讲者说:“我还需要研究”。

    当时曾启在会场遇到过去认识并跟随其学习的《梦幻西游》的负责人丁总,想问他这个游戏会考虑道具付费吗,却开不了口,这大概就是游戏人和商人的区别吧。




第十章 道具付费
    (9-13章都是比较硬核的关于游戏设计方面的,如果你不感兴趣,直接跨到14章,总之曾启拿数据体验说服了大家下一阶段的修改方案)

    10 道具付费

    无论怎样,现在做道具付费,等于拿自己向全行业和全部玩家竖靶子。

    (参考一下,2003年盛大有一个非常红火的休闲游戏叫疯狂坦克,采用了和之前网游不一样的收费制度,很快就停运了。此外另外一个原因,在网络付费尚未普及前,做这个并不成熟,支付将是一个很大的问题,大概2年后,用点卡作为交换成为一种变通方式)

    曾启知道,这些现在真不能做,前一年,在美国的ebay网上,有人出3000美元购买了一个66级的弓箭手角色,这是国外著名的网游“亚瑟龙的召唤”发生的事情,这件事引起了广泛的讨论。此后,包括“无尽的任务”的运营方Sony都公开表示反对这种交易,甚至对一些买卖角色的账号一概封停。一度,国外的在线网站,也停止了所有游戏角色,道具交易的服务。

    国内,对于游戏内交易则也也会发生,比如著名的《暗黑破坏神2》,在亚洲1区和2区服务器上,一些道具比较难得,比如极品的风之力,碎脑,漆甲(塔拉夏的守护),免疫腰带,野蛮人长短剑。到了资料片,SC,LC,MF戒指,AST符文,格瑞斯华尔德套装等等。绝大多数玩家已经懂得如何在游戏中喊话叫卖,然后开房间交易,著名的等价物如乔丹之石或sc,这种交易和现实货币无关,其本质还是游戏中的以物易物。当时也有少量的线下交易,即一手交钱,一手交货,如果上面所说的AST大概30元一个,大炮根据属性加成10-50元不等。

    可以再举一个例子,上述所说的暗黑破坏神的制作方和运营方是暴雪,你只需要买一套正版游戏用其中的正版CDKEY即可以联网游戏,除此无需任何费用。国内外都有些开设的暗黑破坏神私服,有收费,如20元一个月等。有些私服就有服务,如果缴纳50元,任选精华绿套装两套,符文若干,金币填满,这也算最早的销售道具吧。

    早期国内的网络游戏也是如此,玩家买卖游戏中的道具,由于网络支付的不发达(几乎不存在),基本靠网吧面对面交易,等到传奇火爆时,个别装备以数千元甚至上万元定价时,有些玩家不惜做火车飞机当面交易,为此惹出的治安纠纷数不胜数。后来曾有主流媒体报道过传奇里面的一枚罕有的“传送戒指”,说这枚虚拟的戒指上已经有几条人命,前后涉及的金额达十余万元。

    就像福尔摩斯无意中获得蓝宝石的感慨:“这宝石一面是光彩夺目的绚丽,另一面是抢劫,凶杀和断头台……

    总之,在那个时代,你在游戏中直接卖道具,卖游戏资格,权利,是没有人敢做的,相信那些年很多游戏制作者,游戏公司都有过这种想法,但是长期以来的游戏经验和游戏习惯一直认为,这是一把达摩克里斯之剑。后面的章节会从真实的演绎出为什么点卡付费游戏会转化为道具付费游戏的,作为从业者,曾启和彼时的国内游戏制作人一样,清醒的知道,现在还不是开启道具付费这个宝剑封印的时候。

    而且,如果能选择的话,相信几乎所有的游戏制作者都希望永不开启。

    永不开启。

    回到会议现场,曾启知道不能用氪金的思维去解决,所以还是回到游戏实际情况中阐述。

    曾启说:“这些点,我们都要考虑改,怎么改呢,无非是,调整资源供应分配;增加提示和引导,针对玩家刚性需求扩展。

    但是改这些之前,我们务必要处理的是在线更新功能,这个功能有多重要呢?

    举个例子,我们到现在一共出过三个版本

    1-最早的光盘版本,称之为1.0版本,放在软件店零售和后期补货使用

    2-增加了任务指引和少量bug的网吧推广光盘版,称之为2.0版本,在年前推广使用

    3-根据意见反馈(如聊天信息区分加双开)的新光盘版,称之为2.1版本,在年后新制作的

    (这里面使用的一般游戏版本命名规则和软件命名规则比较相似,整数位为大版本更新,小数点位为小更新)

    其中第三个版本是我们现在用的,其它两个版本如果用,必须从官网下载两个对应的补丁包安装。

    于是我们一共做过3个补丁

    1.0版本升级2.0

    1.0版本升级2.1

    2.0版本升级2.1

    大家注意,我们一共发出去预装的光盘是两万五千套,预装的客户端为1万多,我们看到激活的账户33万个,约1:11。

    我们接下来的目标是推向全国,大家想想看,将会有多少个不同的版本,当需要更新版本时,我们怎么管理呢?

    难道教每一个玩家学会打对应的补丁包,让每一个网吧的网管协助?

    北州我们熟悉,其它城市内就陌生了。所以在线更新势在必行!

    曾启为什么对在线更新如此在意呢,这和手游时代的渠道影响有关。

    比方你做一个手机游戏,做好了,要收费了。

    你首先需要打两个游戏包,一个叫苹果商店包,这个是面向苹果平台的,从游戏成型后就要提交,使用苹果的开发规则。在正式上线前还必须。苹果对你的产品审核,少则一周,还有可能要修改,国内游戏游戏前后被拒绝多次,拖上个把月很正常。等到游戏上架了,如果有小的改动,而这些小的变化不能在线更新的话,你就需要重新制作一个包,在提交给苹果(爸爸,爷爷随你叫),等审核,那么短则一周,如果被打回呢?要等多久?少则三天,多则又一周,苹果的审核走邮件,你很难托关系,走流程。(其实有一些幕后的方法加速,那不是给中小厂商,苹果的高傲是出了名的)

    而另一个包,叫做安卓母包(也可以叫官方包),然后你要从国内各个安卓分发平台要SDK,所谓SDK就是在你的游戏中,嵌入这些安卓平台的代码,SDK主要内容是在你的游戏中嵌入这些平台的账号,还有就是付费和资讯信息。(你注册的账号是小米的还是华为的,你充值到了什么地方,都是这些平台决定的。未来平台把你的充值按一定的比例给游戏开放商,比例国内通常是5:5)

    问题在于这些安卓平台非常多。大的有应用宝,360,UC,百度,华为,小米,爱奇艺,豌豆荚,91,搜狗,pp,itools,海马,以及联想,金立,酷派,爱思等等不下数十家,你要把你的游戏针对这些平台的一一打包,然后送给这些平台,让他们审核。因为都是国内的平台,大家直接QQ拉个群,传包,讨论修改,慢则三天,快则一天,能搞定。但是看看有多少平台,这些平台的需求各不一样……

    有什么办法,虽然安卓是谷歌的,国内手机又没有谷歌市场。



第十一章 游戏更新
    (9-13章都是比较硬核的关于游戏设计方面的,如果你不感兴趣,直接跨到14章,总之曾启拿数据体验说服了大家下一阶段的修改方案)

    11 游戏更新

    以安卓推广游戏为例。

    你可以假设一下,你的游戏通过努力,终于登陆了国内所有的安卓平台,大的10家,中型10家,小型30家。然后有一天,你发现客户端有了重**ug,必须更新,你的游戏又不能在线更新。那么你要重新打50个包,然后打开50个群提交审核,反馈,再由这些平台帮你把新版上架……

    据统计,每次大版本更新,很多游戏都会丢失3-5%的用户,有些用户是从今日头条,抖音,各种网页上随意下了游戏,发生大更新的时候根本找不到之前下载的地方。

    手游如此,2001开始中国端游也如此,客户端一批批分发下去,版本不同,新旧不同,覆盖面不同,到手往往要打补丁,版本不匹配肯定不能玩。

    在2002年,有一款游戏甚至因为打补丁而死亡,正是《暗黑破坏神》的中国代理商奥美电子。奥美电子引进了一款韩国网游,号称是基于漫画改编的《孔雀王》,当十万张光盘花钱推销下去,当十几万台网吧机器都预装完毕,临测试的前两个小时,韩方技术说必须打一个补丁才能玩,这个补丁有600M,和之前的客户端一样大,在当时的网络,通讯情况,让大量机器打这个超大的补丁简直是天方夜谭。

    而更为夸张的是,这个补丁打完进入游戏后的一周内,韩方连续出了十来个补丁,每个补丁都要几十M,用户打补丁很有技巧,一旦打错顺序,就要重新下载客户端,再根据这个客户端找对应的补丁打……折腾几次,几百万元打了水漂。《孔雀王》由此获得了国内运营死的最快的网游称好,奥美电子则元气大伤,几年后黯然从国内消失!

    这就是曾启为什么如此强调在线更新,经过讲解大家也明白了。

    网络游戏和客户端游戏的最大区别就是扩展更新,在大覆盖面用户后,一定要让用户没有太多折腾的开始游戏,牢记,再牢记!

    至于如何制作在线更新,和常见错误,曾启并非程序员出身,只在一些关键点上做了提醒。

    小董表示就按照曾启的提醒展开工作。

    接着曾启谈新手引导为什么重要性大于游戏功能扩展。

    曾启说:“刚才黄老板的数据说一共创建了33万账号,截止到昨天的时候,你们知道还有多少账号在玩吗?

    我查了下,大约是14300个,也就是说95%的用户已经不玩了,他们为什么不玩呢?

    孟飞说:“我在网吧注意过,有些人听了介绍,进去点两下就不玩了,有些人玩5-6分钟不玩了,还有人发现要充值,不然经验值减半后放弃游戏的。”

    曾启说:“孟大哥,你说的没错,但是以统计学来讲,要统计很多数据才行。我这边看了下用户分别在多少级不游戏的。

    请大家看数据

    玩家为什么不玩你的游戏了,这是游戏界的一个大学问,也是中国游戏界对游戏行业的重大贡献。

    巨人的老总曾谈过这个话题。

    过三关:印象关,尝试关,无聊关。

    其中印象决定了玩家是否立即流失,尝试决定是否隔天流失,无聊决定玩家是否长期继续。这是端游时代,到了手游时代,则更为残酷

    在曾启那个手游为王的年代,正如之前所说,每一个用户都是花钱请来的,每走开一个用户就是钱哗啦啦的流出去。

    大概有这样一个数据可以参考(指通常的手机游戏测试数据)

    玩家的第一天:

    下载客户端,注册账号:流失2-5%

    创建角色:流失2-3%

    进入游戏立即离开:5%-10%

    首次战斗中离开:8-15%

    再次战斗后离开:6-8%

    三次战斗后离开:5-7%

    新手引导结束:6-8%

    可以看出,在新手引导结束后,剩下的玩家一般在60%左右,

    如果第二天还有总数量的40%玩家

    第三天还有30%的玩家,

    一周后还有12-15%的玩家,

    这基本上是一个成功的游戏了。

    所以玩家在游戏中的每一个行为都被详细记录,玩家为什么不玩了,

    画面不欣赏?

    玩法不喜欢?

    操作不灵便?

    玩不出乐趣?

    敌人太强大?

    抽不到喜欢的卡?

    你不可能盯着一个个玩家去分析,你必须通过数据采样分析。

    以“原始时代”为例,曾启把数据写出来。

    1-创建账号,有约1%的玩家失败了,这说明什么。在创建账号界面上缺乏提示,比如应该有闪动字提醒玩家,请输入您的账号(如果没有请点击注册),在注册账号时应该提醒玩家,只能用英文和数字注册,请务必牢记。

    2-在创建角色时,有约2%的玩家流失了,我查了下这些账号的资料,基本都是没有名字的。我分析这些玩家没有成功的输入名字。

    程序董康比较惊讶:“点击输入名字,这怎么输入不了呢?”
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