回到2000年做游戏
时间:2023-05-22 来源: 作者:曾启动
我系渣渣飞,我在贪玩红月等你
一旦你注册进入游戏,你可以放下鼠标或者手机,系统帮你走路,找npc,接任务,打怪,升级,换装备,加入联盟。
炼化升级装备,获得坐骑宠物,也有后宫女伴,守护美女……
各种装备宝石金币礼包不停的送你,帮您镶嵌打孔,魔化淬炼。性感的美女引导你,邪恶的敌人被你放倒。总之,你什么都不用做,轻轻松松半个小时几十级。
然后系统提示你,1元叫爸爸,10元当祖宗,100元霸服……
现在冲1元,就会获得稀有的,罕见的绝版的道具,以及神卡,神将……
现在冲100元宝,回馈你10000元宝……
别犹豫,机不可失,时不再来……
从扩大游戏用户的某个角度说,新手引导是有必要的。
第一个把新手引导做出大成的是2006年的《征途》,2006年是网吧的白银时代。
2005年因为魔兽世界网吧整体进行了升级,而征途,通过脑白金成熟的三线和以下城市的地面推广方式,把这个游戏推到了镇一级的网吧,这一年也是中国个人电脑用户高速增长的一年,大批从来没有游戏经验的用户,对征途这种傻瓜式的几乎全自动的指引,正好适配在一起,从而造就了《征途》的大成功。
同样,到了2012年,智能手机的普及带来了新的潜在游戏人群,这些人也没有游戏经验,对智能手机的使用才起步,所以手机游戏务必以“傻瓜”式的引导接纳用户,让这些用户成为游戏用户……
所以,对于传统玩家,他们对这种面向白痴级别的引导是相当不屑的,他们认为这种新手引导把自己当了弱智,其实不然。
用2019年某人的发言:“中国还有5亿人没有用过马桶,10亿人没有坐过飞机,那么你的游戏初始该不该接地气,变得更容易?
第十四章 是非难料
14 是非难料
曾启正在暗自喟叹过去今天未来这些游戏的变化。
孟飞忍不住说:“小曾,我是开过游戏房的,玩过很多游戏,这你知道。有些主机游戏,像足球,像动作,像RPG会有一些教学,这些教学的目的是让玩家快速游戏上手,可是你说的这些方法,等于把玩家当成弱智,当成白痴,强迫玩家按照你设计的思路一步步往下走。
我们都知道,游戏的很多快乐来自探索,研究,你这样做,不等于剥夺了他们的快乐吗?
所有在座的人,包括林潇然,黄老板,董康,齐健也说是这种感觉。
林潇然说:“小曾啊,我对你没有对李腾那么熟,但是我印象中你是一个玩家,恩,就是一个喜欢玩游戏,所以去做游戏的人。我记得你会在玩游戏的时候评价一个游戏好玩与否,会提出一些想法,我们当乐趣来听,觉得你很有意思。”
林潇然顿了顿说:“可是你今天的讲的修改意见,我不是特别懂,但是我感觉你和以前不一样,不像一个玩家,更像一个非常市侩的商人,特别在意什么付费啊,点卡啊,很少说这样很好玩,这样有意思,这种感觉不对。”
这种感觉对吗?
这种感觉不对吗?
“难道我做的不对吗?”
突然,曾启感觉自己又像是从高空坠下,软绵绵的浑身无力,他突然想起自己重生前后的许愿,不要再做氪金游戏,要做好玩的游戏,这种信念让自己去年四处奔走,四处碰壁而绝不后悔,可是现在,自己有选择设计的权利了,却在做和以前接近的事情,这是为什么?
是因为改变不了现实,而必须迎合现实吗?
是数据,是数据让自己的设计必须适应。
曾启缓了缓神说:“我查了数据,接到第一个任务,没有找道具商的有3%,从道具商那里拿到装备没有去打怪的有3%,打了一次怪后离开游戏的足有6%,这正说明了用户为什么离开。
这说明拿到装备,不知道打怪有何用?
打怪升级后,不知道升级有什么意义?
我们花钱在网吧推广得到的用户就这样流失了,不可惜吗?
再算一笔账,我们仅仅在这个阶段流失了约12%的用户,简单的说就是损失了12%的潜在收益。我也喜欢探索的游戏,自己能够有研究的游戏,有挑战要动脑的游戏,可是,我们不能和钱过不去吧?”
是啊,怎么能和钱过不去呢?
大家陷入了沉默。
孟飞打破了寂静说:“这样改我没有什么意见,但是随着玩家等级提高,我们是不是该做一些高等级的功能给玩家呢?就是之前说的联盟农场,联盟工坊之类的。”
曾启说:“是这样的,我们确实还有14000多名用户,这些用户中有2000左右等级超过了30级,300名左右超过了35级。他们的诉求当然重要,可是,这仅仅是北州一个城市。我们接下来的目标是全国,是星辰大海,一旦全国开始推广,我们的新用户可能会5倍10倍20倍的增长,我们改好了新手,并且把在线更新搞定了,就能让更多的用户留下来。
比如,最初的33万用户,一个月后,我们剩下5%的用户在玩。
如果再来33万用户,我们改好后,说不定能留下10%呢,那就是双倍的收入啊!
奖金就不是80万的20%,而是160万的20%了!
所以,先改新手无可置疑。
曾启对游戏分析说的这样确定,又有足够的数据支持,大家无法不接受。
这里提一下,游戏开发分不同阶段,对开发者来说,开发更高级的功能还是去优化之前,是一定要非常明确的。有的游戏花了几倍的精力制作了号称非常好玩的国战,但是玩家在国战之前已经流失干净了。
游戏开发就是这样,你不可能有无限的时间无限的金钱无限的人力,你必须懂得不同情况的不同重点,然后有效的分派人力和物力。
接着就是分配工作,黄老板开始做各种沟通代理合作的预备,委托林潇然组织人去广州和上海探路,孟飞则继续负责本地推广的维护,而曾启和小董联手制定后面的开发计划。
小董对曾启说:“要优化服务器,要改新手,还有在线更新功能。我这里人手肯定不足,你手里有没有做过游戏的程序员,越厉害越好。”
曾启第一时间想起了上次在可口吧遇到的云风,就说:“我认识一个厉害的游戏程序员,我去问问。”
怀着兴奋的心情,曾启回到了超飞网吧自己的小屋,取出那台昂贵的thinkpad x20,开始详细的写修改计划。饮水不忘挖井人,他想起年前后太忙,除了一个拜年短信外,没有联系过黄静怡,连之前要给她的那个红包都没有送出去呢。
连忙打电话过去,电话提示无人接听。
曾启连忙又发了条短信,讲了自己最近比较成功,约黄静怡出来庆祝下。
可是夜已深了,还是没有收到回复。
她怎么了?
终于,滴滴声响起,发过来的人姓黄,却是黄老板,黄老板说把上个月的奖金已经打到曾启卡上了,让他注意查收。
曾启觉得银行转账没有这么快,还是忍不住去看看。
黄老板今天说过,毛利润80万,估计净利润是60万左右,拿净利润的20%给所有人发奖金12万,到自己多少呢?
查询结果出来了,整整3万,这是税后的到手奖金,也就是说黄老板把奖金的一小半给了自己……
曾启赶紧把这个信息发给黄静怡,想让她开心下。
滴滴,又一条短信来了,是黄静怡回复的:
“我不想见你,不要问为什么,不要打电话给我,我不接。”
很快又是一条信息传来
还是黄静怡发来的:“差点忘了今天是你生日,祝你生日快乐!
今天是立春,北州依然寒冷,新年的气氛依然没有散去
曾启看着取款机屏幕的令人兴奋余额和这两条淡漠与温馨混合的短信。
突然热泪纵横!
既然是立春,那么春天算来了吗?
国产游戏的春天也许来了,来的是网络游戏的春天,这有什么不同吗?
玩家会在意吗?
你会在意吗?
第十五章 人月神话
15 人月神话
2月4日是立春,2月7号是元宵节,中国人的习俗春节就这样大致算过完了。
照习俗,各种买卖,生意也就要开始做起来,同样,年假最长的公司也要上班了
虽然曾启反复告诉黄老板,暂时不要签外地的代理。可是有些外地的代理商,直接上门来,掏出5万,10万现金放到黄老板的办公桌上,说这是预付金,几次推却不得后,黄老板也就半推半就的收下来。
六七十万现金屯在手里,黄老板比以前更大方了,他给所有的员工加了薪水,又在公司附近租了一套两室一厅的房子。
北州租房子很贵,多少年轻人怀着梦想前来,开始都是群租房和地下室。像曾启这样能有一间独立房子住宿已经很不容易了。于是,技术员董康住了另外一件房子,客厅在曾启的建议下,保留了一张简易床和手拉式屏风。目的是如果雇佣外地新来的技术员,可以在这里免费住两周。房租的价格是2200元,黄总的意思是大家免费住,曾启觉得认为这样管理,长远的纠纷要出问题,于是每人每月象征性的拿300元房租出来,另外水电费自付。
在北州,工作之余有一间独立的屋子,才300元,还有什么不知足呢?
大概就是没有通宽带吧,即使有宽带也没有无线网络,就算有无线网络,曾启这台高档的笔记本上也没有无线网卡。(过几个月,一代传奇机型Thinkpad T23的部分型号有无线网卡,上市价格行货超过三万)
福利有了,就要好好工作。黄老板告诉大家,经不住几家外地预付款的代理商的催促,他答应了在三月中旬前发新的游戏客户端光盘到各地的代理商。曾启和董康埋怨黄老板的许诺,认为时间远远不够。
黄老板不太相信说:“前几天开会,你们不是说做完在线更新和新手差不多一个月时间吗?”
董康苦笑着说:“黄老板,那只是把功能做完啊,一般这样的功能,做两周至少要一周来测试,我们最快也要到3月10号才能做完,测试还要两周,那都到三月底了。何况现在游戏还在运营,现有的服务器维护也需要人啊。”
黄老板说:“年过完了,技术人员应该好找吧,多花钱,你们现在有三个程序,再雇两个,这个月就能搞定!”
曾启忍不住说:“黄总啊,功能开发不是靠人就能累积上的。就像《人月神话》中所说的那样,你可以靠一个女人十个月生一个孩子,你也可以靠十个女人在十个月生十个孩子,你甚至可以让一百个女人在十个月生一百个孩子,就像《圣斗士星矢》里面的城户光政。”
黄老板摇摇头表示不懂这个例子。
曾启说:“但是你不可能让十个女人在一个月生出一个孩子,即使你用一百个女人也做不到。这就是董康说的,他计划一个月开发完功能,这是把功能分成了若干个模块去完成,不是你找六个程序员就能加快一倍的。新的程序来了,首先要熟悉代码,熟悉环境,然后才能参与工作。”
董康赞赏的说:“小曾啊,没想到你还懂程序的思维啊……”
曾启谦虚的说:“和你们相处多了,稍微学习了一些。”
曾启心里想:“为什么很多策划被程序看不起,还经常觉得程序不支持自己,其实大部分问题在于自己。
1-对自己要开发的功能有没有细致思考过?
2-开发过程中会不会因为各种原因不断修改?
3-开发功能时有没有粗估过工作量,有没有考虑过开发的性价比?
很多策划都是凭玩游戏的感觉信口开河,拍脑子写案子,这怎么叫人信服?
这个问题,不仅过去存在,现在存在,未来还是存在。
另外一个游戏制作常见的矛盾,就是商务市场和研发部门的大矛盾。
商务和市场为了谈下合作,创造业绩,往往盲目的答应制作各种功能,并且随意确定完成时间,就像黄老板这样。
现在时间已经答应了,该怎么办呢?
黄老板紧张了起来:“我收钱了,有些代理商都是大人物推荐来的,钱推不掉啊。这样吧,董康,你给你的手下讲,让他们多多加班,我给加班费好吗?”
说实在的,游戏软件行业,从开始到现在,加班费这个词真的很难听到,但是确实有且有过。董康叹口气说:“其实我们现在已经是996的工作了,周天还要处理现在服务器的问题,人员已经全复核运转了,我生怕有人生病,那就完全没有办法了。”
黄老板充满了求助的眼光看着曾启,曾启知道必须想出一个办法来,可是人就这么多,事情还有那么多,怎么办?
曾启突然想出一件事,在自己从业之前,有个笑话。
什么样的公司最不缺卫生间?
答案是网络游戏公司,因为经常公测!
很多游戏运营了三四年,也在测试中,有的游戏倒闭了,也在测试中。
作为一种宣传方法,一部电影不断的放一些片花,剧照撩拨观众的情绪。
而网络游戏主要是因为没有开发完,所以用测试的口号,边测试边改进,有玩家做小白鼠,何乐不为。一个开发两年的游戏,从开放给玩家删档测试到最终的公测,至少一年吧。
我们拿曾启从事的手游年代来说明,一般游戏要经过如下测试:
1-技术测试一般为期三天,游戏开发基础功能完成差不多后(开发进度完成度60%),开放给少量玩家和爱好者测试,主要测试游戏核心玩法,网络功能等。
2-免费删档测试
一般为期一周,开放给约3000以上玩家,请玩家体验,根据玩家的在游戏的留存情况,对游戏未来市场化作初步评估。(基本上,如果第二天还有1200用户玩,第三天还有900用户玩,第七天还有450用户玩,也就是业内常说的次日留存40%,三日留存30%,七日留存15%那就是相当不错的游戏了)
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